Kod Faraona

Nigdy nie przypuszczałam, że tabliczka mnożenia może sprawić tyle radości. W dodatku, okazało się, że po kilkunastu latach od ukończenia szkoły i używania kalkulatorów w komputerze i na telefonie, mogą pojawić się pewne problemy.

W grze nie staramy się odczytać hieroglify pozostawione przez starożytnych Egipcjan, ale wykonujemy proste działania matematyczne, by w ten sposób odkryć wartościowe kafelki ze skarabeuszami. W tym celu używamy dwóch lub trzech liczb wyrzuconych na kościach (k8, k10, k12).

Płytki układamy na piramidzie przedstawionej na planszy. Poszczególne jej poziomy, oznaczone różnymi kolorami, przypisane są kolejnym poziomom trudności: żółty – najniższy poziom, czarny – najwyższy. Im wyższy poziom, tym więcej punktów można zdobyć. O tym, ile warte są poszczególne płytki świadczą skarabeusze zaznaczone z ich drugiej strony. Zwycięzcą zostaje osoba z największą ilością punktów (skarabeuszy).

Każdy gracz będzie rzucał trzema kośćmi jednocześnie. Z dwóch lub trzech liczb wyrzuconych na nich należy ułożyć równanie wykorzystujące mnożenie, dzielenie, odejmowanie i/lub dodawanie. Wynik musi być równy liczbie znajdującej się na jednej z płytek. Liczby wyrzuconej na kości nie można dwukrotnie wykorzystać. Kiedy uda się ułożyć równanie należy zabrać z planszy płytkę odpowiadającą wynikowi. Następnie aktywny gracz, odwraca klepsydrę odliczającą 30 sekund. W tym czasie pozostali uczestnicy również mogą starać się ułożyć równania (z wykorzystaniem tych samych kości) i zabrać odpowiednie kafelki. Gdy czas minie, osoby, które wzięły płytki, muszą udowodnić, że ich równanie jest poprawne. Jeśli tak jest, gracze umieszczają płytkę liczbą do góry. Skarabeusze przyniosą na koniec gry punkty dodatnie. Jeżeli równanie było niepoprawne, kafelek należy ułożyć liczbą do dołu, a gracz otrzyma tyle punktów ujemnych, ile zaznaczono skarabeuszy.

Przed rozpoczęciem nowej tury uzupełniane są płytki na piramidzie. Gdy nie ma już wystarczającej ilości do uzupełnienia pustych pól, gra dobiega końca. Następuje podliczanie punktów.

To tyle zasad. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Raz przeczytana, leży sobie spokojnie w pudełku. No właśnie – pudełko. Trochę za duże jak na składaną planszę, klepsydrę, kostki i kafelki. Mogłoby być mniejsze. Na szczęście, gdy chcecie zabrać grę ze sobą, wystarczy przełożyć płytki do jakiegoś woreczka (np. takiego jak do Qwirkle) lub do mniejszego pudełka (ja często wykorzystuje pojemniki na żywność, a planszę pakuję np. do teczki). Dzięki temu grę można zabrać ze sobą wszędzie. Graliśmy już w nią na spotkaniach w restauracjach, czy podczas wyjazdu do znajomych.

Pierwszy plus – proste zasady, drugi – mobilność, a trzeci to wciągająca rozgrywka. Pomimo iż jest to gra matematyczna i trzeba mnożyć, dzielić, odejmować lub dodawać (co może wydawać się nudne szczególnie podczas „luźnych spotkań” :)), to wszyscy dobrze się bawią. Są to na tyle proste działania, że każdy sobie z nimi poradzi, również dzieci. Oczywiście zawsze można sobie skomplikować życie i tak matematycy wyrazili ubolewanie, że nie można podnosić do potęgi lub wyciągać pierwiastki. To co szczególnie podobało się nauczycielom, to walory edukacyjne gry. Dla dorosłych to okazja do przypomnienia sobie tabliczki mnożenia, a dla dzieci po prostu nauka przez zabawę. Można nawet lekko zmodyfikować zasady i nie grać na punkty, tylko po prostu wspólnie poszukiwać dobrych wyników. W ten sposób dzieci nie zniechęcą, się, a z czasem same zapragną rywalizować. Tym bardziej, że również dorośli mają „luki w pamięci” i próbują sobie przypomnieć ile to jest „8 razy 7”.  Kolejny plus to szybka rozgrywka. Nie ma długich przestojów, ponieważ po każdym rzucie kośćmi układamy równanie matematyczne i czekamy, aż aktywny gracz odwróci klepsydrę. Dzięki temu gra się nie dłuży.

