Peach Snaps

Po gry imprezowe nie sięgamy zbyt często, ale do tej gry na pewno będziemy chętnie wracać. Zazwyczaj gra na refleks, spostrzegawczość sprawdzają się w przypadku większej liczby graczy, bo wtedy są większe emocje, a tu już w duecie dobrze się bawiliśmy. Poza tym gra jest pięknie wykonana. Pudełko przypomina brzoskwinię. Na pewno może to być dobre urozmaicenie, zarówno jeżeli chodzi o wykonanie, jak i o pomysł na grę. Gra się szybko, bo maksymalnie dziesięć minut. A co więcej o Peach Snaps sądzimy? Posłuchajcie sami:

  • WYKONANIE 5/5

    Pomysłowe opakowanie.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Proste zasady, właściwie zagrywamy karty według trzech zasad.

  • OCENA 6,5/10

    Nigdy nie kończy się na jednej rozgrywce.

Grę otrzymaliśmy do recenzji w ramach akcji #grajzempikiem

Można ją zakupić w Empiku.

Rzuć na tacę

Lubię, gdy z grą mam jakieś skojarzenia. Tak jest w przypadku gry Rzuć na tacę. Dokładnie pamiętam, gdzie w nią pierwszy raz zagrałam, kto mi ją pokazał i kto nauczył zasad. I niestety przez tę osobę, teraz ta gra jest w mojej kolekcji, bo krótko mówiąc, odrobinę się uzależniliśmy.

Tak jak wydawca napisał, to sprytna gra kościana. Ma w sobie to coś, co sprawia, że chce się w nią zagrać jeszcze raz. Mimo iż opiera się na losowości i na sprytnym zarządzaniu wynikami, to gra sprawia naprawdę sporo frajdy.

Gra reprezentuje popularny ostatnio gatunek roll and write. Rzucamy zatem sześcioma kośćmi i po każdym rzucie wybieramy jedną, a te z niższymi wartościami są już w tej rundzie niedostępne. Co ciekawe, na koniec rundy, wynik z jednej niewykorzystanej (odrzuconej) kości wszyscy gracze mogą wybrać i zastosować.

Gracze mają mnóstwo decyzji do podjęcia ponieważ im dalej las…, czyli z każdą kolejną zakreśloną wartością możemy zyskać bonusy i tworzyć tzw. kombosy, dzięki którym można zakreślić więcej pól.

Gra jest szybka, ma proste zasady, a poza tym można ją zabrać ze sobą dosłownie wszędzie. To tylko kości, flamastry i notes. Pudełko jest kompaktowe, tak więc idealne na podróż. A co o niej sądzimy? O tym w kolejnym odcinku naszych rozmów. Zapraszam do odsłuchania!

Fot. G3

  • WYKONANIE 5/5

    Bez zarzutu.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Proste zasady, w ich opanowaniu pomagają bardzo intuicyjne symbole.

  • OCENA 5/5

    Niesamowicie wciąga!

 

Jaipur

Jaipur to gra, do której jakoś nigdy mnie nie ciągnęło. A wszystko przecież przemawiało za nią: proste zasady, kompaktowe pudełko, gra dwuosobowa.

Nawet podczas jakiejś promocji udało mi się ją za grosze kupić w wersji na Androida. I po zakupie nigdy w nią nie zagrałam.

Nawet na festiwalu gier, na którym ktoś namówił mnie na rozgrywkę, zgodziłam się, ale sądziłam, że zasiadłam do niej bez przekonania.

A jednak – zagraliśmy i …. musiałam kupić swój własny egzemplarz. Na szczęście natrafiłam na fajną promocję i grę zakupiłam za 51 zł. Od tego czasu chętnie do niej siadamy.

Nie będę się rozpisywać o zasadach. Są one banalnie proste.Wcielamy się w jednego z dwóch najpotężniejszych handlarzy w mieście. Musimy kupować, wymieniać oraz sprzedawać towary oraz wielbłądy.  Wszystko opiera się o zagrywanie kart.

