Raverun

Karcianek nigdy zbyt wiele. Zajmują mało miejsca i można je zabrać wszędzie. Jestem więc fanką tego typu gier i cieszę się, że G3 ma ich naprawdę sporo w swojej ofercie.  Ubiegłoroczną nowością jest Raverun. Gra polskiego twórcy – Jędrzeja Doczkala.

Gracze używają 24 kart o niestandardowych rozmiarach. Są naprawdę dobrze wykonane. Dobrze trzyma się je w ręce. Nie gniotą się szybko, a dzięki temu, że nie są „śliskie” nie brudzą się tak łatwo. Karty o takim dużym rozmiarze ładnie prezentują się na stole, niestety gorzej jest z tasowaniem. Na szczęście jest ich tylko 24, można więc sobie i z tym poradzić.

Na każdej karcie przedstawiona jest postać oraz rodzaj akcji, jaką można za jej pomocą wykonać. W grze występuje 8 postaci o rosnącej wartości od 1A do 4C.

Akcja gry toczy się w krainie Raverunu. Po śmierci Waldorfa Spokojnego władzę przejęli jego synowie. Każdy z nich wybrał na swoją siedzibę jedno z warownych miast krainy. Rozpoczęli rywalizację o przejęcie kontroli nad państwem. Zwrócili się o pomoc do najemników. To Trolle, Gobliny czy Krasnoludy, które bardziej niż lojalność cenią sobie blask złota. Niestety za wyższe wynagrodzenie, chętnie zmienią władców.

Grając tak naprawdę zapominamy o tej historii. Nie czujemy za bardzo klimatu, a przypominają o nim tylko grafiki. Co do rysunków – sprawa dyskusyjna. Jednym podobają się i mówią, że są interesujące, inni narzekają na brak oryginalności. Musicie więc sami wyrobić sobie opinię. Na plus jest to, że karty są czytelne, a rysunki tłumaczące funkcje są dobrze opracowane. Niestety pierwsze rozgrywki zazwyczaj i tak odbywają się z instrukcją w ręce. Gracze próbują zapamiętać, co dane karty umożliwiają. Tym bardziej, że niektóre akcje są bardzo podobne, różnią się tylko szczegółami.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze otrzymują po 7 kart (6 w grze trzyosobowej). Pozostałe karty tworzą stos najemników. Każda runda składa się z trzech etapów:

  1. Zagrywanie kart

Osoba, która na wierzchu swojego stosu ma kartę z najwyższą wartością, decyduje o kolejności zagrywania. Gracze wykładają po jednej odkrytej karcie, tworząc w ten sposób własne pola bitwy. Może tam znajdować się więcej niż jedna karta.

  1. Potyczka

Sprawdzane są wartości na kartach. Osoba z najwyższą wartością pozostawia swoją kartę na polu bitwy. Pozostałe trafiają na wierzch stosów właścicieli.

  1. Wykonanie akcji z kart

Gracze mogą wykonać akcje z zielonych kart znajdujących się na wierzchu stosów w kolejności od 1a do 4C. Jeżeli w wyniku przeprowadzania akcji na którymś ze stosów pojawi się kolejna zielona karta, osoba, która jest jego właścicielem, może wykonać nową akcję. Wszystkie akcje należy przeprowadzać z zachowaniem odpowiedniej kolejności.

Grę zwycięża osoba, która na koniec będzie miała na wierzchu swojego stosu najemcę o najwyższej wartości. Rozgrywka kończy się wtedy, gdy przynajmniej jeden gracz nie ma już kart na ręce. Należy przeprowadzić wtedy ostatnią rundę, w której można używać czerwonych kart leżących na polach bitwy. Jeżeli w wyniku wykonania akcji wszyscy będą mieć co najmniej po jednej karcie na ręce, należy kontynuować grę, w innym przypadku następuje koniec rozgrywki.

Jak już pisałam wcześniej, w talii znajduje się osiem różnych postaci (4 zielone i 4 czerwone). Umożliwiają one np. zamianę miejscami karty z ręki z kartą leżącą na wierzchu wybranego stosu, odłożenie na spód talii najemników kart i dobranie nowych, czy przetasowanie stosu. Akcje mogą czasami w bardzo szybkim tempie zmienić sytuację na stole. Jak na taką małą grę jest sporo główkowania.

Komu polecam grę? Każdy powinien spróbować. Geek, bo jest sporo myślenia, a czas rozgrywki jest krótki, można więc zagrać w przerwie pomiędzy cięższymi tytułami. Fan fantastyki – ze względu na rysunki, szkoda tylko, że klimat jest tak słabo odczuwalny. Fan karcianek – ponieważ oferuje ciekawą możliwość manipulowania kartami. Do spróbowania zachęca też cena (od 14-20 zł). Oczywiście nie każdemu gra spodoba się. Zauważyłam, że chętniej zasiadali do niej panowie. Panie tłumaczyły, że nie podoba im się grafika, to nie ich klimaty, a instrukcja po przeczytaniu niewiele wyjaśnia. Widzę w grze Raverun potencjał, ale można jeszcze nad nią popracować, a szczególnie nad instrukcją. Warto też pomyśleć nad jakąś małą ściągą dla graczy wyjaśniającą funkcje kart. Nie będzie to moja ulubiona karcianka (przede wszystkim brakuje mi klimatu), ale cieszę się, że jeden z testujących tak ją polubił, że przy okazji planszówkowych zakupów, zamówił ją też do swojej kolekcji.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Praktyczne, małe pudełko. Karty nie gniotą się szybko, ani nie brudzą. Brakuje małych ściąg dla graczy wyjaśniających poszczególne akcje.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Zasady są proste, trzeba je jednak opanować. Nie ułatwia tego instrukcja. Krótka rozgrywka, jednak wymagająca główkowania.