Skoro pisałam już o pudełku, to wspomnę jeszcze o wykonaniu i o grafice. Bardzo przyjemna dla oka. Cyfry są duże i wyraźne, a tło jest jasne. Jest to ważne, szczególnie gdy mamy tylko 30 sekund na wybranie odpowiedniej płytki. Kafle są wykonane z grubszej tektury, dzięki czemu nie gniotą się i są odporne na częste granie. Plansza jest składana, nie zajmuje więc dużo miejsca. Grafika nawiązuje do starożytnego Egiptu.

Kod Faraona pokazywałam różnym osobom. Podobała się zarówno początkującym graczom (ze względu na proste zasady), starszym osobom (bo to świetny trening pamięci), rodzinom (bo można zagrać z dziećmi, które przy okazji się czegoś nauczą), jak i geekom (bo się przyjemnie gra). Nie pozostaje mi więc nic innego jak wystawić ocenę 5/5.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Pudełko niestety jest za duże, ale to jedyny minus. Grafika przyjemna dla oka. Cyfry są duże i wyraźne. Plansza oraz płytki są dobrze wykonane.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady poznaje się w kilka minut i jedyną „trudność” może sprawiać przypomnienie sobie tabliczki mnożenia 🙂

  • OCENA 5/5

    Kod Faraona pokazywałam różnym osobom. Podobała się zarówno początkującym graczom (ze względu na proste zasady), starszym osobom (bo to świetny trening pamięci), rodzinom (bo można zagrać z dziećmi, które przy okazji się czegoś nauczą), jak i geekom (bo się przyjemnie gra). Nie pozostaje mi więc nic innego jak wystawić ocenę 5/5.

Raverun

Karcianek nigdy zbyt wiele. Zajmują mało miejsca i można je zabrać wszędzie. Jestem więc fanką tego typu gier i cieszę się, że G3 ma ich naprawdę sporo w swojej ofercie.  Ubiegłoroczną nowością jest Raverun. Gra polskiego twórcy – Jędrzeja Doczkala.

Gracze używają 24 kart o niestandardowych rozmiarach. Są naprawdę dobrze wykonane. Dobrze trzyma się je w ręce. Nie gniotą się szybko, a dzięki temu, że nie są „śliskie” nie brudzą się tak łatwo. Karty o takim dużym rozmiarze ładnie prezentują się na stole, niestety gorzej jest z tasowaniem. Na szczęście jest ich tylko 24, można więc sobie i z tym poradzić.

Na każdej karcie przedstawiona jest postać oraz rodzaj akcji, jaką można za jej pomocą wykonać. W grze występuje 8 postaci o rosnącej wartości od 1A do 4C.

Akcja gry toczy się w krainie Raverunu. Po śmierci Waldorfa Spokojnego władzę przejęli jego synowie. Każdy z nich wybrał na swoją siedzibę jedno z warownych miast krainy. Rozpoczęli rywalizację o przejęcie kontroli nad państwem. Zwrócili się o pomoc do najemników. To Trolle, Gobliny czy Krasnoludy, które bardziej niż lojalność cenią sobie blask złota. Niestety za wyższe wynagrodzenie, chętnie zmienią władców.

