Ratujemy księżniczkę!

Czasami żałuję, że nie mam pięciu – sześciu lat, by bezkarnie bawić się różnego rodzaju zabawkami, czy grami. To właśnie pomyślałam, gdy po raz pierwszy zobaczyłam Zaklętą wieżę („ale te dzisiejsze dzieci mają szczęście”). Gra robi wrażenie, w dodatku gadżet w postaci wieży z wyskakującą księżniczką jest naprawdę ciekawy.

wieża2

Pamiętam pierwszą rozgrywkę w tę grę. Było to na jakimś konwencie. Sami dorośli śmiejący się, gdy udało im się uwolnić księżniczkę i denerwujący się, gdy nie pasował klucz. Tak właśnie wyglądaliśmy. Nie inaczej wyglądały dzieci. Gra budzi bowiem emocje, szczególnie podczas otwierania zamku.

wieża3

Jaki jest nasz cel już wiecie, ale w jaki sposób go osiągnąć? Zaczynamy od przygotowania planszy. Konstrukcję wieży ustawiamy w oznaczonym rogu pudełka. Na pudełku kładziemy dużą planszę i rozkładamy na niej w losowy sposób okrągłe kafelki z rysunkami. Księżniczkę umieszczamy na wieży, przyciskając ją w dół. Małą planszę przykładamy do rogu pudełka, naprzeciwko wieży z księżniczką. Na polu oznaczonym gwiazdką umieszczamy czarnoksiężnika. Figurkę Robina ustawiamy natomiast na jednym z czterech możliwych pól startowych na dużej planszy. Gracz, który odgrywa rolę czarnoksiężnika, chowa klucz pod jednym z 16 kafelków. Osoby z drużyny Robina nie mogą w tym czasie podglądać. To ostatni element przygotowania do rozgrywki. Czarnoksiężnik rzuca kością z symbolami, a drużyna Robina z cyframi. Jako pierwsza porusza się figurka wskazana na kości. Niebieska cyfra informuje o ile pól może przesunąć się czarnoksiężnik, czerwona natomiast o ile pól może przesunąć się Robin. Czarnoksiężnik wprawdzie wie, w którym miejscu ukryty jest klucz, jednak ma dłużą drogę do pokonania (o osiem pól na małej planszy). Poruszać się możemy jedynie po wyznaczonych ścieżkach. Na jednym polu może znajdować się tylko jedna figurka. Przez zajęte pole można przeskoczyć lub zakończyć ruch wcześniej. Jeżeli uda nam się odnaleźć klucz (tzn. zostanie on „przyciągnięty” przez magnes zamieszczony w figurce, próbujemy uwolnić księżniczkę. Jeżeli nic się nie wydarzy, musimy dalej kontynuować poszukiwania. W tym celu czarnoksiężnik ponownie ukrywa klucz (nie chowamy go dwa razy w to samo miejsce – kafelek pod którym był ukryty odwracamy na drugą stronę). Pionek czarnoksiężnika wraca na pole startowe. Jeżeli jednak uwolnimy księżniczkę, następuje zakończenie rozgrywki. Jeżeli udało się to czarnoksiężnikowi, wtedy on wygrywa grę, Jeżeli do uwolnienia doprowadziła osoba z drużyny Robina, wtedy wygrywają wszyscy jej członkowie.

wieża9 wieża8

I to koniec zasad. Sama rozgrywka również jest dosyć szybka, chociaż czasami zdarzało się, że musieliśmy sprawdzić wszystkie dziurki od klucza. Czynnik losowy ma więc spore znaczenie. Po pierwsze rzucamy kośćmi i od wyniku zależy ile pól pokonamy, a po drugie musimy wybrać jedną z kilku kłódek. Niestety nie zawsze udaje się trafić za pierwszym razem. Dzieciom jednak losowość nie przeszkadza, wręcz przeciwnie, im dłużej grają, tym lepiej się bawią. To więc zdecydowanie gra skierowana do najmłodszych graczy. Podobają im się:

– kolorowe, klimatyczne grafiki.