  • OCENA 3/5

    Nie będzie to moja ulubiona karcianka, ale cieszę się, że jeden z testujących tak ją polubił, że przy okazji planszówkowych zakupów, zamówił ją też do swojej kolekcji.

Założę się, że …. się spodoba

Party Alias Wielki Zakład to młodsza siostra znanej już gry Party Alias. Nowa wersja zawiera 249 kart z 1494 zadaniami (twórczymi, słownymi i ruchowymi), dwustronną planszę, żetony do zakładów, klepsydrę, pionki graczy oraz plastelinę. Grając w drużynach staramy się spełniać wyzwania, które mają dla nas złośliwi przeciwnicy.

Gracze dzielą się na drużyny i otrzymują żeton do zakładów i figurkę w wybranym kolorze. Przed rozgrywką należy wybrać wersję gry (dłuższa lub krótsza). W wyznaczonych miejscach na planszy należy położyć karty podzielone według aktywności:

– Twórcze – uczestnicy muszą narysować lub ulepić z plasteliny zadane hasło. Mają na to 1 minutę (czas jednej klepsydry). Współgracze muszą w tym czasie odgadnąć prezentowane hasło. Nie można pisać, ani lepić liter, mówić, ani wydawać dźwięków. Z plasteliną można się dowolnie „poruszać” (informacja ważna np. przy lepieniu jezdni).

– Ruchowe – pantomima (mamy jedną minutę na pokazanie hasła), teatr kukiełkowy (mamy jedną minutę by pokazać hasło za pomocą kukiełki lub gracza z przeciwnej drużyny) lub specjalne zadanie (np. znajdź 3 różowe przedmioty, zrób mostek, czy zagwiżdż na palcach ).

– Słowne – np. skojarzenia lub zagadki. W przypadku tych pierwszych osoba, która wykonuje zadanie, ma 3 próby, by za pomocą rzeczowników podpowiedzieć współgraczom zadane hasło (na przykład komiks czy bezpiecznik). Mogą więc oni zgadywać maksymalnie trzy razy. W przypadku zagadek w ciągu 1 minuty należy pełnymi zdaniami podpowiedzieć dane hasło np. szeroki uśmiech, czy afera korupcyjna.

Drużyna, która wykonuje ruch wybiera gracza, który zmierzy się z zadaniem. O tym, jakie będzie to zadanie decyduje miejsce na planszy, na którym akurat znajduje się pionek danej grupy. Drużyna siedząca po jej lewej stronie wyciąga odpowiednią kartę, wybiera hasło oraz zakłada się o ruch na planszy (od 1 do 3 pól) o to, że graczowi nie uda się wykonać zadania. Zakład należy potwierdzić kładąc żeton na jednym z pól na środku planszy.

W przypadku odgadnięcia hasła, drużyna może przesunąć pionek o tyle pól, ile wynosił zakład. W przypadku niepowodzenia, pionek przesuwa grupa wybierająca zadanie.

Grę wygrywa drużyna, której pionek jako pierwszy dotrze do pola META.

To tyle zasad. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Jest dobrze napisana i przejrzysta. Pomimo iż to kolejna już gra imprezowa wykorzystująca kalambury, to warto po nią sięgnąć. Nowością, przynajmniej dla mnie, był element zakładu. Graczom bardzo podoba się ta możliwość. Dzięki niej rozgrywka nie dłuży się. Nawet w przypadku niepowodzenia pionek drużyny wybierającej zadanie przesuwa się o kilka pól. Motywuje to do wybierania najtrudniejszego zadania. Na prezentację hasła i zgadywanie gracze mają przeważnie jedną minutę. To wystarczająco, by pokazać nawet najtrudniejsze hasła. Oczywiście, czy zostaną odgadnięte zależy od pomysłowości graczy. Co do zadań są naprawdę dobrze dobrane. Nie są ani zbyt łatwe, ani zbyt trudne. Do dyspozycji mamy 249 kart z 1494 zadaniami. Są naprawdę różnorodne i pomysłowe. Niech nie zmylą was proste hasła, takie jak lalka Barbie. Okazało się, że  jedna z drużyn nie potrafiła odgadnąć tego zadania.

Karty, jak i plansza są czytelne i estetyczne.  Gracze otrzymują pionki w kształcie ludzików. Są naprawdę ładne i podobają się szczególnie paniom. Plansza jest natomiast nie tradycyjna – kwadratowa, ale okrągła. Karty umieszczone są na jej środku. Tam też zaznaczamy o ile pól się zakładamy. Pudełko mogłoby być odrobinę mniejsze, ale i tak nie można narzekać.

Podsumowując, jeżeli szukacie świeżego powiewu w Waszej kolekcji gier imprezowych, bez obaw sięgnijcie po Party Alias Wielki Zakład. Gra szybko się nie znudzi, a hasła są dobrze zbalansowane. Rozgrywka się nie dłuży, a zabawa jest wyśmienita, szczególnie przy większej ilości osób (trzy drużyny i więcej).

Grę przekazało wydawnictwo Albi Polska dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Karty i plansza –  ładne, estetyczne i czytelne. Trochę za duże pudełko.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Instrukcja wyjaśnia wszystkie zasady i nie pozostawia żadnych wątpliwości. Gra się przyjemnie, a hasła są oryginalne i ciekawe.

  • OCENA 5/5

    Podsumowując, jeżeli szukacie świeżego powiewu w Waszej kolekcji gier imprezowych, bez obaw sięgnijcie po Party Alias Wielki Zakład.

 

Serce Smoka – czy podbije Twoje serce?