Grając tak naprawdę zapominamy o tej historii. Nie czujemy za bardzo klimatu, a przypominają o nim tylko grafiki. Co do rysunków – sprawa dyskusyjna. Jednym podobają się i mówią, że są interesujące, inni narzekają na brak oryginalności. Musicie więc sami wyrobić sobie opinię. Na plus jest to, że karty są czytelne, a rysunki tłumaczące funkcje są dobrze opracowane. Niestety pierwsze rozgrywki zazwyczaj i tak odbywają się z instrukcją w ręce. Gracze próbują zapamiętać, co dane karty umożliwiają. Tym bardziej, że niektóre akcje są bardzo podobne, różnią się tylko szczegółami.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze otrzymują po 7 kart (6 w grze trzyosobowej). Pozostałe karty tworzą stos najemników. Każda runda składa się z trzech etapów:

  1. Zagrywanie kart

Osoba, która na wierzchu swojego stosu ma kartę z najwyższą wartością, decyduje o kolejności zagrywania. Gracze wykładają po jednej odkrytej karcie, tworząc w ten sposób własne pola bitwy. Może tam znajdować się więcej niż jedna karta.

  1. Potyczka

Sprawdzane są wartości na kartach. Osoba z najwyższą wartością pozostawia swoją kartę na polu bitwy. Pozostałe trafiają na wierzch stosów właścicieli.

  1. Wykonanie akcji z kart

Gracze mogą wykonać akcje z zielonych kart znajdujących się na wierzchu stosów w kolejności od 1a do 4C. Jeżeli w wyniku przeprowadzania akcji na którymś ze stosów pojawi się kolejna zielona karta, osoba, która jest jego właścicielem, może wykonać nową akcję. Wszystkie akcje należy przeprowadzać z zachowaniem odpowiedniej kolejności.

Grę zwycięża osoba, która na koniec będzie miała na wierzchu swojego stosu najemcę o najwyższej wartości. Rozgrywka kończy się wtedy, gdy przynajmniej jeden gracz nie ma już kart na ręce. Należy przeprowadzić wtedy ostatnią rundę, w której można używać czerwonych kart leżących na polach bitwy. Jeżeli w wyniku wykonania akcji wszyscy będą mieć co najmniej po jednej karcie na ręce, należy kontynuować grę, w innym przypadku następuje koniec rozgrywki.

Jak już pisałam wcześniej, w talii znajduje się osiem różnych postaci (4 zielone i 4 czerwone). Umożliwiają one np. zamianę miejscami karty z ręki z kartą leżącą na wierzchu wybranego stosu, odłożenie na spód talii najemników kart i dobranie nowych, czy przetasowanie stosu. Akcje mogą czasami w bardzo szybkim tempie zmienić sytuację na stole. Jak na taką małą grę jest sporo główkowania.

Komu polecam grę? Każdy powinien spróbować. Geek, bo jest sporo myślenia, a czas rozgrywki jest krótki, można więc zagrać w przerwie pomiędzy cięższymi tytułami. Fan fantastyki – ze względu na rysunki, szkoda tylko, że klimat jest tak słabo odczuwalny. Fan karcianek – ponieważ oferuje ciekawą możliwość manipulowania kartami. Do spróbowania zachęca też cena (od 14-20 zł). Oczywiście nie każdemu gra spodoba się. Zauważyłam, że chętniej zasiadali do niej panowie. Panie tłumaczyły, że nie podoba im się grafika, to nie ich klimaty, a instrukcja po przeczytaniu niewiele wyjaśnia. Widzę w grze Raverun potencjał, ale można jeszcze nad nią popracować, a szczególnie nad instrukcją. Warto też pomyśleć nad jakąś małą ściągą dla graczy wyjaśniającą funkcje kart. Nie będzie to moja ulubiona karcianka (przede wszystkim brakuje mi klimatu), ale cieszę się, że jeden z testujących tak ją polubił, że przy okazji planszówkowych zakupów, zamówił ją też do swojej kolekcji.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Praktyczne, małe pudełko. Karty nie gniotą się szybko, ani nie brudzą. Brakuje małych ściąg dla graczy wyjaśniających poszczególne akcje.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Zasady są proste, trzeba je jednak opanować. Nie ułatwia tego instrukcja. Krótka rozgrywka, jednak wymagająca główkowania.

  • OCENA 3/5

    Nie będzie to moja ulubiona karcianka, ale cieszę się, że jeden z testujących tak ją polubił, że przy okazji planszówkowych zakupów, zamówił ją też do swojej kolekcji.

