Mistrzostwa świata gry w kapsle

Dziś będzie nie o grach planszowych, ale o grze podwórkowej. Po raz trzeci w Kuźni Raciborskiej odbędą się bowiem Mistrzostwa świata w grze w kapsle. Udział w niej może wziąć każdy. Jak przyznają organizatorzy, najczęściej grają dorośli, którzy pamiętają tę zabawę jeszcze z czasów swojego dzieciństwa. Zwieńczeniem imprezy będzie festiwal pieczonego ziemniaka. Mistrzostwa odbędą się już w najbliższą sobotę (21 września). Początek o godz. 16.00. O tej inicjatywie opowie Michał Fita, dyrektor tamtejszego domu kultury.

Jak narodził się pomysł organizacji tych mistrzostw?

Szukaliśmy pomysłu na imprezę. Mieliśmy ograniczony budżet. W dodatku chcieliśmy, żeby było to coś sympatycznego, oryginalnego i związanego z rekreacją. Wtedy przypomniałem sobie, jak w dzieciństwie uwielbiałem grać na osiedlowym podwórku w kapsle. Było bardzo fajnie, ponieważ do zabawy zapraszali mnie nawet starsi koledzy. Wpadłem na pomysł, żeby przypomnieć tę grę. Jeden z naszych pracowników zaproponował nazwę z przymrużeniem oka, czyli „Mistrzostwa świata”. Narodziła się też historia i mitycznej drużynie Gabonu, która miała do nas przyjechać, jednak nie dotarła.

Jak będzie przebiegał turniej?

Przygotowaliśmy trzy kategorie wiekowe: do 10 lat, od 10 do 15 lat i powyżej 15 lat. W tym roku wprowadzamy pewną nowość. Do tej pory sami rysowaliśmy tor, ale w zeszłym roku nasz mistrz pokonał go w niecałe 20 minut. Stwierdziliśmy więc, że przygotujemy tylko część toru, resztę zrobią sami zawodnicy. Mogą dodać na przykład jakieś utrudnienia. Sama impreza przebiega w bardzo przyjemnym miejscu, w parku w Kuźni Raciborskiej. Jest tam też plac zabaw, z którego będą mogły korzystać dzieci. Rozpalimy też ognisko i zorganizujemy Festiwal Pieczonego Ziemniaka.

O czym powinni wiedzieć uczestnicy mistrzostw?

Przygotowaliśmy dla wszystkich kapsle, jednak sądzę, że każdy „szanujący się kapslowicz” zabierze ze sobą swój kapsel. Może być ozdobiony, czy obciążony np. woskiem, plasteliną, czy monetą.

Dlaczego tak ważne jest obciążenie?

Ciężki kapsel lepiej trzyma się podłoża i nie wypada z toru. Jest nim łatwiej manewrować.

Jakie są najważniejsze zasady?

Każdy zawodnik uderza w kapsel za pomocą trzech „pstryknięć”. Na torze może grać równocześnie pięć osób. Mamy też specjalne odcinki premiowe. Jeżeli więc kapsel wypadnie poza tor przed zdobyciem premii, zawodnik cofa się do poprzedniego miejsca lub na start.

Kto bierze udział w tej imprezie?

Zauważyliśmy, że zgłaszają się głównie dorośli. Dla wielu dzieci gra w kapsle to zupełna nowość. Pierwszym Mistrzem został 40-latek, który dzięki naszej imprezie przypomniał sobie czasy dzieciństwa. Dzięki naszym mistrzostwom stateczni panowie zamieniają się w małych chłopców – klęczą, czy leżą po to, by wykonać dobry strzał.  Świetnie się przy tym bawią.

Dziękuję za rozmowę.

 

Kto kogo…. zje?

Od kilku już lat prowadzę w radiu program Ekofakty. To kilkuminutowe ciekawostki związane z przyrodą i ekologią. Z okazji jubileuszu naszej stacji w 15 miastach zorganizowaliśmy studia plenerowe. Wtedy powstała anegdota, że nie ma tematu, który nie nadawałby się do Ekofaktów. Z każdego wyjazdu wracałam bowiem z nagraniem do swojego programu. Nadal przy każdej okazji rozglądam się za tematami do Ekofaktów. Z niecierpliwością czekałam więc na grę „Kto kogo”, która oczywiście dotyczy zwierząt. Już przed premierą opowiadałam pozostałym dziennikarzom o tej grze. Nawet osoby niegrające zainteresowały się tematem. Krótko mówiąc chodzi o to: kto kogo … zje.
Zagrywając karty na których przedstawione są zwierzęta zamieszkujące las, tworzymy łańcuchy pokarmowe. Staramy sie zdobyć najlepsze pożywienie, jednak musimy uważać, żebyśmy sami nie padli ofiarą drapieżców. Plany pokrzyżować nam może również myśliwy oraz rój pszczół.