Rzadko kupuję gry dla dużej ilości osób, bo rzadko też mam okazję w takie tytuły zagrać. Wolę swoją kolekcję powiększać o gry, które dobrze chodzą od 2 do 4 osób. Od czasu do czasu rozglądam się też za czymś tylko dla dwóch osób, by w wolnej chwili zagrać szybką partyjkę. Było kilka prób, ale nie znalazłam jeszcze niczego idealnego. Byłam więc bardzo ciekawa gry Serce smoka.

Fabuła osadzona jest w królestwie w którym czarnoksiężnik zamienił Wielkiego Smoka (opiekującego się ludźmi) w kamienny posąg. Bez niego w krainie nastały lata niepokoju. Jeden gracz będzie się więc starał zdjąć klątwę, drugi natomiast (uczeń czarnoksiężnika) będzie pilnował, by smok nie obudził się ze snu. Klimat fantasy podtrzymuje plastikowa figurka smoka, oraz ilustracje na planszy i na kartach. Grafiki są dopracowane, chociaż fani fantasy narzekają, że są mało oryginalne. To oczywiście rzecz gustu. Warto też wspomnieć o jakości kart i planszy. To, co mi osobiście przeszkadza, to ciemne kolory. Plansza, na której są strzałki podpowiadające działanie kart, jest przy złym oświetleniu mało czytelna. Strzałki są słabo widoczne, co utrudnia szczególnie pierwsze rozgrywki. To jednak koniec narzekania. Gra jest bardzo praktycznie wykonana. Pomimo, iż pudełko jest małe i zmieści się do torebki, czy plecaka, to wszystkie elementy można nawet zabrać bez niego.

Nasze cele (czyli obudzenie smoka lub utrzymanie klątwy) możemy osiągnąć poprzez zagrywanie kart i zbieranie ich z planszy. Każda zdobyta karta zapewnia nam punkty chwały. Kto zdobędzie ich najwięcej, ten wygrywa grę i będzie mógł uwolnić Wielkiego Smoka lub zatrzymać go w więzieniu. Gracze otrzymują dwa takie same zestawy kart, które różnią się tylko kolorami rewersów. Każdy tasuje swoją talię i losuje 5 kart. Figurkę Smoka należy położyć na planszy obok rysunku smoka. Każda tura składa się z trzech kroków: zagranie kart, zebranie kart i uzupełnienie ich na ręce.

W każdej turze zagrywamy na odpowiednim polu jedną lub więcej kart z takim samym rysunkiem. Na niektórych polach karty układane są w stos, w którym może znajdować się dowolna liczba kart. Dodając nowe natychmiast rozgrywamy efekt związany z danym polem. Są też takie miejsca na planszy, na których karty układamy w taki sposób, by było widoczne ile ich już zagraliśmy. Liczba obrysów na polu wyznacza maksymalną liczbę kart, które można zagrać w tym miejscu. Akcja jest aktywowana tylko wtedy, kiedy wyłożyliśmy wymaganą ilość kart.

Po wyłożeniu się przechodzimy do drugiego etapu, czyli do zebrania kart. Jeśli zdolność pola pozwala na zdobycie kart, należy je zdjąć z planszy i położyć przed sobą. Na każdej z nich jest zaznaczona liczba punktów chwały, które zdobywamy. Trzecim krokiem jest uzupełnienie kart na ręce, tak by mieć ich pięć.

W grze mamy 9 rodzajów kart.

– Skrzynia ze skarbem – nie wywołuje żadnej akcji.

– Ognisty Smok – po wyłożeniu tych kart  zabieramy wszystkie karty ze skrzynią ze skarbem.

– Skamieniały Smok – nie wywołuje żadnej akcji.

– Czarodziejka – po wyłożeniu tych kart zabieramy wszystkie wyłożone karty ze skamieniałym smokiem lub wszystkie karty ze skrzynią ze skarbem. Jeżeli wybierzemy karty ze smokiem, dodatkowo otrzymujemy jego figurkę. Dzięki niej możemy posiadać na ręce nie pięć, ale sześć kart.

– Troll –  po wyłożeniu tych kart zabieramy wszystkie karty z czarodziejką.

– Krasnolud – osoba, która wyłoży czwartą kartę z Krasnoludem, zabiera te cztery karty.

Bohater – osoba, która dołoży drugą kartę z Bohaterem, zabiera wszystkie karty Trolla lub Czarodziejki. Karty Bohatera kładziemy natomiast poza planszą poniżej pola ze statkiem.

– Łowczyni smoków – osoba, która wyłoży trzecią taką kartę zabiera wszystkie karty Ognistego smoka. Następnie karty z łowczynią odkładane są poza planszę, poniżej pola ze statkiem.

– Statek – Osoba, która wyłoży trzecią taką kartę, bierze wszystkie karty znajdujące się poniżej pola ze statkiem (czyli odłożone karty z łowczynią i bohaterem). Trzy karty Statku układamy obok planszy. Gdy uzbieramy trzeci taki zestaw, kończymy grę i liczymy punkty chwały.

To, co wiele osób może denerwować to losowość. Jeżeli lubicie gry, w których macie całkowitą kontrolę nad tym, co dzieje się na planszy, to tutaj będziecie niezadowoleni. Wiele zależy od tego, jakie karty dostaniemy. Oczywiście bez umiejętnego ich wykorzystania, bez planowania ruchów co najpierw wyłożyć, a co zostawić na później, bez śledzenia, które karty warto zebrać, bo dają nam najwięcej punktów chwały, nie mamy większych szans na zwycięstwo. Przed każdą rozgrywką trzeba jednak porządnie potasować karty.