-plansza – która nie leży, jak to zazwyczaj ma miejsce, na stole, ale jest umieszczana na pudełku, w dodatku umieszczamy na niej plastikową wieżę oraz posiada schowki na klucz,

– drewniane pionki i kostki,

– wieża i „wyskakująca” księżniczka

– srebrne małe klucze, które przywołują na myśl klucze od starych pamiętników,

– magnesy w pionkach (dzięki nim nie trzeba za każdym razem sprawdzać, czy pod kafelkiem ukryty jest klucz)

– proste zasady – dzieci mogą grać same, bez nadzoru rodziców.

wieża6 wieża5 wieża7 wieża4

Dzieci kończyły rozgrywkę zadowolone i pełne pozytywnych emocji. Słyszę jeszcze ten śmiech, gdy księżniczka „wyskakuje”. Dorosłym przeszkadzało jednak to, że Czarnoksiężnik ma łatwiej, ponieważ kieruje się prosto do celu (czyli do miejsca, w którym ukrył klucz). Drużyna Robina powinna go jednak obserwować i podążać za nim. To co przekonuje do tej gry dorosłych, to oczywiście radość na twarzach ich dzieci, ale też wysoka jakość wykonania, niestandardowe i ciekawe rozwiązania zastosowane w grze (czyli wieża, klucze, magnesy w pionkach), regrywalność, możliwość zagrania z juz 4-5 letnim dzieckiem. Gra też uczy współpracy. Członkowie drużyny Robina powinni wspólnie decydować, w którą stronę się kierują. Z tego powodu dobrze jest gdy, dorośli wcielają się w rolę czarnoksiężnika. Ta rola jest jednak często „zawłaszczana” przez dzieci, ponieważ lubią mieć tę przewagę nad rodzicami i wiedzieć, gdzie ukryty jest klucz. Bardzo dobrze sprawdza się opcja dwuosobowa. Wprawdzie w przypadku większej liczby graczy, rozgrywka przypomina grę „kooperacyjną”, to jednak gdy grają tylko dwie osoby, dzieci same muszą polegać na swoich decyzjach i uczą się planowania ruchów. To wszystko sprawia, że gra idealnie wpisuje się w kanon tytułów skierowanych do najmłodszych graczy.

 

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Bez zarzutu – najwyższa jakość.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Nowoczesna odmiana gry typu „”roll n move”

  • OCENA 5/5

    Idealna gra dla dzieci. Dorośli mogą się odrobinę nudzić.

 

 

Zero, a jednak pięć

Przystępując do pisania tej recenzji, zapoznałam się z historią zera. I co się okazuje? Zero zostało „wynalezione” dopiero w 876 roku w Indiach. Wtedy na kamieniu wyryto informację o liczbie zasadzonych kwiatów, które umożliwiały wówczas dostarczenie codziennie 50 wieńców do świątyni. Co ciekawe, zero jeszcze nie figurowało w kategorii liczby. Nie będę was jednak zanudzać historią matematyki, ale przechodzę do meritum, czyli do gry. Dlaczego zero daje jednak pięć? Odpowiedź poznacie pod koniec tekstu.

Karcianka „Zero” została zaprojektowana przez, jak już z pewnością wiecie, mojego ulubione autora, czyli Reinera Knizię. To nie tylko znany autor planszówek, ale również doktor matematyki. Wprawdzie w tej grze, cyfry odgrywają sporą rolę, jednak nie musimy w niej liczyć.

W pudełku znajdziemy 56 kart podzielonych na 7 zestawów kolorystycznych, ponumerowanych od 1 do 8 w każdym zestawie. Naszym celem jest zdobycie jak najniższej liczby punktów. A jak tego dokonać? O tym już za chwilę.

zero1

Przed rozpoczęciem rozgrywki, rozdajemy graczom po 9 kart. Pięć kolejnych wykładamy na środku stołu. Będą stanowiły pulę do wymiany kart. Pozostałe odkładamy na bok, ponieważ nie będą używane w tym rozdaniu.

W trakcie partii rozgrywamy tyle rund, ilu graczy bierze udział w grze. W swojej turze możemy:

  1. Wymienić jedną kartę, którą mamy na ręce, na kartę z puli.
  2. Spasować – pierwszy pas nie ma konsekwencji. Tura przechodzi na kolejnego gracza. Drugi pas w grze (tego samego lub innego gracza) wyklucza pasującego z gry. Pozostali gracze kontynuują grę bez niego, wymieniając karty lub pasując po raz ostatni.