Nie tylko podoba mi się temat gry, ale również oznaczenia na kartach. Są bardzo czytelne i nie ma problemu z ich zrozumieniem. Na każdej karcie przedstawione jest inne zwierzę lub roślina, które możemy spotkać w lesie. Na dole karty w zielonym kółku przedstawiono pożywienie, które może zjeść zwierzę z karty. Na górze w czerwonych kółkach zamieszczono łowców, którzy mogą polować na dane zwierzę lub roślinę. Na dole karty jest też cyfra rzymska, która oznacza, na jakim poziomie łańcucha pokarmowego znajduje się bohater karty. Na górze natomiast zaznaczono ilość punktów, które otrzymamy na koniec gry. Jak już pisałam oznaczenia są na tyle czytelne, że gra przebiega płynnie, nie trzeba zastanawiać się zbyt długo, kto kogo zje.


Ciekawe są też akcje możliwe do wykonania. Możemy wybierać spośród pięciu opcji. Pierwszą jest polowanie – czyli wysyłamy do lasu naszego łowcę. W tym celu zagrywamy kartę z ręki na jedną z kart leżących na środku stołu i kładziemy na niej znacznik w naszym kolorze. W ten sposób tworzymy lub przedłużamy łańcuch pokarmowy. Musimy jednak zwracać uwagę na oznaczenia na kartach, o których już wcześniej pisałam. Na jedną ofiarę, może polować kilka zwierząt. W kolejnym ruchu może okazać się, że nasz łowca stanie się ofiarą, ponieważ inny gracz zagra kartę, nie na początku łańcucha (bo np. jego łowca nie jada tej rośliny lub zwierzaka), ale na naszej karcie.
Drugim rodzajem akcji jest pożywienie. Jeśli na naszego łowcę nikt nie poluje i nie mamy rywali – zjadamy ofiarę (zabieramy kartę i dokładamy do naszych zdobyczy). Może być też tak, że udaje nam się upolować łowcę przeciwnika – wtedy zabieramy kartę wraz z jego znacznikiem. Jeżeli okaże się, że mamy rywali, wtedy staczamy walkę. Pojedynek wygra osoba, której karta znajduje się na wyższym poziomie w układzie pokarmowym. Karta przegranego jest odkładana na stos kart odrzuconych, a znacznik wraca do gracza.
Trzecim typem akcji jest wycofanie. Taki ruch jest możliwy, gdy na naszą kartę nikt nie poluje. Wtedy kartę odrzucamy na stos, a znacznik wraca do nas. Ten ruch jest szczególnie przydatny w sytuacji, gdy kilku graczy rywalizuje o daną ofiarę i widzimy, że  w kolejnym ruchu ktoś z nich wytoczy nam walkę. Jeżeli jesteśmy na tym samym poziomie lub na niższym – odejdziemy z kwitkiem – lepiej więc uratować naszego łowcę, szczególnie jeśli jest dosyć „silny”.
Czwartą możliwością jest wymiana karty. W trakcie naszych rozgrywek dosyć często z niej korzystaliśmy. W tym przypadku możemy jedną kartę z ręki zamienić na kartę leżącą na stole. Musimy spełnić kilka warunków: na daną kartę nie może nikt polować oraz nie może posiadać kolorowego znacznika. Karta, którą umieścimy w lesie musi mieć niższy poziom w łańcuchu pokarmowym niż ta zabrana stamtąd.
Ostatnią możliwością jest po prostu pasowanie – odkładamy jedną kartę na stos kart odrzuconych i dobieramy nową  z talii.
Tak jak już pisałam w grze mamy też karty specjalne: Myśliwy, który może polować na każde zwierzę w lesie oraz Rój, który może zaatakować każdego łowcę stojącego na końcu łańcucha pokarmowego (a także Myśliwego).
Gra kończy się, gdy zabraknie nam kart do dobierania i gracze nie mogą przeprowadzić już żadnych akcji. Gracze podliczają punkty za zdobyte karty oraz doliczają po jednym punkcie za każdy znacznik (swój i zdobyty). Wygrywa oczywiście osoba z największą ilością punktów.
Gra ma nie tylko proste zasady i przejrzyste oznaczenia graficzne, ale również sama grafika jest skromna i estetyczna. Na początku byłam trochę zawiedziona, bo lubię taką „bajkową” grafikę, ale z czasem stwierdziłam, że te rysunki idealnie pasują do tematu. Gra posiada walory edukacyjne i takie „rzeczywiste” rysunki zwierząt i roślin jak najbardziej temu służą.
Jak już wspomniałam, gra „Kto kogo” świetnie nadaje się do połączenia zabawy z nauką. Kolejna gra (po Faunie i Pomyśl i połącz: Zwierzęta), dzięki której dzieci mogą poznać królestwo zwierząt. Grę jednak polecam nie tylko samym dzieciom, ale przede wszystkim całym rodzinom. Grało nam się bardzo przyjemnie, ale jest pewne ALE. Po przeczytaniu instrukcji okazało się, że mamy sporo wątpliwości. Brakuje w niej rysunków i omówienia poszczególnych przypadków. Szczególnie mało miejsca poświęcono akcji Pożywienie (pojawiały się pytania np. w przypadku długich łańcuchów pokarmowych). Po zapoznaniu się z profilem gry w serwisie BoardGameGeek okazało się, że podobne wrażenia mają również inni gracze. Na szczęście autor starał się odpowiedzieć na wszelkie wątpliwości oraz zamieścił rozszerzoną wersję zasad z omówieniem różnych przypadków. Było to pomocne, szkoda, że nie dodano ich do „regularnej” instrukcji. Pomimo iż gra ma naprawdę proste zasady, te braki w instrukcji odrobinę komplikują pierwsze rozgrywki. Wielka szkoda! Po zapoznaniu się z prawidłowymi zasadami gra się szybko i przyjemnie. Temat jest zabawny i pouczający. Grę docenią zapewne rodzice, którym zależy żeby ich dzieci przy okazji rozgrywki nauczyły się czegoś nowego.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękuję !

  • WYKONANIE 4/5

    Gra ma poręczne pudełko, karty mają zaokrąglone rogi – nie widać na nich większych śladów użytkowania. Grafika estetyczna i przejrzysta.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Gra ma proste zasady, a przejrzyste oznaczenia na kartach ułatwiają rozgrywkę. Szkoda, że instrukcja nie wyjaśnia wszystkich wątpliwości.

  • OCENA 4/5

    Grę polecam szczególnie rodzinom. Gra się przyjemnie i szybko. Temat jest ciekawy i nietypowy. Dużym plusem są walory edukacyjne.

Morska przygoda na planszy – Piraci: Karaibska flota

Wakacje nieodłącznie kojarzą się z piękną pogodą i morzem. W tym roku nie dane mi było wyjechać nawet nad nasz polski Bałtyk. Prawdziwej morskiej przygody spróbowałam jednak we własnym mieszkaniu. A to za sprawą gry „Piraci. Karaibska flota”.

Jako osoba kolekcjonująca gry od razu zwróciłam uwagę na poręczne pudełko gry. W środku znajdziemy 45 kart statków w pięciu kolorach, 15 kart specjalnych, 2 kostki, 5 pionków hersztów piratów, 10 żetonów floty pirackiej i 100 dukatów. Dawno już nie widziałam tak pięknie wykonanej gry. Grafika przygotowana przez Macieja Szymanowicza bardzo mi się podoba. Szczególnie karty specjalne powodują uśmiech na twarzy. Lubię ten rodzaj grafiki: trochę bajkowa, nieprzerysowana i bardzo sympatyczna. To sprawia, że od razu chce się zasiąść do gry. Panowie lubiący klimaty na przykład gry Neuroshimy Hex mogą się skrzywić na widok tej gry i stwierdzą, że jest „zbyt dziewczęca”. Warto również wspomnieć o kostkach, które są przygotowane specjalnie do tej gry. Taki mały element, ale jak bardzo cieszy oko.

Piraci nie są nowym tytułem na rynku planszówek. Polskie wydanie tej gry różni się od oryginału tematem. Wersja z 2004 roku nazywała się Boomtown i wcielaliśmy się w niej w role poszukiwaczy złota. Grafika była odrobinę ponura i w ciemnych kolorach – dla mnie, jako dla kobiety uwielbiającej żywe kolory, nie stanowiło to zachęcającego zaproszenia do rozgrywki. To jednak moja subiektywna opinia.