W trakcie testowania pojawiły się zarzuty, że gra jest mało angażująca. Jeżeli szukacie czegoś mózgożernego, wymagającego od was planowania wielkich strategii, czy oferującego mnogość wyborów – niestety zawiedziecie się. Ta gra jest fillerem i takie też ma reguły. Akcje wykonujemy bardzo szybko, tak więc nie można się nudzić. Ze względu na czynnik losowy każda rozgrywka jest też inna. Nigdy nie wiemy, jakie karty akurat w danym momencie dostaniemy. To ten typ gry, do której możemy zasiąść po ciężkim dniu, po to by zrelaksować się i „odciąć”. Rozgrywka trwa zaledwie 20 minut. Dzięki zaznaczonym na planszy strzałkom nie ma problemu z zapamiętaniem funkcji poszczególnych kart. Jeżeli szukacie czegoś ładnie wydanego, nieskomplikowanego i idealnego na szybką dwuosobową rozgrywkę – to bez obaw sięgnijcie po Serce Smoka.

Grę przekazało wydawnictwo Galakta dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Karty i plansza – bez zarzutu. Dobrym pomysłem jest rozkładana plansza. Pudełko ma małe rozmiary. Szkoda, że strzałki na planszy nie są wyraźniej zaznaczone.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Instrukcja jest bardzo dobrze napisana. Zasady opanowuje się bardzo szybko. Pomocne są strzałki zamieszczone na planszy.

  • OCENA 4/5

    Jeżeli szukacie czegoś ładnie wydanego, nieskomplikowanego i idealnego na szybką dwuosobową rozgrywkę – to bez obaw sięgnijcie po Serce Smoka.

Wyprawka na Sylwestra

Moi sąsiedzi chyba podejrzewają, że prowadzę jakiś nielegalny biznes. Codziennie wychodzę do pracy z reklamówkami. W nich natomiast wynoszę … gry planszowe.

Przed Sylwestrem posypały się pytania o gry, które mogę polecić do zagrania w tę noc. Okazało się, że znajomi planują spędzić ją przy planszówkach. Bardzo się ucieszyłam, że tym razem nikogo nie musiałam do tego namawiać. Na razie przygotowałam trzy wyprawki:

1. Gry dla większej grupy. Osoba, która wypożycza planszówki sama ma już kilkanaście pozycji oraz chętnie próbuje nowe tytuły. Ma też doświadczenie w tłumaczeniu zasad. Najczęściej prosi o gry logiczne i imprezowe. Do torby zapakowałam więc:

Czarne historie cz. 1 – idealne na koniec imprezy, gdy wszyscy już będą zmęczeni. Rozgrywkę można nawet rozegrać w piżamach w „drodze do łóżek”.

Jungle Speed Safari – Organizatorka imprezy jest fanką Jungle Speed, powinna się więc ucieszyć z nowej wersji. Może w nią zagrać nawet 6 osób.

Kto z kim – w grę może zagrać maksymalnie osiem osób, a to bardzo ważny warunek przy wyborze tytułów na Sylwestra. W dodatku grupa pożyczająca lubi wykazywać się kreatywnością i pomysłowością. Grają np. w Story Cubes oraz lubią kalambury. Może i ten tytuł im się spodoba?

Agenci – w tę grę może zagrać nawet siedem osób. Jestem ciekawa ich opinii. Trzeba blefować i ukrywać tożsamość. Rozgrywka trwa ok. pół godziny. Można więc zagrać kilka razy w trakcie spotkania.

2.     Gry dla „niedzielnych graczy”. Znają dopiero kilka tytułów, jednak chętnie grają. Sylwester spędzają z osobami słabo mówiącymi po polsku.

Halli Galli – akurat tę grę już znają i w dodatku lubią. Zasady są na tyle proste, że nie powinno być problemu z ich wyjaśnieniem.

Uno – tej karcianki chyba nie trzeba przedstawiać. Można ją kupić nie tylko w polskich hipermarketach. Zasady są banalne. Sama kiedyś spędziłam noc sylwestrową grając w tę grę.

Dobble – chyba prostszej gry nie mogłam znaleźć. W dodatku jest kilka wersji rozgrywki. Nie spotkałam jeszcze osób, którym nie spodobałby się ten tytuł.

Packa na muchy – jak już im się znudzi Halli Galli i Dobble mogą spróbować czegoś podobnego, a jednak innego.

3.     Gry dla 4 osób, które znają nowoczesne planszówki i chętnie grają. W kolekcji mają np. Cytadelę, Abalone czy Carcassonne.

Tripol – grupa lubi gry logiczne. Zasady tej pozycji  są proste, a rozgrywka daje dużo możliwości.

Gringo – nie grali chyba jeszcze w grę blefu, sylwestrowa noc może sprzyjać eksperymentom!

Polterfass – bliżej północy można zagrać w imprezową grę, w której serwujemy piwo.

The Trash Pack – miało być coś nowego, dlatego będzie nowa gra od Egmontu. Ładne rysunki, w dodatku szybka rozgrywka – mam nadzieję, że im się spodoba.

 

* Zdjęcie ze strony: http://serwisy.gazetaprawna.pl/turystyka/galerie/661035,duze-zdjecie,1,sylwester_2012_2013_co_proponuja_biura_podrozy.html

Babelo

Jak pokazać rozmiar standardowy? Jak opisać deszcz nagród? Jak narysować seryjnego mordercę? Po rozgrywce w Babelo z pewnością będziecie już wiedzieć. To kolejna już gra oparta na Kalamburach Co ją wyróżnia od pozostałych?

