Mumia – Wyścig w bandażach

Grę Mumia, czyli Wyścig w bandażach mogę podsumować jako WIELKIE ZASKOCZENIE. Nie przypuszczałabym, że będę się tak dobrze bawić przy grze, w której tak naprawdę rzuca się kostką i przesuwa się swoje pionki w kierunku celu. Początkowo nie brzmi to zachęcająco, ale uwierzcie, spędziłam przy niej już wiele godzin i na pewno nie odmówię kolejnej partyjki. W dodatku planszówka ta stała się ulubioną grą mojego chrześniaka, co mnie naprawdę cieszy.

Zacznę jednak od początku, czyli od samego pudełka. Szczerze mówiąc mogłoby być mniejsze. W środku znajdziemy bowiem tylko kafelki (zagrożeń, skarbów, wielbłądów i mumii), pola startu i mety, pionki graczy i strażników, kostki, figurkę mumii oraz dodatki, którymi są kolejne kafelki. Tak naprawdę w olbrzymim pudełku, które obecnie otrzymujemy, „przenosimy powietrze”. Gdy zabierałam grę w podróż (a leciała ze mną już nawet samolotem) byłam zmuszona zostawić pudełko w domu, a wszystkie elementy pakowałam po prostu do jakiegoś woreczka. Co do wykonania nie można się do niczego doczepić. Pomimo licznych rozgrywek i transportu gry, na poszczególnych elementach nie widać śladów użytkowania.

mumia2 mumia3mumia4

To, co szczególnie podoba mi się w tej grze, to regrywalność. Za każdym razem sami układamy trasę, po której będziemy podróżować. W instrukcji znajdziemy propozycję ułożenia przy pierwszej rozgrywce. W następnych warto już ułożyć kafelki w losowej kolejności. Tematem gry jest wyprawa po skarby ukryte w egipskich piramidach. Po drodze staramy się zdobyć kafelki z cennymi skarbami (punkty dodatnie) oraz unikać zagrożeń (punkty ujemne). Możemy również napotkać kafelki z wielbłądami, które pozwalają przemienić jeden ujemny kafelek na dodatni.

mumia5Przed rozpoczęciem rozgrywki na polu START należy ustawić wszystkie pionki graczy oraz figurkę mumii. Żetony mumii układamy w stos obok pola META. Układamy je cyframi do góry w kolejności rosnącej.

Ruch gracza rozpoczyna się od rzutu dwoma kostkami. Kostka z obrazkami pokazuje, jaki element można przemieścić. Gracz zawsze musi się ruszyć, nawet wtedy, gdy jest to dla niego niekorzystne. Na jednym kafelku może stać dowolna liczba pionków i strażników.

Kafelki zdobywamy tylko po przemieszczeniu swojego pionka lub mumii z pustego kafelka. Skarby dają tyle punktów na koniec gry, ile pokazane jest na kafelku. Podobnie jest z kafelkami zagrożeń, tylko że w ich przypadku są to punkty ujemne. O działaniu wielbłądów pisałam już wcześniej.

W grze występują również pionki strażników. Można je przemieścić tylko wtedy, gdy stoją na kafelku razem z mumią lub naszym pionkiem.

Trzecią opcją jest przesunięcie pionka mumii. Gdy przekroczy pole META, kontynuuje swój ruch. W momencie przekroczenia tego pola, gracz, który porusza mumią, zdobywa jej żeton. Gdy żetony się wyczerpią, kostka z obrazkami oraz mumia są odkładane do pudełka i od tego momentu nie biorą już udział w rozgrywce.