Założę się, że …. się spodoba

Party Alias Wielki Zakład to młodsza siostra znanej już gry Party Alias. Nowa wersja zawiera 249 kart z 1494 zadaniami (twórczymi, słownymi i ruchowymi), dwustronną planszę, żetony do zakładów, klepsydrę, pionki graczy oraz plastelinę. Grając w drużynach staramy się spełniać wyzwania, które mają dla nas złośliwi przeciwnicy.

Gracze dzielą się na drużyny i otrzymują żeton do zakładów i figurkę w wybranym kolorze. Przed rozgrywką należy wybrać wersję gry (dłuższa lub krótsza). W wyznaczonych miejscach na planszy należy położyć karty podzielone według aktywności:

– Twórcze – uczestnicy muszą narysować lub ulepić z plasteliny zadane hasło. Mają na to 1 minutę (czas jednej klepsydry). Współgracze muszą w tym czasie odgadnąć prezentowane hasło. Nie można pisać, ani lepić liter, mówić, ani wydawać dźwięków. Z plasteliną można się dowolnie „poruszać” (informacja ważna np. przy lepieniu jezdni).

– Ruchowe – pantomima (mamy jedną minutę na pokazanie hasła), teatr kukiełkowy (mamy jedną minutę by pokazać hasło za pomocą kukiełki lub gracza z przeciwnej drużyny) lub specjalne zadanie (np. znajdź 3 różowe przedmioty, zrób mostek, czy zagwiżdż na palcach ).

– Słowne – np. skojarzenia lub zagadki. W przypadku tych pierwszych osoba, która wykonuje zadanie, ma 3 próby, by za pomocą rzeczowników podpowiedzieć współgraczom zadane hasło (na przykład komiks czy bezpiecznik). Mogą więc oni zgadywać maksymalnie trzy razy. W przypadku zagadek w ciągu 1 minuty należy pełnymi zdaniami podpowiedzieć dane hasło np. szeroki uśmiech, czy afera korupcyjna.

Drużyna, która wykonuje ruch wybiera gracza, który zmierzy się z zadaniem. O tym, jakie będzie to zadanie decyduje miejsce na planszy, na którym akurat znajduje się pionek danej grupy. Drużyna siedząca po jej lewej stronie wyciąga odpowiednią kartę, wybiera hasło oraz zakłada się o ruch na planszy (od 1 do 3 pól) o to, że graczowi nie uda się wykonać zadania. Zakład należy potwierdzić kładąc żeton na jednym z pól na środku planszy.

W przypadku odgadnięcia hasła, drużyna może przesunąć pionek o tyle pól, ile wynosił zakład. W przypadku niepowodzenia, pionek przesuwa grupa wybierająca zadanie.

Grę wygrywa drużyna, której pionek jako pierwszy dotrze do pola META.

To tyle zasad. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Jest dobrze napisana i przejrzysta. Pomimo iż to kolejna już gra imprezowa wykorzystująca kalambury, to warto po nią sięgnąć. Nowością, przynajmniej dla mnie, był element zakładu. Graczom bardzo podoba się ta możliwość. Dzięki niej rozgrywka nie dłuży się. Nawet w przypadku niepowodzenia pionek drużyny wybierającej zadanie przesuwa się o kilka pól. Motywuje to do wybierania najtrudniejszego zadania. Na prezentację hasła i zgadywanie gracze mają przeważnie jedną minutę. To wystarczająco, by pokazać nawet najtrudniejsze hasła. Oczywiście, czy zostaną odgadnięte zależy od pomysłowości graczy. Co do zadań są naprawdę dobrze dobrane. Nie są ani zbyt łatwe, ani zbyt trudne. Do dyspozycji mamy 249 kart z 1494 zadaniami. Są naprawdę różnorodne i pomysłowe. Niech nie zmylą was proste hasła, takie jak lalka Barbie. Okazało się, że  jedna z drużyn nie potrafiła odgadnąć tego zadania.

Karty, jak i plansza są czytelne i estetyczne.  Gracze otrzymują pionki w kształcie ludzików. Są naprawdę ładne i podobają się szczególnie paniom. Plansza jest natomiast nie tradycyjna – kwadratowa, ale okrągła. Karty umieszczone są na jej środku. Tam też zaznaczamy o ile pól się zakładamy. Pudełko mogłoby być odrobinę mniejsze, ale i tak nie można narzekać.