Zacznijmy od początku, czyli od tego, co znajdziemy w pudełku. Oprócz kart z pytaniami, otrzymujemy też planszę, pionki, kostkę, klepsydrę, notes do rysowania i oczywiście instrukcję. Na minus jest rozmiar pudełka (mogłoby być mniejsze) oraz opracowanie graficzne planszy. Są na niej kolorowe pola akcji oraz teleportu. W dodatku tło również jest kolorowe, co sprawia, że na początku plansza może być mało czytelna. Co do jakości wykonania – nie mam większych zastrzeżeń. Karty mają odpowiednią wielkość oraz są czytelne.

W Babelo można grać w wariancie indywidualnym od 3 do 6 osób lub w wariancie grupowym od 4 osób. W instrukcji czytamy, że pierwsza opcja to wariant towarzyski (gramy dla dobrej zabawy i śmiechu). Druga opcja proponowana jest dla graczy „o silnym duchu rywalizacji”. W praktyce wszystko jednak zależy od osób, które zasiądą do gry.

Zaczynamy od rozłożenia planszy, potasowania kart i położenia ich w wyznaczonym miejscu. Tworzą one Bibliotekę Zagadek. Ustawiamy pionki na polu startowym. W każdej rundzie gracz lub członek danej drużyny, rzuca kostką. Następnie przesuwa swój pionek o tyle pól, ile wypadło oczek. Losuje kartę z zadaniem i zapoznaje się z hasłem, któremu przyporządkowany jest wynik, jaki wyrzuciliśmy na kostce. Jeśli wypadła jedynka, można wybrać dowolne hasło. W zależności od tego, na jakim polu zatrzymaliśmy się, będziemy dane hasło pokazywać (pole niebieskie), opowiadać (czerwone) lub rysować (fioletowe). Należy przestrzegać też pewnych zasad. Przy pokazywaniu nie możemy wydawać żadnych dźwięków. Przy opowiadaniu nie możemy używać słów, które tworzą hasło lub które mają z nim wspólny rdzeń. Rysując nie można mówić, gestykulować, ani wydawać dźwięków. Zabronione jest też rysowanie napisów, które stanowią podpowiedź. Gdy nasz pionek stanie na wielokolorowym polu akcji, wtedy sami możemy wybrać, w jaki sposób chcemy zaprezentować dane hasło. Są też pola teleportów. Mogą one przyspieszyć lub spowolnić pokonywanie planszy. Gdy staniemy na pierwszym polu w danym kolorze, a mamy kartę Klucz możemy przenieść się na drugie pole w tym samym kolorze, znajdujące się bliżej mety. Jeśli nie posiadamy takiej karty, nasz pionek pozostaje na tym miejscu bez prezentacji hasła. Jeśli jest to już drugie pole teleportu w tym kolorze, musimy odrzucić kartę Kotwica. Jeżeli tego nie zrobimy cofamy się na pierwsze pole teleportu w tym samym kolorze. Gdy odrzucimy Kotwicę, podobnie jak w przypadku Klucza, pozostajemy na danym miejscu bez prezentacji hasła. Teleport z jednej strony może nam pomóc szybciej dotrzeć do mety. Z drugiej jednak strony, jeśli mamy pecha i nie posiadamy odpowiedniej karty, rozgrywka może się przedłużać.

W wariancie drużynowym hasła odgadują członkowie danej drużyny. Gdy to im sie powiedzie, otrzymują oni tę kartę, która od tego momentu traktowana jest jako Karta Specjalna. W przypadku wariantu indywidualnego – to nasi przeciwnicy walczą o kartę i próbują odgadnąć co prezentujemy. W grze wprowadzono ograniczenie czasowe. Klepsydrę obracamy raz przy opowiadaniu i rysowaniu, a przy pokazywaniu dwa razy. W każdym wariancie, w przypadku niepowodzenia, pionek osoby lub drużyny prezentującej zadanie, cofa się o tyle pól, ile oczek wyrzucono na kostce.

Bardzo dobrą zasadą, która może przyspieszyć rozgrywkę, jest możliwość wyrzucenia dowolnej ilości posiadanych kart specjalnych. Następnie przesuwamy pionek o jedno pole więcej, niż wyniosła liczba odrzuconych kart. Zasada ta obowiązuje tylko w wariancie indywidualnym i w przypadku, gdy nikt nie odgadł naszego hasła.

W grze występuje 8 rodzajów kart specjalnych. Umożliwiają one zmodyfikowanie liczby oczek, które wyrzucaliśmy (o jedno więcej lub mniej). Klucz i kotwica są potrzebne w przypadku pól teleportu. Klepsydra umożliwia nam wykonanie dodatkowego ruchu. Po odrzuceniu karty Wir, wylosowane hasło można przedstawić w dowolny sposób. Żarówka natomiast pozwala na przedstawienie dowolnego hasła z karty. Piorun służy do ataku przeciwnika. Kartę zagrywamy wraz z inną kartą specjalną w trakcie tury przeciwnika. Zaatakowana osoba może zareagować na atak, samemu odrzucając karty specjalne. W trakcie jednej tury można atakować i bronić się wielokrotnie. Ataku może jednak dokonać tylko jedna osoba.

Gra kończy się, gdy pionek jednego z graczy (jednej z drużyn) znajdzie się na polu Meta.