Gra kończy się, gdy wszyscy gracze przemieszczą swoje pionki na pole META. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.

mumia6

Jak już wspominałam, w pudełku znajdziemy cztery dodatki:

  1. Podaj dalej – odkładamy do pudełka 4 kafelki zagrożeń (z wartościami -1 i -2). Pozostałe kafelki należy potasować i ułożyć losowo. 4 kafelki wymiany ustawiamy na 10-ty, 15-ty, 20-ty i 25-ty kafelek trasy. Pozostałe elementy ustawiamy tak, jak w podstawowej grze. W tym wariancie, zdobyte kafelki układamy zawsze na wierzch stosu. Nie można zmieniać ich kolejności. Kiedy przemieścimy pionek lub mumię z pustego kafelka wymiany, to przekazujemy kafelek z wierzchu stosu graczowi po lewej stronie. Kafelki wymiany pozostają na swoich miejscach do końca gry. Są one bardzo przydatne, gdy na wierzchu stosu mamy żetony z ujemnymi punktami. Gorzej, gdy musimy pozbyć się żetonu z punktami dodatnimi.
  2. Kapelusze – na początku gry każdy rzuca kostką z cyfrą. Gracz, który wyrzucił najwyższy wynik, otrzymuje kapelusz szczęścia (w zielonym kolorze). Gracz, który wyrzucił najniższy wynik, dostaje kapelusz pecha (czerwony). Należy je umieścić na jednym ze swoich pionków. W trakcie gry kapelusze będą zmieniać swojego właściciela. Osoba, która przemieściła swój pionek na kafelek na którym stoi przeciwnik, może (ale nie musi) wykonać jedną z akcji wymiany kapeluszy między pionkami:

– Zabrać kapelusz pionkowi przeciwnika i umieścić go na swoim pionku,

– Oddać kapelusz pionkowi przeciwnika,

– Zamienić kapelusze.

Gdy pionek z kapeluszem dotrze na pole META, jego właściciel dodaje sobie 10 punktów za kapelusz szczęścia lub odejmuje 10 punktów za kapelusz pecha. Dzięki tej opcji, tak naprawdę do ostatniego momentu jest napięcie i niewiadoma, z jakim wynikiem skończymy: czy zyskamy, czy stracimy punkty. Interakcja jest jeszcze większa, bo staramy się nie tylko sprawić, by przeciwnicy nie zyskali płytek z największą liczbą punktów, ale również staramy się ukraść im lub podrzucić kapelusze.

  1. Kafelki ryzyka – Odkładamy do pudełka cztery kafelki skarbów z wartościami +1 i +2), trzy kafelki zagrożeń (z wartościami -5, -6 i -7) oraz jeden kafelek wielbłąda. Zamiast nich do puli dokładamy 8 płytek ryzyka. Są one zdobywane jak normalne kafelki. Na koniec gry dają punkty dodatnie, jeżeli gracz zdobył parzystą liczbę płytek lub punkty ujemne, jeżeli gracz zdobył nieparzystą liczbę kafelków ryzyka. To kolejne urozmaicenie rozgrywki. Przy okazji trzeba liczyć i mierzyć siły na zamiary: czy zdążymy zebrać parzystą liczbę płytek?
  2. Jeszcze więcej akcji. – Przed rozpoczęciem gry należy potasować żetony akcji i ustawić je obrazkiem pochodni do góry. Gdy gracz zdobywa kafelek zagrożenia, to dodatkowo bierze jeden żeton akcji. Nie ujawniamy innym graczom jaka akcja znajduje się na nim. Żetony można wykorzystać w kolejnych rundach. Na koniec gry niewykorzystane żetony akcji dają jeden punkty zwycięstwa. Dzięki nim możemy wykonać dodatkowy ruch, zamienić miejscami jeden ze swoich pionków z innym elementem na sąsiadującym kafelku, przenieść na inne miejsce wszystkie elementy stojące na żetonie z naszym pionkiem lub przemieścić kafelek z wierzchu zdobytego stosu i umieścić go na samym spodzie.

mumia7Na podsumowanie recenzji muszę stwierdzić, że gra naprawdę ma potencjał. Dzięki losowemu ułożeniu kafli, za każdym razem rozgrywka jest inna. W dodatku strzałem w dziesiątkę są mini dodatki, które urozmaicają grę. Są one dobrze przemyślane i mogą w ciekawy sposób zmieniać przebieg rozgrywki. Po wielu już partiach w wersję podstawową, jest to naprawdę miła odmiana.

