Jak pokazać rozmiar standardowy? Jak opisać deszcz nagród? Jak narysować seryjnego mordercę? Po rozgrywce w Babelo z pewnością będziecie już wiedzieć. To kolejna już gra oparta na Kalamburach Co ją wyróżnia od pozostałych?
Zacznijmy od początku, czyli od tego, co znajdziemy w pudełku. Oprócz kart z pytaniami, otrzymujemy też planszę, pionki, kostkę, klepsydrę, notes do rysowania i oczywiście instrukcję. Na minus jest rozmiar pudełka (mogłoby być mniejsze) oraz opracowanie graficzne planszy. Są na niej kolorowe pola akcji oraz teleportu. W dodatku tło również jest kolorowe, co sprawia, że na początku plansza może być mało czytelna. Co do jakości wykonania – nie mam większych zastrzeżeń. Karty mają odpowiednią wielkość oraz są czytelne.
W Babelo można grać w wariancie indywidualnym od 3 do 6 osób lub w wariancie grupowym od 4 osób. W instrukcji czytamy, że pierwsza opcja to wariant towarzyski (gramy dla dobrej zabawy i śmiechu). Druga opcja proponowana jest dla graczy „o silnym duchu rywalizacji”. W praktyce wszystko jednak zależy od osób, które zasiądą do gry.
Zaczynamy od rozłożenia planszy, potasowania kart i położenia ich w wyznaczonym miejscu. Tworzą one Bibliotekę Zagadek. Ustawiamy pionki na polu startowym. W każdej rundzie gracz lub członek danej drużyny, rzuca kostką. Następnie przesuwa swój pionek o tyle pól, ile wypadło oczek. Losuje kartę z zadaniem i zapoznaje się z hasłem, któremu przyporządkowany jest wynik, jaki wyrzuciliśmy na kostce. Jeśli wypadła jedynka, można wybrać dowolne hasło. W zależności od tego, na jakim polu zatrzymaliśmy się, będziemy dane hasło pokazywać (pole niebieskie), opowiadać (czerwone) lub rysować (fioletowe). Należy przestrzegać też pewnych zasad. Przy pokazywaniu nie możemy wydawać żadnych dźwięków. Przy opowiadaniu nie możemy używać słów, które tworzą hasło lub które mają z nim wspólny rdzeń. Rysując nie można mówić, gestykulować, ani wydawać dźwięków. Zabronione jest też rysowanie napisów, które stanowią podpowiedź. Gdy nasz pionek stanie na wielokolorowym polu akcji, wtedy sami możemy wybrać, w jaki sposób chcemy zaprezentować dane hasło. Są też pola teleportów. Mogą one przyspieszyć lub spowolnić pokonywanie planszy. Gdy staniemy na pierwszym polu w danym kolorze, a mamy kartę Klucz możemy przenieść się na drugie pole w tym samym kolorze, znajdujące się bliżej mety. Jeśli nie posiadamy takiej karty, nasz pionek pozostaje na tym miejscu bez prezentacji hasła. Jeśli jest to już drugie pole teleportu w tym kolorze, musimy odrzucić kartę Kotwica. Jeżeli tego nie zrobimy cofamy się na pierwsze pole teleportu w tym samym kolorze. Gdy odrzucimy Kotwicę, podobnie jak w przypadku Klucza, pozostajemy na danym miejscu bez prezentacji hasła. Teleport z jednej strony może nam pomóc szybciej dotrzeć do mety. Z drugiej jednak strony, jeśli mamy pecha i nie posiadamy odpowiedniej karty, rozgrywka może się przedłużać.
W wariancie drużynowym hasła odgadują członkowie danej drużyny. Gdy to im sie powiedzie, otrzymują oni tę kartę, która od tego momentu traktowana jest jako Karta Specjalna. W przypadku wariantu indywidualnego – to nasi przeciwnicy walczą o kartę i próbują odgadnąć co prezentujemy. W grze wprowadzono ograniczenie czasowe. Klepsydrę obracamy raz przy opowiadaniu i rysowaniu, a przy pokazywaniu dwa razy. W każdym wariancie, w przypadku niepowodzenia, pionek osoby lub drużyny prezentującej zadanie, cofa się o tyle pól, ile oczek wyrzucono na kostce.