Dla kogo jest to zatem gra? Dla tych, którzy szukają szybkiej karcianki, tzw. fillera, przerywnika, gry do rozegrania dosłownie w 10-15 minut. Szczególnie przypadnie do gustu paniom, ponieważ gra jest ładnie wydana, ma śliczne ilustracje i jest kompaktowa (zmieści się zatem do torebki. Idealna na urlop, wtedy można nawet zabrać grę bez pudełka.

Tylko pamiętajcie – to nie jest gra typu Race for the galaxy czy Dominion. To prosta, szybka karcianka, w której losowość odgrywa sporą rolę. Taki umilacz wieczoru przed snem, albo gra do zagrania podczas wakacyjnego wyjazdu.

A więcej o grze posłuchajcie w drugim odcinku naszego podcastu.

Fot. Rebel

  • WYKONANIE 5/5

    Bez zarzutu.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Bardzo proste zasady. Proste, lecz nie banalne. Gra ma w sobie to „coś”.

  • OCENA 5/5

    Często do tej gry wracamy. Proste zasady, ale ile dają frajdy!

 

Gildie Londynu

Po dłuuugiej przerwie wracam do pisania. Na razie bardziej bez obiecywania sobie czegokolwiek. Jeśli ktoś będzie miał ochotę poczytać – będzie mi bardzo miło. 🙂

Odkąd mój chłopak wciągnął się w gry, ciągle podnosi nam poprzeczkę. Ciągle oczekuje nowych i niełatwych gier. Na naszym stole pojawiła się zatem ostatnio gra Gildie Londynu. O zasadach nie będę się rozpisywać, ponieważ można sie z nimi zapoznać czytając instrukcję. Słowem wstępu napiszę tylko, że przenosimy się do czasów późnego średniowiecza. To akurat epoka, o której ostatnio sporo czytam i która mnie cały czas zaskakuje, stąd z chęcią sięgnęłam także po tę grę. Jednak klimat….kończy się na tytule i wprowadzeniu w instrukcji. Ale przejdźmy do sedna…

W grze wcielamy się w członków gildii, czyli stowarzyszeń kupieckich i rzemieślniczych. Dążymy do zdobycia przewagi w mieście, czyli żeby zająć jak najwięcej gildii. Grać można od 2-4 osób, jest nawet wersja solo. Zasady same w sobie nie są skomplikowane, ponieważ mamy do wyboru jedną z trzech opcji:

  1. Możemy zagrać dowolną kartę by przenieść pionek z rezerwy do ratusza (czyli wynająć członka gildii),
  2. Możemy zagrać kartę korzystając z jej funkcji
  3. Możemy także odrzucić kartę w wybranym kolorze by przenieść pionek z pola ratusza na płytkę gildii w tym samym kolorze.

Trudność zaczyna się właśnie w przypadku specjalnych funkcji kart. Jest ich tak wiele, że bez pomocy gracza (która na szczęście jest dla każdego gracza osobna) przynajmniej na początku byłoby kiepsko. W dodatku nie wszystkie specjalne funkcje są opisane, trzeba się domyślać spoglądając na karty z podobnymi funkcjami. Na zakończenie każdej rundy (a w przypadku gry 2-osobowej co drugą rundę) rozpatruje się gildie, na których spełniony jest warunek dotyczący wymaganej liczby członków gildii. To jest bardzo ciekawy moment, bo osoba, która ma przewagę swoich pionków zdobywa nagrodę z płytki, podobnie osoba, która jest na drugim miejscu. Czasami jednak bardziej opłaca się zająć drugie miejsce, stąd często do ostatniej chwili czeka się z zapełnieniem miejsc. W dodatku jeśli w trakcie rozgrywki uda nam się zdobyć czarne, neutralne pionki, można nieźle namieszać w tym rozliczaniu i podmienić je na pionki przeciwnika lub swoje (jeżeli zależy nam na nagrodzie za drugie miejsce). Oprócz tego rozpatrywane są także płytki Plantacji (w przypadku rozgrywki 2-osobowej co 4-tą rundę), które również przynoszą nam dodatkowe nagrody. Można również spasować i w ten sposób pozyskać cztery karty. Zapomniałam o tym na początku gry i starałam sie na siłę wykonać ruch, zamiast pozyskać karty by móc przeprowadzić lepsze akcje. Typowy błąd początkującego. Czasami takie pasowanie bardziej się opłacało. Jest też wisienka na torcie. To karty nagród, które zdobywa się w ciągu rozgrywki, a których rozliczenie następuje na sam koniec. Dzięki temu sytuacja może się zmienić i możemy jeszcze zapunktować w ostatnim podsumowaniu.