Komu polecam tę grę? Na pewno rodzinom. Przez kilka dni codziennie rozgrywaliśmy z moim chrześniakiem po kilka partii i jeszcze miał mało. W końcu rozgrywka była sprawiedliwa, tzn. nie jest to gra typu Memory, w którą on ma zawszę przewagę i wygrywa z ciocią. Ja też nie musiałam przejmować się tym, że go ogram, bo jestem starsza i lepiej przygotowują strategię oraz obmyślam kolejne ruchy.

Jeszcze warto napisać o skalowalności. Im więcej osób na planszy, tym weselej. Gra sprawdziła się jednak również w przypadku dwuosobowej i trzyosobowej partii.

W recenzji wspominałam już o początkowych obawach odnośnie tego, czy gra będzie miała w sobie coś oryginalnego, skoro opiera się na rzutach kośćmi i poruszaniu po torze. Oj, jak ja mogłam tak wątpić! Gracze mają naprawdę sporo decyzji do podjęcia, ponieważ nie tylko poruszają swoimi pionkami, ale również mumią, czy strażnikami. Trzeba też obserwować, co robią przeciwnicy, ponieważ czasami można pokrzyżować im plany, np. nie ruszając się z płytki i uniemożliwiając im zdobycie żetonu. Losowość i strategia są w tej prostej grze bardzo dobrze zbalansowane. Dla początkujących rozgrywka nie będzie więc wyzwaniem, a zaawansowani też nie powinni się przy niej nudzić.

O ile w przypadku gry Hej! To moja ryba, pojawiały się narzekania na przygotowania do rozgrywki, tzn. długo trwające układanie żetonów, tak w tym przypadku, trasę buduje się szybko. To dodatkowa atrakcja dla najmłodszych, którzy wykorzystywali żetony do budowy ciekawych torów.

O jakości elementów już pisałam, ale warto również wspomnieć o grafice. Jest ona naprawdę bardzo ładna i przyciąga wzrok. Jej autorem jest Gianluca Paniello, utalentowany komiksiarz. Samą grę stworzył natomiast znany duet Michael Kiesling (np. 7 Steps, Asara, czy Vikings) oraz Wolfgang Kramer ( np. 6 Nimmt!, Flash 10, El Grande, Hacienda, czy Heimlich & Co). Na ich koncie jest już kilka wspólnych gier np. Abluxxen, Nauticus, The Palaces of Carrara, Asara, Maharaja: The Game of Palace Building in India, Tikal, czy Torres. Sporo z tych tytułów z całą pewnością kojarzycie I znajdują się w Waszych kolekcjach. Kramer i Kiesling mają więc już obszerne portfolio. Mumię: Wyścig w bandażach można kupować w ciemno chociażby ze względu na liczne nominacje np. do tytułu najlepszej gry dziecięcej w Brazylii i w Niemczech, do nagrody Spiel des Jahres, czy do najlepszej gry rodzinnej w USA. Przyznano jej już też kilka nagród m.in. Najlepsza gra obcojęzyczna w Japonii i Najlepsza gra rodzinna w Finlandii.

Podsumowując, nie mam innego wyjścia, jak po prostu Was przekonać o konieczności posiadania tej gry. Jeżeli w Waszym domu są dzieci, jeżeli lubicie gry o prostych zasadach, ale dające możliwości strategiczne, to gra Mumia: Wyścig w bandażach jest właśnie dla Was!

Grę przekazało wydawnictwo EGMONT. Dziękujemy!

egmont

  • WYKONANIE 5/5

    Wszystko na piątkę!

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Dobrze zbalansowana losowość oraz strategia. Proste zasady, a jednak sporo decyzji do podjęcia.