W polskiej wersji wcielamy się w piratów, którzy budują flotę i próbują zdobyć fortunę dzięki dostarczanym przez nią dukatom. Na początek każdy z graczy otrzymuje po 10 dukatów.  Każda runda składa się z trzech etapów. Pierwszym jest odkrycie tylu kart ilu jest graczy. Drugim etapem jest licytacja, czyli powiększanie pirackiej floty. Trwa ona do momentu, gdy zostanie tylko jedna osoba. Bardzo ciekawy jest sposób zapłaty i wyboru kart. Nie wpłacamy pieniędzy do banku, lecz przekazujemy kwotę osobie, która siedzi po prawej stronie zwycięzcy. Gracz ten zatrzymuje połowę otrzymanej kwoty i przekazuje resztę kolejnemu graczowi. Ten także zatrzymuje połowę kwoty, którą dostał – resztę przekazuje dalej. Po tym jak zwycięzca licytacji wybierze jedną kartę, prawo wyboru przechodzi na osobę siedzącą po jego lewej stronie. Po niej kartę wybiera kolejna osoba siedząca po lewej stronie.

Na co zwracamy uwagę wybierając kartę? Przede wszystkim na jej kolor. Pierwszy gracz, który zdobędzie 2 karty statków w tym samym kolorze, zostaje hersztem piratów. Jego przywilej polega na pobieraniu dukatów za każdym razem, gdy inny gracz zdobędzie karty statku w kolorze naszego herszta. Osoba ta musi zapłacić wtedy tyle dukatów, ile statków w tym kolorze posiada dany herszt. Jeśli, w którymś momencie, jeden z graczy będzie posiadać więcej statków w danym kolorze niż herszt, przejmuje on jego pionek i uprawnienia. Warto więc zwracać uwagę na to, jaki herszt jest jeszcze do zgarnięcia, oraz komu (i ile) będziemy musieli zapłacić.

Wspominałam też o oznaczeniach statków. Na nie też należy zwracać uwagę. Na górze karty wypisana jest suma, jaka musi wypaść na kościach, aby statek przynosił dochody oraz ile dukatów dzięki niemu uzyskamy.  Skoro mowa o kostkach, pojawiają się one w trzecim etapie, czyli w wyprawie po łupy. Suma wartości na kostkach wskazuje statki, które otrzymują dukaty. Na tym kończy się dana runda i przechodzimy do kolejnej. Gra kończy się, gdy wyczerpią się karty ze stosu. Wygrywa osoba, która zdobędzie największą ilość punktów (wartość posiadanych dukatów + liczba dukatów przedstawionych na posiadanych kartach statku + 5 punktów za każdego posiadanego herszta).

W trakcie gry zdobywamy jednak nie tylko karty statków, dzięki którym możemy poszerzać flotę, ale też karty specjalne. Niektóre służą nam do końca gry, inne mają natychmiastowe zastosowanie. Szczególnie wypatrywaliśmy karty Atak Krakena (możemy usunąć kartę należącą do innego gracza) lub Abordaż (przejmujemy i dołączamy do swoich jedną z kart przeciwnika). Bardzo pomocna jest też karta Momencik! (po dowolnym rzucie kostkami możemy zmienić wynik na jednej z nich) lub Gra w kości (możemy próbować podebrać dukaty innym graczom). Silne są też karty Dodatkowa broń (dokładamy ją do jednego ze statków, który od tej chwili będzie nam dostarczał o 3 dukaty więcej) oraz Barka (kładziemy ją obok swoich statków i umieszczany na niej żeton floty w dowolnym kolorze – za każdym razem, gdy statki w tym kolorze będą dostarczać dukaty, również my otrzymamy po 2 dukaty za każdy taki statek), Wirtuoz Gitary (zysk czerpany z barki wzrasta do 4 dukatów) oraz Czarnobrody (wzmacnia działanie herszta – gracze płacą jego właścicielowi podwójną cenę). Możemy mieć jeszcze jedną kartę specjalną. W 23 numerze Świata Gier Planszowych znajdziemy kartę Atak Hiszpanów (po zakończeniu licytacji jej zwycięzca nie przekazuje całej kwoty kolejnym graczom do podziału, lecz odkłada ją do banku).