Po pierwszej rozgrywce jest ochota na więcej. Dużą zaletą jest regrywalność. Ze względu na to, że kart jest naprawdę sporo, a płytki układa się losowo, każda rozrywka będzie inna. Na minus jest jednak zdecydowanie instrukcja. Zawiera niejasności i sprawia, że gra na początku może przytłaczać, choć przecież zasady nie są skomplikowane. Lubię takie gry, o których myśli się jeszcze po rozgrywce i o których się także rozmawia. A tak właśnie jest w przypadku Gildii Londynu. Szkoda, że gra po sukcesie na Wspieram.to przeszła bez większego echa. Może poprawiona instrukcja pomogłaby jej? Innego zdania jest mój chłopak Jacek Złoty, ale jego opinię posłuchajcie sami:

 

  • WYKONANIE 5/5

    Bez zarzutu.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Proste zasady, wszystko komplikują natomiast specjalne funkcje kart.

  • OCENA 5/5

    Chętnie zagrałabym jeszcze raz, jednak rozgrywkę utrudniają nieczytelne oznaczenia na kartach oraz instrukcja z błędami.

Ratujemy księżniczkę!

Czasami żałuję, że nie mam pięciu – sześciu lat, by bezkarnie bawić się różnego rodzaju zabawkami, czy grami. To właśnie pomyślałam, gdy po raz pierwszy zobaczyłam Zaklętą wieżę („ale te dzisiejsze dzieci mają szczęście”). Gra robi wrażenie, w dodatku gadżet w postaci wieży z wyskakującą księżniczką jest naprawdę ciekawy.

wieża2

Pamiętam pierwszą rozgrywkę w tę grę. Było to na jakimś konwencie. Sami dorośli śmiejący się, gdy udało im się uwolnić księżniczkę i denerwujący się, gdy nie pasował klucz. Tak właśnie wyglądaliśmy. Nie inaczej wyglądały dzieci. Gra budzi bowiem emocje, szczególnie podczas otwierania zamku.

wieża3

Jaki jest nasz cel już wiecie, ale w jaki sposób go osiągnąć? Zaczynamy od przygotowania planszy. Konstrukcję wieży ustawiamy w oznaczonym rogu pudełka. Na pudełku kładziemy dużą planszę i rozkładamy na niej w losowy sposób okrągłe kafelki z rysunkami. Księżniczkę umieszczamy na wieży, przyciskając ją w dół. Małą planszę przykładamy do rogu pudełka, naprzeciwko wieży z księżniczką. Na polu oznaczonym gwiazdką umieszczamy czarnoksiężnika. Figurkę Robina ustawiamy natomiast na jednym z czterech możliwych pól startowych na dużej planszy. Gracz, który odgrywa rolę czarnoksiężnika, chowa klucz pod jednym z 16 kafelków. Osoby z drużyny Robina nie mogą w tym czasie podglądać. To ostatni element przygotowania do rozgrywki. Czarnoksiężnik rzuca kością z symbolami, a drużyna Robina z cyframi. Jako pierwsza porusza się figurka wskazana na kości. Niebieska cyfra informuje o ile pól może przesunąć się czarnoksiężnik, czerwona natomiast o ile pól może przesunąć się Robin. Czarnoksiężnik wprawdzie wie, w którym miejscu ukryty jest klucz, jednak ma dłużą drogę do pokonania (o osiem pól na małej planszy). Poruszać się możemy jedynie po wyznaczonych ścieżkach. Na jednym polu może znajdować się tylko jedna figurka. Przez zajęte pole można przeskoczyć lub zakończyć ruch wcześniej. Jeżeli uda nam się odnaleźć klucz (tzn. zostanie on „przyciągnięty” przez magnes zamieszczony w figurce, próbujemy uwolnić księżniczkę. Jeżeli nic się nie wydarzy, musimy dalej kontynuować poszukiwania. W tym celu czarnoksiężnik ponownie ukrywa klucz (nie chowamy go dwa razy w to samo miejsce – kafelek pod którym był ukryty odwracamy na drugą stronę). Pionek czarnoksiężnika wraca na pole startowe. Jeżeli jednak uwolnimy księżniczkę, następuje zakończenie rozgrywki. Jeżeli udało się to czarnoksiężnikowi, wtedy on wygrywa grę, Jeżeli do uwolnienia doprowadziła osoba z drużyny Robina, wtedy wygrywają wszyscy jej członkowie.