  • OCENA 5/5

    Z całą pewnością jedna z lepszych gier rodzinnych, która tak szybko Wam się nie znudzi.

 

 

 

Mniam Mniam

Jeżeli zastanawiacie się, z jaką inną grą może się Wam kojarzyć Mniam mniam, od razu śpieszę z odpowiedzią, że z karcianką Kto kogo? Podobny temat, podobne grafiki, jednak dwie całkiem różne gry. Tu oprócz kart mamy kości, no i przede wszystkim lepiej dopracowaną mechanikę.

Szczerze mówiąc, gdy ukazała się na polskim rynku gra Kto kogo? z wielkim zainteresowaniem czekałam na pierwszą partię. Lubię gry o nietypowych tematach. Skończyłam liceum z rozszerzoną biologią, lubię zwierzęta i prowadzę program ekologiczny. Stąd moje zainteresowanie planszówkami ze fauną i florą w roli głównej. Niestety, pomimo iż pomysł na karciankę był świetny, parę szczegółów było niedopracowanych. W przypadku Mniam mniam nie mam jednak takich zarzutów. Widać i czuć, że autor (Meelis Looveer) dobrze przemyślał swój pomysł. A o co chodzi w tej grze? Oczywiście, podobnie jak w przypadku wspominanej wcześniej karcianki, o łańcuch pokarmowy. Każdy z graczy stara się złapać ofiary, by w ten sposób zdobywać punkty zwycięstwa.

mianm6 mianm5 mianm4

W pudełku znajdziemy 3 plansze z potencjalnymi zdobyczami, 36 kart (6 gatunków drapieżników w 6 różnych kolorach), 15 specjalnych kości, notes do zapisywania wyników oraz ołówek. Wspominane plansze umieszczamy jedną obok drugiej na środku stołu. Gracze zabierają talie z kartami w wybranym kolorze. Rozgrywka składa się z 3 rund, a każda z nich składa się z 4 faz:

  1. Rzut kośćmi oraz ułożenie ich na planszy zgodnie z wyrzuconymi symbolami (np. kość z królikiem obok grafiki królika). Każda kość czerwonym symbolem (ser, marchewka, mucha) w fazie podliczania daje nam 2 punkty, a pozostałe karty oraz kości z czarnym symbolem (mysz, królik, żaba) dają 1 punkt.
  2. Zagranie kart. Każdy gracz wybiera jedną kartę i kładzie ją zakrytą przed sobą. Gdy wszyscy to uczynią, karty są odkrywane i umieszczane na odpowiednich miejscach na planszy (tak jak przy rozmieszczaniu kości). Następnie rozpatrywane są plansze rozpoczynając od górnego poziomu. Jeżeli na poziomie ponad kartą gracza nie ma żadnych kart, udało mu się złapać zdobycz (karty i/lub kości) z poziomu poniżej. Karta drapieżnika wraca do gracza. Na niej umieszczana jest zdobyta kość, a pod nią zdobyte karty. Jeśli na poziomie poniżej nie ma kart ani kości, do gracza po prostu wraca drapieżnik. Jeżeli jednak okaże się, że przynajmniej jedna karta została zagrana na poziom ponad kartą gracza, jego drapieżnik zostaje złapany lub odrzucony. Oznacza to utratę tej karty. Zdobycze są zawsze równo podzielone pomiędzy drapieżnikami. Jeżeli na jednej planszy jest więcej zdobyczy niż drapieżników, wtedy najpierw zabierane są karty, a później kości. Niezłapane kości pozostają na planszy, ale niezłapane karty zostają odrzucone. Jeżeli na jednej planszy jest więcej drapieżników niż zdobyczy, wtedy żaden z nich nie wraca z ofiarą. Kości pozostają na miejscu, ale karty zostają odrzucone.
  3. Podliczanie punktów – punkty przydzielane są na koniec rundy (gdy gracze zagrają 6 kart). 1 punkt przyznawany jest za każdą kartę (własną i złapaną), 1 punkt za każdą kość z czarnym symbolem oraz 2 punkty za każdą kość z czerwonym symbolem.
  4. Porządkowanie – gracze na nowo otrzymują całą talię w wybranym kolorze. Wszystkie kości wracają do puli.