Babelo to 165 kart. Na każdej z nich znajdziemy 5 propozycji. Wszystkie są oryginalne, pomysłowe, ale i trudne. Niektóre łatwiej narysować niż opowiedzieć, inne wręcz przeciwnie. Bo jak pokazać „śmietankowe nadzienie”, „nienachalną urodę”, „czy fascynującą osobowość”. Równie trudno narysować te hasła. Dorośli mogą mieć problemy z tymi zadaniami, a co dopiero dzieci, które po prostu mogą nie znać niektórych pojęć. Dobrze, że są karty specjalne, które umożliwiają wybór hasła lub wybór sposobu prezentacji. Bez nich byłoby naprawdę trudno. Wszystko jednak zależy od pomysłowości graczy. Zdarzyło się, ze grupa odgadła, wydawać by się mogło niemożliwe do pokazania, takie hasła jak: „uwiedziona sklepowa”, czy „pierwiastek atomowy”. Jeżeli do Babelo zasiądą miłośnicy kalambur z pewnością świetnie sobie poradzą. Jeżeli ktoś nie ma „wprawy”, będzie ciężko. Trzeba naprawdę pogłówkować. Ja spotkałam się w trakcie testów ze skrajnymi opiniami. Do gry drużynowej zasiadły osoby, które bardzo często grają w kalambury. Tym razem również świetnie się bawiły. Nikt nie narzekał na długość rozgrywki (półtorej godziny), czy na trudne hasła. Drugi przypadek to osoby, które rzadko grają w gry tego typu. I tu rozgrywka nawet nie została do końca rozegrana: „bo za długo”, „bo nie wiem jak to pokazać”, „bo za trudne hasła” itd itp.

W ostatnim czasie pojawiły się dosyć negatywne opinie na temat tej gry. Nie ze wszystkimi się zgadzam, ponieważ na „własne oczy” widziałam, że przy tej grze można się dobrze bawić. Co mi się podoba? To, że hasła są niebanalne, że karty z zadaniami stają się kartami specjalnymi, że jeśli pozostali gracze nie odgadną naszej prezentacji, możemy odrzucić karty, by jednak przesunąć się w stronę mety. Co mi się nie podoba? Niektóre hasła są prawie niemożliwe do odgadnięcia, dzieci mogą nie rozumieć haseł, rozgrywka może trwać nawet półtorej godziny.

Czy będę wracać do tej gry? Osobiście wolę inne tytuły, jednak prowadząc warsztaty integracyjne dla dorosłych zaproponuję im tę grę zastrzegając, że hasła są trudne.

 

Grę przekazało wydawnictwo TREFL  dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Plansza jest zbyt kolorowa, na początku może być nieczytelna. Zbyt duże pudełko. Co do jakości nie mam większych zastrzeżeń.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Jak na fillera, grę opartą o kalambury, hasła do zaprezentowania i odgadnięcia są w niektórych przypadkach naprawdę trudne.

  • OCENA 2,5/5

    Osobiście wolę inne gry oparte o kalambury, jednak spróbować można.

O grach … zawsze i wdzędzie

Jeszcze pięć lat temu, gdy mówiłam, że gram w gry planszowe, nierzadko spotykałam się z dziwnym uśmieszkiem i stwierdzeniem: „ale to przecież dla dzieci”. Teraz, gdy opowiadam o swojej pasji, moi rozmówcy chętnie włączają się do rozmowy i traktują mnie poważnie. Czasami, sama jestem zaskoczona ich reakcją.

Wraz z koleżanką z radia prowadziłyśmy dziś w Filharmonii Opolskiej jubileuszową galę pewnego konkursu. Po imprezie podchodziło do nas sporo osób. Rozmawialiśmy o  gali, o naszej pracy, o redakcji itd. Jeden Pan jednak podszedł w całkiem innej sprawie. Powiedział, że włączył kiedyś stację, w której pracuję i akurat leciała audycja o grach planszowych. Byłam bardzo zaskoczona, że skojarzył, że to akurat ja w niej występowałam. Potem dodał, że jest dyrektorem domu kultury w pewnej gminie i że przygotowuje projekt związany z planszówkami i właśnie w tamtym dniu zastanawiał się, do kogo zwrócić się o pomoc. Wtedy włączył radio i dowiedział, się, że pasjonatów gier nie brakuje. Dziś miał okazję ze mną osobiście porozmawiać. Nie spodziewałam się, że tego typu rozmowy będę prowadzić na finale konkursu literackiego. To jednak jeszcze nic. Miesiąc temu byłam umówiona na nagranie w Kaliszu. Z Wrocławia jechałam z właścicielką pewnej agencji reklamowej. Nigdy jej wcześniej na oczy nie widziałam, rozmawiałam z nią tylko przez telefon. Zastanawiałam się więc, o czym będziemy rozmawiać przez dwie godziny jazdy. Czasem i dziennikarzy dopadają takie pytania. J Co się okazało? Jeszcze we Wrocławiu zaczęłyśmy rozmawiać o grach planszowych. Pani gra z mężem i ze znajomymi. Lubi Osadników z Catanu. Do zagrania czeka u niej w domu Agricola. Z synem gra w Pędzące żółwie. Natomiast ze znajomymi „przy wódce” gra w Dobble. Cytuję: „bo w tę grę nie można grać na trzeźwo”. Gdy opowiadałam tę anegdotę później w radiu, wszyscy oczywiście śmiali się, że już w każdej sytuacji, potrafię przejść na temat planszówek. Mam nadzieję, że takich historii będę mieć jeszcze więcej. W końcu moja pasja jest poważnie traktowana i nie muszę tłumaczyć, że: „nie, nie gram w Chińczyka”.

Zostań św. Mikołajem – oddaj krew

W Opolu blogerzy ostro działają. Założyli Stowarzyszenie Opolskiej Blogosfery Kulinarnej. Prowadzą grupę na Facebooku Opolska Blogosfera oraz organizują spotkania w jednej z kawiarni. Również blogerów planszówkowych nie brakuje, co można zaobserwować na platformie Znadplanszy.pl. 6 grudnia zamienią się w prawdziwych Mikołajów.