wieża9 wieża8

I to koniec zasad. Sama rozgrywka również jest dosyć szybka, chociaż czasami zdarzało się, że musieliśmy sprawdzić wszystkie dziurki od klucza. Czynnik losowy ma więc spore znaczenie. Po pierwsze rzucamy kośćmi i od wyniku zależy ile pól pokonamy, a po drugie musimy wybrać jedną z kilku kłódek. Niestety nie zawsze udaje się trafić za pierwszym razem. Dzieciom jednak losowość nie przeszkadza, wręcz przeciwnie, im dłużej grają, tym lepiej się bawią. To więc zdecydowanie gra skierowana do najmłodszych graczy. Podobają im się:

– kolorowe, klimatyczne grafiki.

-plansza – która nie leży, jak to zazwyczaj ma miejsce, na stole, ale jest umieszczana na pudełku, w dodatku umieszczamy na niej plastikową wieżę oraz posiada schowki na klucz,

– drewniane pionki i kostki,

– wieża i „wyskakująca” księżniczka

– srebrne małe klucze, które przywołują na myśl klucze od starych pamiętników,

– magnesy w pionkach (dzięki nim nie trzeba za każdym razem sprawdzać, czy pod kafelkiem ukryty jest klucz)

– proste zasady – dzieci mogą grać same, bez nadzoru rodziców.

wieża6 wieża5 wieża7 wieża4

Dzieci kończyły rozgrywkę zadowolone i pełne pozytywnych emocji. Słyszę jeszcze ten śmiech, gdy księżniczka „wyskakuje”. Dorosłym przeszkadzało jednak to, że Czarnoksiężnik ma łatwiej, ponieważ kieruje się prosto do celu (czyli do miejsca, w którym ukrył klucz). Drużyna Robina powinna go jednak obserwować i podążać za nim. To co przekonuje do tej gry dorosłych, to oczywiście radość na twarzach ich dzieci, ale też wysoka jakość wykonania, niestandardowe i ciekawe rozwiązania zastosowane w grze (czyli wieża, klucze, magnesy w pionkach), regrywalność, możliwość zagrania z juz 4-5 letnim dzieckiem. Gra też uczy współpracy. Członkowie drużyny Robina powinni wspólnie decydować, w którą stronę się kierują. Z tego powodu dobrze jest gdy, dorośli wcielają się w rolę czarnoksiężnika. Ta rola jest jednak często „zawłaszczana” przez dzieci, ponieważ lubią mieć tę przewagę nad rodzicami i wiedzieć, gdzie ukryty jest klucz. Bardzo dobrze sprawdza się opcja dwuosobowa. Wprawdzie w przypadku większej liczby graczy, rozgrywka przypomina grę „kooperacyjną”, to jednak gdy grają tylko dwie osoby, dzieci same muszą polegać na swoich decyzjach i uczą się planowania ruchów. To wszystko sprawia, że gra idealnie wpisuje się w kanon tytułów skierowanych do najmłodszych graczy.