Rozgrywka kończy się po trzech rundach. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą punktów.

mianm3

Jeżeli chodzi o wykonanie to nie można sie do niczego doczepić. Grafika może jednak nie każdemu przypaść do gustu. Z jednej strony rysunki przypominają realistyczne zwierzęta, z drugiej jednak są odrobinę przerysowane (wilk uśmiecha się podstępnie, żaba macha, a kot pokazuje pazury). Karty oraz plansze są dobrej jakości i po licznych rozgrywkach nie widać na nich śladów użytkowania. To, co szczególnie cieszy oko, to oczywiście kości. Są białe z czerwonymi i czarnymi rysunkami. Na minus jest pudełko, które jest po prostu za duże. Idealnie mieści plansze, jednak jest zbyt wysokie. Plansze wprawdzie mogłyby być mniejsze, ale z drugiej strony byłby wtedy bałagan z wykładanymi kartami.

Pierwsze rozgrywki odbyły się w składzie dwuosobowym. Było wesoło, trzeba było kombinować, ale prawdziwe emocje i rywalizacja jest przy większej liczbie osób. Warto wspomnieć, że do Mniam Mniam może zasiąść nawet sześciu graczy. Co ciekawe, jest też wariant jednoosobowy, w którym gra się przeciwko dwóm lub trzem wymyślonym przeciwnikom. Zagrywamy swoją kartę, a następnie odkrywamy wierzchnie karty ze stosów przeciwnika i rozpatrujemy wynik. „Wymyślony przeciwnik” występuje również w przypadku gry dwuosobowej. W fazie zagrania kart obaj gracze wybierają swoje karty, a następnie ujawniają i wykładają górną kartę ze stosu wymyślonego przeciwnika.

Po małym falstarcie Meelisa Looveera z karcianką Kto kogo? teraz z wielką przyjemnością zasiadłam do gry o łańcuchu pokarmowym. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Znajdziemy w niej sporo przykładów, a wszystkie ważne informacje są wyróżnione. Niestety tak nie było w przypadku wspominanej wcześniej karcianki. Zasady Mniam Mniam mniam są tak proste, że nawet dzieci, czy osoby początkujące, poradzą sobie z nimi. Można powiedzieć, że reguły są intuicyjne – silniejszy i większy zje oczywiście mniejszego, słabszego. Czynnik losowy sprawia, że gra ma dużą regrywalność i chętnie się do niej wraca. Czy polowanie się powiedzie – tego nie jesteśmy w stanie w 100 procentach przewidzieć, ale przecież tak samo jest w życiu. Myśliwy nie zawsze wraca z łupem.

mianm1 mianm2

Do kogo skierowana jest ta gra? Ze względu na proste, intuicyjne zasady na pewno do dzieci. Tak jak sugeruje autor, nawet sześciolatkowie świetnie sobie radzą. Dla dorosłych może to być zbyt prosta gra, ale w gronie moich znajomych, znalazły się i takie osoby, które nigdy nie odmówią sobie partyjki w Mniam Mniam.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Jak zwykle dobra jakość elementów. Pudełko mogłoby być jednak mniejsze.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są bardzo intuicyjne. Czynnik losowy jest duży, jednak graczom pozostaje sporo decyzji do podjęcia.

  • OCENA 4/5

    Ciekawy temat, piękne kości, regrywalność i intuicyjne zasady. To wszystko sprawia, że w grę mogą zagrać zarówno ci najmłodsi, jak i najstarsi gracze.

 

 

CHRUM! CHRUM!