Radio PLUS, Miejski Ośrodek Sportu i Rekreacji oraz Regionalne Centrum Krwiodawstwa i Krwiolecznictwa w Opolu organizują wtedy akcję „Zostań św. Mikołajem – oddaj krew”. Od godziny 10.00 do 16.00 na Placu Wolności będzie prowadzona zbiórka krwi. Wśród osób, które zgodziły się na oddanie krwi są politycy, lekarze, muzycy, aktorzy, blogerzy kulinarni, ale też osoby ze świata planszówek. Akcję poparł Mirosław Tycjan Gucwa, współzałożyciel platformy Znadplanszy.pl oraz Michał Ozon, autor gier planszowych. Trzymam za nich kciuki i w imieniu mojej macierzystej redakcji dziękuję za poparcie naszej akcji. Zbiórce będzie towarzyszyło studio plenerowe, w którym na bieżąco będą zdawane relacje, jak przebiega akcja. Zachęcamy kolejnych fanów planszówek do wsparcia naszej inicjatywy, a wiemy, że w Opolu i w okolicach ich nie brakuje.

Dzień z grami logicznymi cz.2

We wcześniejszym poście pisałam o tym, że współorganizowałam w Opolu imprezę z grami logicznymi. Uczestniczyli w niej głównie nauczyciele oraz uczniowie. Było to dla mnie bardzo pożyteczne doświadczenie. Wcześniej prowadziłam już różnego rodzaju warsztaty, zarówno z dorosłymi, jak i z dziećmi, tu jednak mogłam sama przekonać się, że gry planszowe powinny wchodzić w skład wyposażenia każdego nauczyciela.

Na szczęście opolscy nauczyciele są już przekonani do gier. Stowarzyszenie Nauczycieli Matematyki promuje planszówki na różnego rodzaju szkoleniach i kursach. Tak też było i tym razem.  Podczas dwóch wykładów prezentowano różnego rodzaju łamigłówki i zadania logiczne. Omawiano ich działanie oraz to w jaki sposób mogą być wykorzystywane. Łamigłówki i gry logiczne do tanich niestety nie należą, można jednak zachęcić uczniów do wykonywania swoich łamigłówek. Przy okazji można ich zmotywować do kreatywnego myślenia i pracy twórczej (nauczycieli zresztą też J). Ich rozwiązywanie może być świetną rozgrzewką na początku lekcji. W ten sposób można też w zabawny sposób wprowadzić uczniów do tematu lekcji.

O tym, że dzieci lubią łamigłówki wiedziałam już wcześniej. Dla nich to przede wszystkim zabawa, dopiero w dalszej kolejności nauka. Przy tej okazji jednak uczą się kojarzenia faktów, kreatywności, spostrzegawczości, ale też na przykład liczenia. Ta umiejętność jest chyba jednak nabywana mniej chętnie. Najmniejszym zainteresowaniem ze strony dzieci, cieszyły się gry, w których trzeba było wykonywać różne działania arytmetyczne. Za to dorośli byli zadowoleni. Kombinowali, dodawali, mnożyli itd. Dzieci szybko nudziły się. Miałam wrażenie, że nie potrafią wykorzystać potencjału tych gier. Na początku były pełne zapału, cieszyły się, gdy udało im się poprawnie wykonać jakieś działanie, po dłuższym jednak czasie rezygnowały.

Dzieciom natomiast najbardziej podobały się gry na spostrzegawczość, np. Set, czy Ubongo, jak i te, które przypominały im gry, które już znają np. Triominos (Domino), czy Qwirkle (Scrabble).

Bardzo zaskoczyło mnie też to, jak dzieci mogą się zaangażować w rozwiązywanie łamigłówek. Mieliśmy sporo gier, ale to przy łamigłówkach były cały czas kolejki.  Dzieciom nie przeszkadzał hałas i to, że obserwują ich inni. W pełnym skupieniu rozwiązywały kolejne zadania.

 

 

 

 

Pierwsza impreza współorganizowana przez blog Zgrani.ZnadPlanszy.pl

Gry nie tylko bawią, ale i uczą. Mogli się o tym przekonać uczestnicy Dnia Gier Logicznych zorganizowanego w Bibliotece Pedagogicznej w Opolu. W programie były warsztaty dla nauczycieli i dla dzieci, turnieje oraz prezentacje.
Impreza została zorganizowana przez Pedagogiczną Bibliotekę Wojewódzką w Opolu, Wydawnictwo Nowik, Akademię Logicznego Myślenia i Matematyki oraz blog Zgrani.Znadplanszy.pl

W spotkaniu uczestniczyli również nauczyciele wychowania przedszkolnego, edukacji wczesnoszkolnej, szkół podstawowych i gimnazjów.  Podczas warsztatów dowiedzieli się, w jaki sposób można wykorzystywać w procesie nauczania  gry logiczne oraz łamigłówki. Dla dzieci przygotowano warsztaty logicznego myślenia oraz turnieje: w Pentago i Palago.

Szybka podróż do Wenecji, czyli Rialto

Nie urzekła mnie Twoja historia – tak mogłabym podsumować relacje z testów gry Rialto. Niestety, bo to dobra planszówka. Może po prostu do mnie nie przemawia? Nie przekreślam jej i w trakcie testowania spotkałam też osoby, które bardzo ją polubiły. Może i wśród czytelników recenzji znajdą się jej fani?

Autora gry nie trzeba chyba planszówkowym wyjadaczom przedstawiać. Stefan Feld – autor wielu euro-gier np. W roku Smoka, czy Trajana. Uznawany na całym świecie. Mało który projektant wydaje co roku dwie nowe gry, a jemu w 2013 roku udało się wydać aż cztery.  Jedną z nich jest właśnie Rialto. Wcielamy się w niej w rolę weneckiego arystokraty starającego się umieścić lojalnych wobec siebie radnych w najważniejszych dzielnicach miasta, a także wznosić budynki i mosty. Robimy to po to, by zdobyć uznanie, a co za tym idzie – władzę.