 

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Bez zarzutu – najwyższa jakość.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Nowoczesna odmiana gry typu „”roll n move”

  • OCENA 5/5

    Idealna gra dla dzieci. Dorośli mogą się odrobinę nudzić.

 

 

Zero, a jednak pięć

Przystępując do pisania tej recenzji, zapoznałam się z historią zera. I co się okazuje? Zero zostało „wynalezione” dopiero w 876 roku w Indiach. Wtedy na kamieniu wyryto informację o liczbie zasadzonych kwiatów, które umożliwiały wówczas dostarczenie codziennie 50 wieńców do świątyni. Co ciekawe, zero jeszcze nie figurowało w kategorii liczby. Nie będę was jednak zanudzać historią matematyki, ale przechodzę do meritum, czyli do gry. Dlaczego zero daje jednak pięć? Odpowiedź poznacie pod koniec tekstu.

Karcianka „Zero” została zaprojektowana przez, jak już z pewnością wiecie, mojego ulubione autora, czyli Reinera Knizię. To nie tylko znany autor planszówek, ale również doktor matematyki. Wprawdzie w tej grze, cyfry odgrywają sporą rolę, jednak nie musimy w niej liczyć.

W pudełku znajdziemy 56 kart podzielonych na 7 zestawów kolorystycznych, ponumerowanych od 1 do 8 w każdym zestawie. Naszym celem jest zdobycie jak najniższej liczby punktów. A jak tego dokonać? O tym już za chwilę.

zero1

Przed rozpoczęciem rozgrywki, rozdajemy graczom po 9 kart. Pięć kolejnych wykładamy na środku stołu. Będą stanowiły pulę do wymiany kart. Pozostałe odkładamy na bok, ponieważ nie będą używane w tym rozdaniu.

W trakcie partii rozgrywamy tyle rund, ilu graczy bierze udział w grze. W swojej turze możemy:

  1. Wymienić jedną kartę, którą mamy na ręce, na kartę z puli.
  2. Spasować – pierwszy pas nie ma konsekwencji. Tura przechodzi na kolejnego gracza. Drugi pas w grze (tego samego lub innego gracza) wyklucza pasującego z gry. Pozostali gracze kontynuują grę bez niego, wymieniając karty lub pasując po raz ostatni.

„Zero” uzyskujemy, gdy posiadamy komplet 5 kart tego samego koloru i komplet 5 kart tej samej wartości. Jedna karta będzie więc wspólna dla obu kompletów. Przy takim układzie mówimy „zero”. Następuje koniec rozdania oraz liczenie punktów. Za zero nie otrzymujemy żadnego. 5 lub więcej kart tego samego koloru/wartości również oznaczają zero punktów. W przypadku pozostałych kart, każda wartość liczona jest tylko raz. Przechodzimy do kolejnego rozdania. Karty są tasowane i rozdawane graczom. Po rozegraniu tylu rund, ilu jest graczy, następuje ostatnie podliczanie. Wygrywa, tak jak już pisałam, osoba z najmniejszą ilością punktów.

zero5

Zasady są więc banalnie proste, ale w trakcie samej rozgrywki trzeba trochę analizować i obserwować ruchy pozostałych graczy. Podczas urlopu graliśmy w nią sporo razy i muszę przyznać, że czuć presję czasu. Szczególnie, gdy mamy już obraną taktykę i czekamy w sumie tylko na jedną kartę. Czasami trzeba zaryzykować i właściwie pod sam koniec rundy zacząć coś innego kompletować. Nieraz okazywało się to dobrym rozwiązaniem, szczególnie, gdy inni gracze „zwolnili” karty, tzn. również zaczęli tworzyć inne komplety, odkładając na stół potrzebne nam karty.

zero3

Ktoś mógłby powiedzieć, że to w sumie tylko zwykła wymiana kart, ale absolutnie nie mogłabym się z tym zgodzić. Wprawdzie typowej interakcji między graczami nie ma, jednak dzięki dobrej obserwacji, możemy odgadnąć, co zbierają inni. Dzięki temu będziemy bardziej uważni przy wykładaniu kart lub będziemy bardziej spieszyć się, by zabrać to, co nam potrzebne. Czasami okazywało się, że dwaj gracze zbierali to samo. Wtedy jeden z nich musiał się w końcu poddać i zmienić komplet. Nieraz okazywało się, że taka postawa bardziej mu się opłacała.