Czy wśród waszych znajomych są też takie osoby, które mówią: „Fajna gra, ale szkoda, że nie ma instrukcji w języku polskim?”. Mam to szczęście, że mieszkam na Opolszczyźnie, gdzie popularność języka niemieckiego jest naprawdę olbrzymia. Gry wydane w tym języku nie stanowią więc dla mnie żadnego problemu, jednak znam i takich graczy, którzy nie kupią planszówki dopóki nie ukaże się jej polska wersja. Na szczęście gra OINK!, którą recenzowałam kilka miesięcy temu, doczekała się takiej edycji. Wprawdzie sama karcianka jest niezależna językowo, ale już sam oryginalny tytuł (OINK!) był powodem wielu pytań i wyjaśnień. Zdarzało się więc, że niektórzy gracze nie potrafili zapamiętać „OINK!” i po prostu krzyczeli Chrum! Chrum!. A co mają wspólnego te okrzyki z karcianką? Odpowiedź poznacie poniżej.

chrum3Polskie wydanie nie różni się od oryginału. Gra składa się 90 kart: 14 x pies, krowa, osioł, owca, pisklę (o wartościach od 0-6, każda karta występuje podwójnie) oraz 6 x świnia (z wartością „7”). Naszym celem będzie zdobycie jak największej ilości kart.

Co do zasad pozwolę sobie zacytować, to co już pisałam w poprzednim tekście:

„Rozgrywkę rozpoczynamy od rozdania graczom wszystkich kart. Karty należy trzymać je zakryte przed sobą. Na środku stołu należy pozostawić miejsce dla kart, które będą zagrywane.

Gra rozgrywana jest w kilku rundach. W swoim ruchu gracze po kolei odkrywają wierzchnią kartę swojego stosu i kładą ją na środek stołu. Runda toczy się do momentu, aż spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:

2 takie same zwierzęta – gdy dwie wierzchnie karty stosu na środku stołu będą przedstawiać te same zwierzęta, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą również wydać odgłos tego zwierzaka. W tym przypadku cyfry nie odgrywają żadnej roli.

– Suma wynosi 7 – gdy tylko suma dwóch wierzchnich kart ze stosu na środku stołu będzie równa „7”, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą zawołać „CHRUM! CHRUM!”. Jeżeli zarówno suma kart będzie równa „7”, jak i te dwie karty będą przedstawiać to samo zwierzę, należy wtedy wydać z siebie odgłos tego właśnie zwierzaka.

– W grze pojawia się świnka – gdy tylko na wierzchu stosu pojawi się karta ze świnką, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć dłonią w stos na środku stołu. Dodatkowo gracze muszą zawołać: „CHRUM! CHRUM!”.

Gracz, który jako pierwszy uderzy w stos i wyda z siebie prawidłowy odgłos zwierzaka, zdobywa wszystkie karty z tego stosu. Odkłada je obok siebie. To będzie jego stos zdobytych kart. Jeżeli więcej niż jeden gracz wyda z siebie prawidłowy odgłos, wygrywa osoba, która jako pierwsza uderzyła w karty. Runda kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie karty ze stosu. Gracz ten zostaje graczem rozpoczynającym.

Co jeżeli ktoś popełnił błąd i przez przypadek uderzył w karty lub wydał zły odgłos? Instrukcja przewiduje dwie możliwości: „zrobienie z siebie małpy” (czyli gracz ten musi wydać odgłos małpy) lub odrzucenie jednej karty. Ta druga opcja cieszyła się większą popularnością. Motywuje bowiem do uważnego kontrolowania sytuacji na stole. Jeżeli w trakcie rundy graczowi zabraknie kart, może on dalej uczestniczyć w grze i starać się zdobyć te ze środka stołu.