Instrukcja jest dobrze napisana – właściwie nie ma wielu pytań przed rozpoczęciem rozgrywki. To co cieszy, to również fakt, że jest ona zamieszczona w Internecie na stronie wydawnictwa. Nasi współgracze mogą przed pierwszą rozgrywką zapoznać się z zasadami i potem podczas spotkania od razu zasiąść do gry. Wszystkie ważne informacje są wyszczególnione. Podano też przykłady. Znajdziemy również szczegółowe wyjaśnienie działania poszczególnych kart.

Rozgrywka składa się z sześciu rund. Każda z nich podzielona jest na 3 fazy. W pierwszej otrzymujemy 8 kart i odrzucamy jedną z nich. W tej fazie możemy aktywować zielony budynki. Dzięki nim możemy otrzymać lub zachować więcej kart.

W drugiej fazie zagrywamy karty w 6 kolejnych etapach. O kolejności informuje nas mała ściąga umieszczona na planszy. Są na niej symbole, które również widnieją na kartach, dlatego łatwo zapamiętać, jakim etapom odpowiadają poszczególne karty.

W każdym etapie osoba, która zagra największą ilość kart otrzymuje bonus, na przykład dodatkowy punkt lub złotą monetę.

A – Doża – przesuwamy się na Torze Doży o tyle pól, ile kart zagraliśmy.

B – Złoto – otrzymujemy tyle monet, ile kart zagraliśmy.

C – Budynek – gracze wybierają budynek o wartości równej lub mniejszej od liczby zagranych kart.

D – Most – otrzymujemy tyle punktów, ile kart zagraliśmy. Gracz, który nie zagrał żadnej karty Mostu traci 1 punkt.  W tym etapie bonusem jest nie tylko dodatkowy punkt, ale również możliwość umieszczenia żetonu mostu na wolnym połączeniu między dzielnicami.

E – Gondola – za każdą zagrana kartę gracz przenosi 1 swojego radnego z zasobów ogólnych do zasobów prywatnych. W ramach bonusu gracz umieszcza żeton gondoli na wolnym połączeniu między dzielnicami oraz umieszcza 1 swojego radnego z zasobów ogólnych w jednej z tych dwóch dzielnic. W tej fazie jest też bonus dzielnicowy – pierwszy gracz, który posiada co najmniej jednego swojego radnego w każdej z trzech dzielnic po jednej stronie kanału otrzymuje 5 punktów.

F – Radny – umieszczamy w aktywnej dzielnicy tylu radnych, ile kart wyrzuciliśmy.

W tej fazie możemy również aktywować żółte budynki. Służą one do modyfikacji wykonywanych akcji, np. aktywowany budynek traktowany jest jako karta Jokera.

W trzeciej fazie aktywujemy niebieskie budynki, na przykład w celu uzyskania 3 punktów lub wymiany dowolnego budynku na budynek tego samego koloru o wartości wyższej o 1.

Po szóstej rundzie następuje końcowe podliczanie. Każdy gracz otrzymuje:

– liczbę punktów równą połowie sumy monet i radnych, które zostały w jego zasobach prywatnych

– liczbę punktów równą sumie wartości posiadanych budynków,

– w każdej dzielnicy gracze ustalają ranking według liczby posiadanych radnych. Zgodnie z tym rankingiem przyznawane są punkty. Osoba z największą ilością punktów – wygrywa grę.

Jeżeli chodzi o wrażenia z gry, to spotkałam się z różnymi opiniami. Osoby, które dopiero poznają nowoczesne gry, a szukają czegoś „poważniejszego” były zadowolone i chętnie powracały do gry. Doświadczeni gracze niestety byli trochę zawiedzeni. Powtarzali, że to dobra interesująca gra, ale niczym nie zaskoczyła, a mechanika nie jest nowatorska. Pomimo rozbudowania gry (punkty zdobywa się na rożne sposobów, sporo decyzji jest do podjęcia), zasady są intuicyjnie i w trakcie pierwszej rozgrywki wszystkie wątpliwości są rozwiane. Ze strony osób początkujących pojawiały się opinie, że rozgrywka jest interesująca, a bawili się przy grze wyśmienicie. Może to za sprawą losowości, która jednak odgrywa istotną rolę. Graczom zaawansowanym może przeszkadzać taka ilość w eurogrze.

Co do wykonania i grafiki. Pudełko oczywiście mogłoby być trochę mniejsze. Bardzo podoba mi się grafika na pudełko, jednak kolorystyka jakoś nie współgra z resztą. Wszystkie elementy są w odcieniach zielonych i niebieskich, a pudełko jest w odcieniu czerwonym i złotym. Plansza jest czytelna, a umieszczona na niej ściąga do drugiej fazy jest bardzo pomocna.

Jak pisałam wcześniej, opinie na temat gry są naprawdę różne. Warto wyrobić sobie własną. Do rozgrywki szczególnie zachęcam początkujących graczy, którzy szukają czegoś cięższego. Sądzę, ze nie zawiodą się, zarówno jeśli chodzi o wykonanie, jak i o samą rozgrywkę.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry!

  • WYKONANIE 4/5

    Pudełko trochę za duże. Plansza oraz karty „czytelne” – nie musimy się długo zastanawiać, co oznaczają.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Zasady szybko opanowuje się. Jest trochę decyzji do podjęcia. Po pierwszej rozgrywce wszystkie wątpliwości są jednak wyjaśnione.

  • OCENA 3/5

    Gra dobra, ale nie nowatorska.