Każda rozgrywka jest inna, ponieważ nigdy nie wiemy, jakie karty otrzymamy oraz co pojawi się na stole. Trzeba już na samym początku zastanowić się, co będziemy zbierać. Ta decyzja może jednak szybko ulec zmianie. Czasami, szczególnie na początku rozgrywki, trudno wybrać, ponieważ np. mamy po dwie/trzy karty, które już stanowią zalążek kompletu. Czasami decyzję zmieniamy nawet kilkakrotnie. Z tego też powodu konieczne jest nie tylko skupianie się na swoich kartach, ale również obserwacja tego, co robią inni gracze. Im więcej osób, tym trudniej, ale też tym większa rywalizacja.

zero4

Gier Reinera Knizii przybywa na polskim rynku. Niektóre są naprawdę godne polecenia i wypróbowania, inne nie wzbudzają aż takiego entuzjazmu. W przypadku karcianki „Zero” mogę spokojnie powiedzieć, że warto ją posiadać w swojej kolekcji. Tak spodobała się znajomym, z którymi spędzałam urlop, że po powrocie do kraju, sami ją zakupili. Wydatek trzydziestu paru złotych to naprawdę nie majątek, a gra na pewno szybko się nie znudzi. W dodatku można ją zabrać wszędzie. Można nawet zostawić pudełko, a karty wrzucić do torebki lub plecaka. Jakość wykonania – bez zarzutu. Gra szybko się nie zniszczy, a na kartach nie widać tak bardzo śladów użytkowania. Poza tym to świetny filler, który może się spodobać osobom dopiero rozpoczynającym przygodę z planszówkami. Osobiście wydaje mi się, że gra jest trochę niedoceniana i może nawet zapomniana. Jest to z jednej strony zrozumiałe, ponieważ Reiner Knizia wydaje rocznie kilkaset gier. Niektóre tytuły są już wpisane w kanon gier, które warto mieć lub w nie przynajmniej choć raz zagrać. Mam na myśli na przykład Pędzące żółwie, Geniusza, Zaginione miasta, czy Polowanie na robale. Karcianka „Zero” powinna jednak dołączyć do tej listy, dlatego też otrzymuje ode mnie piątkę.

Grę przekazało wydawnictwo TREFL. Dziękujemy!

trefl

  • WYKONANIE 5/5

    Jakość wykonania – bez zarzutu.

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Zasady są więc banalnie proste, ale w trakcie samej rozgrywki trzeba trochę analizować i obserwować ruchy pozostałych graczy.

  • OCENA 5/5

    W przypadku karcianki „Zero” mogę spokojnie powiedzieć, że warto ją posiadać w swojej kolekcji. Tak spodobała się znajomym, z którymi spędzałam urlop, że po powrocie do kraju, sami ją zakupili.

 

Pamiętne historie

Podstawą pracy dziennikarza radiowego jest uważne słuchanie. Dziewięć lat temu (dokładnie szóstego stycznia) po raz pierwszy przekroczyłam próg redakcji, w której do dzisiaj pracuję. Byłam pewna, że w tym czasie nauczyłam się uważnie słuchać, nie mam problemów z koncentracją oraz z wymyślaniem na poczekaniu tego, co mam powiedzieć, a także potrafię odpowiednio akcentować. Okazało się jednak, jak bardzo się myliłam.

Pamietne_histori4Może i w pracy jestem dobrym dziennikarzem ze sporym bagażem różnych doświadczeń, ale jako osoba grająca w Pamiętne historie … przegrałam z kretesem.