Podsumowując, jeżeli szukacie świeżego powiewu w Waszej kolekcji gier imprezowych, bez obaw sięgnijcie po Party Alias Wielki Zakład. Gra szybko się nie znudzi, a hasła są dobrze zbalansowane. Rozgrywka się nie dłuży, a zabawa jest wyśmienita, szczególnie przy większej ilości osób (trzy drużyny i więcej).

Grę przekazało wydawnictwo Albi Polska dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Karty i plansza –  ładne, estetyczne i czytelne. Trochę za duże pudełko.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Instrukcja wyjaśnia wszystkie zasady i nie pozostawia żadnych wątpliwości. Gra się przyjemnie, a hasła są oryginalne i ciekawe.

  • OCENA 5/5

    Podsumowując, jeżeli szukacie świeżego powiewu w Waszej kolekcji gier imprezowych, bez obaw sięgnijcie po Party Alias Wielki Zakład.

 

Serce Smoka – czy podbije Twoje serce?

Rzadko kupuję gry dla dużej ilości osób, bo rzadko też mam okazję w takie tytuły zagrać. Wolę swoją kolekcję powiększać o gry, które dobrze chodzą od 2 do 4 osób. Od czasu do czasu rozglądam się też za czymś tylko dla dwóch osób, by w wolnej chwili zagrać szybką partyjkę. Było kilka prób, ale nie znalazłam jeszcze niczego idealnego. Byłam więc bardzo ciekawa gry Serce smoka.

Fabuła osadzona jest w królestwie w którym czarnoksiężnik zamienił Wielkiego Smoka (opiekującego się ludźmi) w kamienny posąg. Bez niego w krainie nastały lata niepokoju. Jeden gracz będzie się więc starał zdjąć klątwę, drugi natomiast (uczeń czarnoksiężnika) będzie pilnował, by smok nie obudził się ze snu. Klimat fantasy podtrzymuje plastikowa figurka smoka, oraz ilustracje na planszy i na kartach. Grafiki są dopracowane, chociaż fani fantasy narzekają, że są mało oryginalne. To oczywiście rzecz gustu. Warto też wspomnieć o jakości kart i planszy. To, co mi osobiście przeszkadza, to ciemne kolory. Plansza, na której są strzałki podpowiadające działanie kart, jest przy złym oświetleniu mało czytelna. Strzałki są słabo widoczne, co utrudnia szczególnie pierwsze rozgrywki. To jednak koniec narzekania. Gra jest bardzo praktycznie wykonana. Pomimo, iż pudełko jest małe i zmieści się do torebki, czy plecaka, to wszystkie elementy można nawet zabrać bez niego.

Nasze cele (czyli obudzenie smoka lub utrzymanie klątwy) możemy osiągnąć poprzez zagrywanie kart i zbieranie ich z planszy. Każda zdobyta karta zapewnia nam punkty chwały. Kto zdobędzie ich najwięcej, ten wygrywa grę i będzie mógł uwolnić Wielkiego Smoka lub zatrzymać go w więzieniu. Gracze otrzymują dwa takie same zestawy kart, które różnią się tylko kolorami rewersów. Każdy tasuje swoją talię i losuje 5 kart. Figurkę Smoka należy położyć na planszy obok rysunku smoka. Każda tura składa się z trzech kroków: zagranie kart, zebranie kart i uzupełnienie ich na ręce.

W każdej turze zagrywamy na odpowiednim polu jedną lub więcej kart z takim samym rysunkiem. Na niektórych polach karty układane są w stos, w którym może znajdować się dowolna liczba kart. Dodając nowe natychmiast rozgrywamy efekt związany z danym polem. Są też takie miejsca na planszy, na których karty układamy w taki sposób, by było widoczne ile ich już zagraliśmy. Liczba obrysów na polu wyznacza maksymalną liczbę kart, które można zagrać w tym miejscu. Akcja jest aktywowana tylko wtedy, kiedy wyłożyliśmy wymaganą ilość kart.