Gra kończy się, jeżeli przynajmniej jeden z graczy na koniec rundy nie będzie miał już w swoim stosie żadnych kart. Osoba, która zdobyła najwięcej kart – wygrywa grę”.

chrum2 chrum1

Po kilku miesiącach grania w CHRUM! CHRUM! (OINK!) muszę stwierdzić, że cały czas miło się do niej wraca. Jeżeli macie dystans do siebie i nie przeszkadza wam to, że w trakcie rozgrywki musicie udawać psa lub krowę – ta gra jest dla was. Nie jestem zbyt wielką fanką gier imprezowych. Muszą mieć to „coś” w sobie, by mnie do siebie przekonać. W tym przypadku przyciąga mnie prostota zasad oraz ładne rysunki. Przy okazji dobrej zabawy, ćwiczymy spostrzegawczość i refleks. Dzieci uczą się kojarzenia oraz liczenia. W trakcie rozgrywek „towarzyszyły” nam także maluchy, które nie miały jeszcze skończonych sześciu lat. Świetnie się bawiły obserwując wujków i ciocie udających różne zwierzęta. Przy okazji mogły się sporo nauczyć. Niektórzy gracze zauważyli pewne podobieństwa między CHRUM! CHRUM! a grą HALLI GALLI. Tam też nie tylko liczy się refleks, ale i umiejętność szybkiego liczenia. Karty można zdobyć, gdy odkrytych zostanie pięć owoców tego samego rodzaju. Tu liczymy do siedmiu i brakuje dzwonka, ale i tak przy stole jest głośno. Sam tytuł, ale i ładne grafiki przyciągają przede wszystkim młodszych graczy, ale starsi również są do rozgrywki zaproszeni. Po wielu już grach zdecydowanie mogę polecić ten tytuł młodszym graczom. Dorośli wolą jednak trudniejsze, może bardziej agresywne gry, jak np. Jungle Speed. Nie każdy dobrze czuje się udając różne zwierzęta. Ci, którzy jednak mają dystans do siebie i szukają śmiesznego fillera, na pewno będą się dobrze bawić.

chrum4

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Karty zapakowane w zgrabne praktyczne pudełko.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasad jest niewiele, a w dodatku są bardzo proste. Gra się szybko i bez zbędnych pytań.

  • OCENA 4/5

    Prosta, śmieszna, ciekawa karcianka. Jeżeli nie przeszkadza Wam konieczność wydawania z siebie odgłosów zwierząt – sięgajcie bez wahania.

 

 

Voodoo

Najpierw był Set, potem Dobble, Packa na muchy, a teraz Voodoo. W mojej kolekcji przybywa gier sprawdzających refleks i spostrzegawczość. Każda czymś się jednak wyróżnia. Każda ma też swoich zwolenników i przeciwników. Każdą lubię za coś innego. A za co lubię Voodoo?

voodoo4Gra zapakowana jest w charakterystyczne już dla wydawnictwa FOXGAMES kwadratowe małe pudełko. Jest ono praktyczne i dobrej jakości. Karty są dwustronne. Na czarnym tle występują kolorowe grafiki. Niestety zmorą czarnych kart jest to, że często na krawędziach powstają białe otarcia. Po wielu rozgrywkach takie przetarcia pojawiły się również na kilku kartach Voodoo. Na szczęście nie rzucają się one w oczy. Karty nie są gładkie i nie gną się tak szybko, co jest ważne przy grach na refleks.

Co do grafiki to nie każdemu przypadła do gustu. Należę do osób, którym zastosowane symbole podobają się, jednak spotkałam i takich graczy, którzy ocenili tę grę niżej właśnie ze względu na rysunki. To oczywiście rzecz gustu. Według mnie symbole dobrze oddają klimat wybrany przez twórcę. Na kartach pojawiają się więc laleczki voodoo, maski szamanów, kapelusze, pióropusze i butelki na magiczne mikstury. W grze występuje więc pięć symboli w pięciu kolorach. Na każdej karcie brakuje jednak jednego koloru i symbolu. Naszym zadaniem będzie więc ich odnalezienie. O ile nie ma problemu z butelką, czy kapeluszem, to podczas emocjonującej rozgrywki nie raz dochodziło do pomyłek w przypadku pióropusza oraz maski. Na pierwszy rzut oka są one dosyć podobne.