 

 

Tak, jak pisałam wcześniej, myślałam, że spełniam wszystkie wymienione w instrukcji warunki konieczne do zostania Mistrzem Pamiętnych historii:

  1. Bądź cały czas skoncentrowany i uważnie słuchaj historii opowiadanych przez przeciwników

  2. Akcentuj poszczególna słowa, wtedy łatwiej zostaną zapamiętane, a Ty nie będziesz miał punktów ujemnych

  3. Zabawna, straszna, czy dramatyczna – stworzona przez Ciebie historia powinna być niezapomniana!

Pamietne_histori5A o co chodzi w tej grze? Zdobywamy punkty za prawidłowe odgadnięcie słów przedstawionych za pomocą rysunków na kartach użytych przez przeciwników do opowiedzenia historii. Punkty można jednak również stracić za każde nieodgadnięte przez przeciwników słowo z własnych historii.

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy potasować wszystkie karty i rozdać każdemu po trzy. Gra podzielona jest na dwie fazy:

  1. Faza opowiadania – składa się z dwóch rund. W pierwszej każdy z graczy opowiada historię z użyciem wszystkich słów użytych na kartach. Gdy dane słowo zostaje użyte należy wyłożyć kartę przed sobą, tak by była widoczna dla wszystkich graczy. Po zakończeniu opowiadania należy odwrócić je rewersem do góry. Gdy każdy z grających opowie swoją historię ponownie rozdaje się po trzy karty i rozpoczyna się druga runda, czyli opowiadanie drugiej historii. Tym razem rozpoczyna osoba, która w pierwszej rundzie był ostatnia.
  2. Faza zgadywania – każdy bierze do ręki karty z pierwszego stosu, nie pokazując ich innym graczom. Osoba, która jako ostatnia opowiadała drugą historię, rozpoczyna zgadywanie. Wskazuje dowolnego gracza i wypowiada jedno słowo, które według niego zostało użyte przez przeciwnika do opowiedzenia historii. Jeżeli gracz odgadł, otrzymuje tę kartę, umieszcza ją przed sobą i kolejka przechodzi na kolejną osobę. Jeżeli gracz podał błędne słowo, nie ponosi żadnej konsekwencji, a kolejka przechodzi dalej. Gdy wszystkie karty z pierwszej rundy zostały odgadnięte, lub gdy wszyscy spasują, rozpoczyna się odgadywanie kart użytych do opowiedzenia drugiej historii. Tym razem obowiązuje kolejność przeciwna do ruchu wskazówek zegara. Gdy i ten etap się zakończy, następuje podliczanie punktów. Każda odkryta karta leżąca przed graczem (przedstawiająca odgadnięte u innego gracza słowo) daje nam jeden punkt. Każda zakryta karta (nieodgadnięta karta z własnych historii) to punkt ujemny. Osoba z największą ilością punktów wygrywa grę.

Zasady są banalnie proste i gracze nie mają żadnych problemów z ich zrozumieniem. Wręcz przeciwnie, na początku zastanawiają się, czy „to się sprawdzi”, bo to przecież takie proste? Pod koniec gry okazuje się, że czasami, to co najprostsze może sprawić najwięcej radości. Niektóre opowiadane historie są tak nieprawdopodobne, że już słuchając gracze „pękają ze śmiechu”. Oczywiście inaczej gra się w towarzystwie dorosłych, a inaczej z dziećmi. Inne są historie, inne skojarzenia. Im więcej osób, tym więcej śmiechu, ale też jest trudniej. Pamiętam swoją pierwszą rozgrywkę – każdy opowiedział dwie historie i potem …. czarna dziura. W trakcie opowiadania śmialiśmy się, wygłupialiśmy się, nikt się nie koncentrował – bo przecież chodzi o dobrą zabawę. Tak jak nie przepadam za Story Cubes, tak Pamiętne historie, które również bazują na opowiadaniu, bardzo polubiłam. Oczywiście nie przypadną one każdemu do gustu. W trakcie testów spotkałam się również i z taką opinią, że to gra dobra dla nastolatków, czy dla harcerzy na obozach. Pochodziła ona od grupy 30-latków, którzy sporo grają i sięgają najczęściej po mózgożerne, ciężkie tytuły. Oczekiwali bardziej zabawnej i dynamicznej gry. To wszystko oczywiście zależy od grupy, z którą będziemy grać. Ja miałam to szczęście, że wszyscy dobrze się bawili, ale tak jak pisałam wcześniej, mogą natrafić się i tacy rozczarowani gracze. Będzie to więc trafiony prezent dla nastolatków, którzy lubią opowiadać sobie różne, niesamowite historie. Dzieci też świetnie sobie radzą i czasami mogą zaskoczyć tym, ile potrafią zapamiętać (ale to już wiadomo chociażby po grach typu Memory). Dla wymagających graczy Pamiętne historie mogą nie być na tyle wciągające i interesujące, że zagoszczą na stałe w kolekcji, ale warto dać im szansę. Przemawia za tym duża regrywalność (110 kart, które dają naprawdę spore możliwości), możliwość zagrania w większym gronie (do 8 osób), ale także z dziećmi (od 8 lat), szybka rozgrywka, kompaktowe opakowanie, dobra jakość kart, a przede wszystkim Pamiętne historie świetnie integrują.