„Zero” uzyskujemy, gdy posiadamy komplet 5 kart tego samego koloru i komplet 5 kart tej samej wartości. Jedna karta będzie więc wspólna dla obu kompletów. Przy takim układzie mówimy „zero”. Następuje koniec rozdania oraz liczenie punktów. Za zero nie otrzymujemy żadnego. 5 lub więcej kart tego samego koloru/wartości również oznaczają zero punktów. W przypadku pozostałych kart, każda wartość liczona jest tylko raz. Przechodzimy do kolejnego rozdania. Karty są tasowane i rozdawane graczom. Po rozegraniu tylu rund, ilu jest graczy, następuje ostatnie podliczanie. Wygrywa, tak jak już pisałam, osoba z najmniejszą ilością punktów.

zero5

Zasady są więc banalnie proste, ale w trakcie samej rozgrywki trzeba trochę analizować i obserwować ruchy pozostałych graczy. Podczas urlopu graliśmy w nią sporo razy i muszę przyznać, że czuć presję czasu. Szczególnie, gdy mamy już obraną taktykę i czekamy w sumie tylko na jedną kartę. Czasami trzeba zaryzykować i właściwie pod sam koniec rundy zacząć coś innego kompletować. Nieraz okazywało się to dobrym rozwiązaniem, szczególnie, gdy inni gracze „zwolnili” karty, tzn. również zaczęli tworzyć inne komplety, odkładając na stół potrzebne nam karty.

zero3

Ktoś mógłby powiedzieć, że to w sumie tylko zwykła wymiana kart, ale absolutnie nie mogłabym się z tym zgodzić. Wprawdzie typowej interakcji między graczami nie ma, jednak dzięki dobrej obserwacji, możemy odgadnąć, co zbierają inni. Dzięki temu będziemy bardziej uważni przy wykładaniu kart lub będziemy bardziej spieszyć się, by zabrać to, co nam potrzebne. Czasami okazywało się, że dwaj gracze zbierali to samo. Wtedy jeden z nich musiał się w końcu poddać i zmienić komplet. Nieraz okazywało się, że taka postawa bardziej mu się opłacała.

Każda rozgrywka jest inna, ponieważ nigdy nie wiemy, jakie karty otrzymamy oraz co pojawi się na stole. Trzeba już na samym początku zastanowić się, co będziemy zbierać. Ta decyzja może jednak szybko ulec zmianie. Czasami, szczególnie na początku rozgrywki, trudno wybrać, ponieważ np. mamy po dwie/trzy karty, które już stanowią zalążek kompletu. Czasami decyzję zmieniamy nawet kilkakrotnie. Z tego też powodu konieczne jest nie tylko skupianie się na swoich kartach, ale również obserwacja tego, co robią inni gracze. Im więcej osób, tym trudniej, ale też tym większa rywalizacja.

zero4

Gier Reinera Knizii przybywa na polskim rynku. Niektóre są naprawdę godne polecenia i wypróbowania, inne nie wzbudzają aż takiego entuzjazmu. W przypadku karcianki „Zero” mogę spokojnie powiedzieć, że warto ją posiadać w swojej kolekcji. Tak spodobała się znajomym, z którymi spędzałam urlop, że po powrocie do kraju, sami ją zakupili. Wydatek trzydziestu paru złotych to naprawdę nie majątek, a gra na pewno szybko się nie znudzi. W dodatku można ją zabrać wszędzie. Można nawet zostawić pudełko, a karty wrzucić do torebki lub plecaka. Jakość wykonania – bez zarzutu. Gra szybko się nie zniszczy, a na kartach nie widać tak bardzo śladów użytkowania. Poza tym to świetny filler, który może się spodobać osobom dopiero rozpoczynającym przygodę z planszówkami. Osobiście wydaje mi się, że gra jest trochę niedoceniana i może nawet zapomniana. Jest to z jednej strony zrozumiałe, ponieważ Reiner Knizia wydaje rocznie kilkaset gier. Niektóre tytuły są już wpisane w kanon gier, które warto mieć lub w nie przynajmniej choć raz zagrać. Mam na myśli na przykład Pędzące żółwie, Geniusza, Zaginione miasta, czy Polowanie na robale. Karcianka „Zero” powinna jednak dołączyć do tej listy, dlatego też otrzymuje ode mnie piątkę.

Grę przekazało wydawnictwo TREFL. Dziękujemy!

trefl

  • WYKONANIE 5/5

    Jakość wykonania – bez zarzutu.

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Zasady są więc banalnie proste, ale w trakcie samej rozgrywki trzeba trochę analizować i obserwować ruchy pozostałych graczy.

  • OCENA 5/5

    W przypadku karcianki „Zero” mogę spokojnie powiedzieć, że warto ją posiadać w swojej kolekcji. Tak spodobała się znajomym, z którymi spędzałam urlop, że po powrocie do kraju, sami ją zakupili.