Liczba kart, którymi dysponujemy w rozgrywce jest różna w zależności od ilości graczy. Na przykład w rozgrywce 2-osobowej każdy otrzymuje po 45 kart voodoo, 4-osobowej po 22 karty, 6 osobowej po 15 kart. Rozgrywka trwa trzy rundy. O ile w przypadku 5 czy 6 osób gra toczy się szybko, o tyle w przypadku 2 lub 3 osób, ilość kart jest spora i trzy rundy niektórym się dłużyły.

voodoo3 voodoo2

Przed rozpoczęciem rozgrywki tasujemy karty, rozdzielamy je pomiędzy graczy, a jedną wykładamy na środek – to tzw. stos voodoo. Z naszych talii dobieramy na rękę po trzy karty. Jednocześnie i jak najszybciej staramy się pozbyć swoich kart. Kartę z ręki możemy odrzucić na stos, gdy spełnia jeden z dwóch warunków:

  1. Karta posiada symbol i kolor, których brakuje na karcie na wierzchu stosu voodoo.
  2. Karta nie posiada symbolu i koloru, których brakuje na karcie na wierzchu stosu voodoo.

Teraz to do niej staramy się znaleźć pasującą kartę. Osoba, która odrzuciła kartę, dobiera nową ze swojej talii. W dowolnym momencie można wymienić karty trzymane w ręku, odkładając je na spód swojej talii i dobierając nowe. Runda kończy się gdy któryś z graczy weźmie ostatnią kartę ze swojej talii. Za każdą kartę, która nam pozostała w ręku lub w talii otrzymujemy jeden punkt karny. Wygrywa osoba, która po trzech rundach będzie miała ich najmniej.

voodoo5 voodoo1

Co mi się podoba w tej grze? Na pewno to, że sprawdzi się zarówno w młodszym, jak i w starszym gronie. Zasady są banalnie proste: przede wszystkim ćwiczymy naszą spostrzegawczość. Przy okazji nie ma ryzyka „okaleczenia”, jak chociażby przy Jungle Speed. Może to być też świetna alternatywa dla Dobble. Nie szukamy wspólnych symboli, ale szukamy tego, czego brakuje.

A co mi się nie podoba? Rozgrywka odrobinę się dłuży, szczególnie przy mniejszej liczbie graczy. Otrzymujemy sporo kart, a poza tym rozgrywka trwa trzy rundy. Niektórzy gracze woleli rozegrać tylko jedną rundę i uznać, że wygrywa osoba, która weźmie ostatnią kartę ze swojej talii. Oczywiście im więcej osób, tym szybciej pozbywamy się kart i gra jest bardziej emocjonująca. Drugi minus za to, że na początku często na mylą się zamieszczone symbole, szczególnie pióropusz z maską. Niektórym osobom przeszkadzało również to, że karty są dwustronne i można przez to oszukiwać oglądając dwie strony.

To jednak takie tylko trzy bardzo małe minusy. Jeżeli lubicie gry na spostrzegawczość to Voodoo koniecznie powinno powiększyć Waszą kolekcję.

Grę przekazało wydawnictwo FOXGAMES. Dziękujemy!

foxgames

  • WYKONANIE 4/5

    Pudełko małe, praktyczne i dobrej jakości. Kolorowe grafiki estetycznie prezentują się na czarnym tle. Niektóre karty mają po licznych rozgrywkach przetarcia na krawędziach. Bardzo dobrze, że karty nie są gładkie i nie gną się tak szybko.

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Gra sprawdzi się zarówno w młodszym, jak i w starszym gronie. Zasady są banalnie proste: przede wszystkim ćwiczymy naszą spostrzegawczość.

  • OCENA 4/5

    Jeżeli lubicie gry na spostrzegawczość to Voodoo koniecznie powinno powiększyć Waszą kolekcję.