Podsumowując, Piraci nie tylko cieszą oko. Rozgrywka jest naprawdę przyjemna, płynna i szybka. To nie jest żaden mózgożerny tytuł, lecz lekki przerywnik pomiędzy cięższymi rozgrywkami. Dzięki kartom specjalnym możemy robić na złość przeciwnikom. Nie brakuje tu interakcji, szczególnie negatywnej. Zasady są naprawdę proste, a bogata w ilustracje instrukcja, sprawia, że nie ma problemów z ich opanowaniem. Ciekawe rozwiązanie z płaceniem i kolejnością przy wybieraniu kart sprawia, że nikt nie jest pokrzywdzony, a rozgrywka jest urozmaicona.

  • WYKONANIE 5/5

    Pudełko w „rozsądnym” rozmiarze, specjalnie do tej gry przygotowane kości, piękne grafiki – to wszystko składa się na ocenę 5/5.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są proste, choć czasami „gubiliśmy się” przy podziale pieniędzy z licytacji. Pomocna jest instrukcja, która wyjaśnia wszystkie wątpliwości.

  • OCENA 4/5

    Przyjemna, lekka gra z ciekawymi rozwiązaniami.

Testowanie gier … na Majorce

Zanim gra pojawi się na rynku musi przejść przez etap testowania. To decydujący, ale też niełatwy, czas dla autorów. Muszą liczyć się ze słowami krytyki i być jeszcze wdzięcznym za nie. Im więcej opinii, tym lepiej. Najlepiej gdyby wypowiadali się eksperci, czyli „gracze” lub inni autorzy.

Reiner Knizia, który jest autorem kilkuset gier, w trakcie wywiadu, który z nim przeprowadzałam dla Świata Gier Planszowych, wspominał, że ma stałe grupy testerów, z którymi spotyka się w określone dni tygodnia. Również polscy autorzy doceniają ten etap produkcji i stworzyli inicjatywę Monsoon Group, która skupia autorów i testerów gier planszowych oraz karcianych. Organizują w Warszawie cykliczne spotkania podczas których testują swoje prototypy. Niemieckie wydawnictwa i autorzy idą o krok dalej i w lipcu juz po raz czwarty wyjechali na tydzień na Majorkę. W tym roku w wyjeździe uczestniczyli: ABACUSSPIELE, 2F, Eggertspiele, Queen Games, Hans im Glück, Pegasus, Zoch, Amigo, Schmidt,Spielworxx, HUCH/HUTTER, Ravensburger, Matthias Cramer (autor m.in. gry Helvetia i Glen More), Ulrich Blum (autor m.in. Grand Cru), Leo und Karen Seyfarth (autorzy m.in. Thurn und Taxis), Ralph Bruhn (recenzent gier planszowych oraz założyciel wydawnictwa Hall Games), Ralf zur Linde (autor m.in. gry Finca). Pomysłodawcą oraz organizatorem wyjazdu jest niemiecki portal o planszówkach Cliquenabend.de.

Z wywiadów, które zamieszczane są właśnie na tej stronie możemy dowiedzieć się, że prezentowane są tam gry przygotowywane na targi SPIEL w Essen. Jest to też okazja do zobaczenia, nad czym obecnie pracują poszczególne wydawnictwa. Niektóre z tytułów będą wydane dopiero w kolejnym roku.

W trakcie poprzednich wyjazdów prezentowano tam m.in. Qin od Reinera Knizii, Yedo ( Thomas Vande Ginste i Wolf Plancke), Milestones (Stefan Dorra i Ralf zur Linde), Spectaculum (Reiner Knizia), Hawaii (Greg Daigle), dodatek do Stone Age – Mit Stil zum Ziel (Bernd Brunnhofer), Helvetia (Matthias Cramer), czy Santiago de Cuba (Michael Rieneck).

Jak zwykle uczestnikom wyjazdu tydzień na Majorce upłynął na testowaniu, dyskusjach, rozmowach na temat branży gier planszowych oraz integracji. To naprawdę bardzo fajny pomysł. Pomimo, iż w wyjeździe uczestniczyły konkurencyjne wydawnictwa, to jednak spotkanie te pokazało, że potrafią sie one dogadać. Nikt nikomu nie podkrada pomysłów, a wręcz przeciwnie. Z wywiadów wynikało, że poszczególni wydawcy doceniają opinie wyrażane przez innych ekspertów. Warto dodać, że z inicjatywą takiego wyjazdu wyszedł portal o grach. To kolejny dowód na to, że w Niemczech branża planszówkowa ma silną pozycję. O tym, jak wyglądają te wyjazdy przekonacie się oglądając wideo podsumowujący ubiegłoroczny wyjazd:

http://cliquenabend.de/news/988400-Mallorca-Gathering-of-Friends-2012.html