Po wyłożeniu się przechodzimy do drugiego etapu, czyli do zebrania kart. Jeśli zdolność pola pozwala na zdobycie kart, należy je zdjąć z planszy i położyć przed sobą. Na każdej z nich jest zaznaczona liczba punktów chwały, które zdobywamy. Trzecim krokiem jest uzupełnienie kart na ręce, tak by mieć ich pięć.

W grze mamy 9 rodzajów kart.

– Skrzynia ze skarbem – nie wywołuje żadnej akcji.

– Ognisty Smok – po wyłożeniu tych kart  zabieramy wszystkie karty ze skrzynią ze skarbem.

– Skamieniały Smok – nie wywołuje żadnej akcji.

– Czarodziejka – po wyłożeniu tych kart zabieramy wszystkie wyłożone karty ze skamieniałym smokiem lub wszystkie karty ze skrzynią ze skarbem. Jeżeli wybierzemy karty ze smokiem, dodatkowo otrzymujemy jego figurkę. Dzięki niej możemy posiadać na ręce nie pięć, ale sześć kart.

– Troll –  po wyłożeniu tych kart zabieramy wszystkie karty z czarodziejką.

– Krasnolud – osoba, która wyłoży czwartą kartę z Krasnoludem, zabiera te cztery karty.

Bohater – osoba, która dołoży drugą kartę z Bohaterem, zabiera wszystkie karty Trolla lub Czarodziejki. Karty Bohatera kładziemy natomiast poza planszą poniżej pola ze statkiem.

– Łowczyni smoków – osoba, która wyłoży trzecią taką kartę zabiera wszystkie karty Ognistego smoka. Następnie karty z łowczynią odkładane są poza planszę, poniżej pola ze statkiem.

– Statek – Osoba, która wyłoży trzecią taką kartę, bierze wszystkie karty znajdujące się poniżej pola ze statkiem (czyli odłożone karty z łowczynią i bohaterem). Trzy karty Statku układamy obok planszy. Gdy uzbieramy trzeci taki zestaw, kończymy grę i liczymy punkty chwały.

To, co wiele osób może denerwować to losowość. Jeżeli lubicie gry, w których macie całkowitą kontrolę nad tym, co dzieje się na planszy, to tutaj będziecie niezadowoleni. Wiele zależy od tego, jakie karty dostaniemy. Oczywiście bez umiejętnego ich wykorzystania, bez planowania ruchów co najpierw wyłożyć, a co zostawić na później, bez śledzenia, które karty warto zebrać, bo dają nam najwięcej punktów chwały, nie mamy większych szans na zwycięstwo. Przed każdą rozgrywką trzeba jednak porządnie potasować karty.

W trakcie testowania pojawiły się zarzuty, że gra jest mało angażująca. Jeżeli szukacie czegoś mózgożernego, wymagającego od was planowania wielkich strategii, czy oferującego mnogość wyborów – niestety zawiedziecie się. Ta gra jest fillerem i takie też ma reguły. Akcje wykonujemy bardzo szybko, tak więc nie można się nudzić. Ze względu na czynnik losowy każda rozgrywka jest też inna. Nigdy nie wiemy, jakie karty akurat w danym momencie dostaniemy. To ten typ gry, do której możemy zasiąść po ciężkim dniu, po to by zrelaksować się i „odciąć”. Rozgrywka trwa zaledwie 20 minut. Dzięki zaznaczonym na planszy strzałkom nie ma problemu z zapamiętaniem funkcji poszczególnych kart. Jeżeli szukacie czegoś ładnie wydanego, nieskomplikowanego i idealnego na szybką dwuosobową rozgrywkę – to bez obaw sięgnijcie po Serce Smoka.

Grę przekazało wydawnictwo Galakta dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Karty i plansza – bez zarzutu. Dobrym pomysłem jest rozkładana plansza. Pudełko ma małe rozmiary. Szkoda, że strzałki na planszy nie są wyraźniej zaznaczone.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Instrukcja jest bardzo dobrze napisana. Zasady opanowuje się bardzo szybko. Pomocne są strzałki zamieszczone na planszy.

  • OCENA 4/5

    Jeżeli szukacie czegoś ładnie wydanego, nieskomplikowanego i idealnego na szybką dwuosobową rozgrywkę – to bez obaw sięgnijcie po Serce Smoka.