Bardzo dobrą zasadą, która może przyspieszyć rozgrywkę, jest możliwość wyrzucenia dowolnej ilości posiadanych kart specjalnych. Następnie przesuwamy pionek o jedno pole więcej, niż wyniosła liczba odrzuconych kart. Zasada ta obowiązuje tylko w wariancie indywidualnym i w przypadku, gdy nikt nie odgadł naszego hasła.
W grze występuje 8 rodzajów kart specjalnych. Umożliwiają one zmodyfikowanie liczby oczek, które wyrzucaliśmy (o jedno więcej lub mniej). Klucz i kotwica są potrzebne w przypadku pól teleportu. Klepsydra umożliwia nam wykonanie dodatkowego ruchu. Po odrzuceniu karty Wir, wylosowane hasło można przedstawić w dowolny sposób. Żarówka natomiast pozwala na przedstawienie dowolnego hasła z karty. Piorun służy do ataku przeciwnika. Kartę zagrywamy wraz z inną kartą specjalną w trakcie tury przeciwnika. Zaatakowana osoba może zareagować na atak, samemu odrzucając karty specjalne. W trakcie jednej tury można atakować i bronić się wielokrotnie. Ataku może jednak dokonać tylko jedna osoba.
Gra kończy się, gdy pionek jednego z graczy (jednej z drużyn) znajdzie się na polu Meta.
Babelo to 165 kart. Na każdej z nich znajdziemy 5 propozycji. Wszystkie są oryginalne, pomysłowe, ale i trudne. Niektóre łatwiej narysować niż opowiedzieć, inne wręcz przeciwnie. Bo jak pokazać „śmietankowe nadzienie”, „nienachalną urodę”, „czy fascynującą osobowość”. Równie trudno narysować te hasła. Dorośli mogą mieć problemy z tymi zadaniami, a co dopiero dzieci, które po prostu mogą nie znać niektórych pojęć. Dobrze, że są karty specjalne, które umożliwiają wybór hasła lub wybór sposobu prezentacji. Bez nich byłoby naprawdę trudno. Wszystko jednak zależy od pomysłowości graczy. Zdarzyło się, ze grupa odgadła, wydawać by się mogło niemożliwe do pokazania, takie hasła jak: „uwiedziona sklepowa”, czy „pierwiastek atomowy”. Jeżeli do Babelo zasiądą miłośnicy kalambur z pewnością świetnie sobie poradzą. Jeżeli ktoś nie ma „wprawy”, będzie ciężko. Trzeba naprawdę pogłówkować. Ja spotkałam się w trakcie testów ze skrajnymi opiniami. Do gry drużynowej zasiadły osoby, które bardzo często grają w kalambury. Tym razem również świetnie się bawiły. Nikt nie narzekał na długość rozgrywki (półtorej godziny), czy na trudne hasła. Drugi przypadek to osoby, które rzadko grają w gry tego typu. I tu rozgrywka nawet nie została do końca rozegrana: „bo za długo”, „bo nie wiem jak to pokazać”, „bo za trudne hasła” itd itp.
W ostatnim czasie pojawiły się dosyć negatywne opinie na temat tej gry. Nie ze wszystkimi się zgadzam, ponieważ na „własne oczy” widziałam, że przy tej grze można się dobrze bawić. Co mi się podoba? To, że hasła są niebanalne, że karty z zadaniami stają się kartami specjalnymi, że jeśli pozostali gracze nie odgadną naszej prezentacji, możemy odrzucić karty, by jednak przesunąć się w stronę mety. Co mi się nie podoba? Niektóre hasła są prawie niemożliwe do odgadnięcia, dzieci mogą nie rozumieć haseł, rozgrywka może trwać nawet półtorej godziny.
Czy będę wracać do tej gry? Osobiście wolę inne tytuły, jednak prowadząc warsztaty integracyjne dla dorosłych zaproponuję im tę grę zastrzegając, że hasła są trudne.
Grę przekazało wydawnictwo TREFL dziękujemy !
Plansza jest zbyt kolorowa, na początku może być nieczytelna. Zbyt duże pudełko. Co do jakości nie mam większych zastrzeżeń.
Jak na fillera, grę opartą o kalambury, hasła do zaprezentowania i odgadnięcia są w niektórych przypadkach naprawdę trudne.
Osobiście wolę inne gry oparte o kalambury, jednak spróbować można.