Pamietne_histori3 Pamietne_histori6

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Kompaktowe opakowanie, ciekawe rysunki, dobra jakość kart.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Opanowanie i zrozumienie zasad 1/5, jednak zapamiętanie historii to czasami poziom 5/5.

  • OCENA 4/5

    Warto dać im szansę! Przemawia za tym duża regrywalność (110 kart, które dają naprawdę spore możliwości), możliwość zagrania w większym gronie (do 8 osób), ale także z dziećmi (od 8 lat), szybka rozgrywka, kompaktowe opakowanie, dobra jakość kart, a przede wszystkim Pamiętne historie świetnie integrują.

 

To nie jest gra dla grzecznych dziewczynek!

Tej karcianki nie używajcie do celów edukacyjnych. Tu trzeba knuć, prowadzić rozwiązły tryb życia, czy zdradzać sekrety. Najlepiej grajcie w nią po godzinie 22.00, gdy Wasze pociechy już śpią.

Zacznijmy jednak od początku. W tej grze każdy chwyt jest dozwolony, ponieważ staramy się przejąć stanowisko po zmarłym nadintendencie finansowym. Musimy więc usunąć konkurencję i umocnić swoją pozycję w oczach króla.

W pudełku znajdziemy 120 kat: 44 karty bufonady, 44 karty intrygi, 16 kart specjalnych, 6 kart Ucho króla i 10 kart postaci. Na każdej z nich, oprócz nazwy karty, znajduje się także jej opis i efekt oraz punkty prestiżu. Naszym celem jest bowiem zdobycie jak największego prestiżu. W tym celu będziemy snuć intrygi czy rujnować autorytet innych graczy. Z drugiej strony trzeba się też wykazać taktem oraz dobrymi manierami.

Przed rozgrywką tasujemy karty postaci i rozdajemy graczom po dwie. Jedną z nich wybieramy i kładziemy odkrytą przed sobą. Resztę kart odkładamy do pudełka. Osoba, która wylosowała kartę Hrabia de Guiche losuje spośród odrzuconych kart dwie dodatkowe postacie. W trakcie rozgrywki, karty wykładane są tylko przy boku Hrabiego, jednak gracz może wykonywać akcje dwóch wylosowanych postaci.

Pozostałe karty (bufonady, intrygi, karty specjalne i Ucho króla) umieszczamy na środku stołu w formie zakrytej talii. Każdy gracz dobiera po 5 kart. Wierzchnią kartę umieszcza się odkrytą obok talii do dobierania. Stanowi ona pierwszą kartę stosu kart odrzuconych.

ucho5 ucho4 ucho3

Gracze w swojej turze mogą wykonać jedną z pięciu akcji:

  1. Dociągnięcie karty z talii (lub dwóch kart, jeśli nie ma żadnych kart na ręce)
  2. Zagranie bufonady – należy ją wystawić przy własnej postaci, po czym należy wykonać efekt wskazany na tej karcie
  3. Zagranie karty intrygi – aby móc ją zagrać, należy dodatkowo posiadać przynajmniej jedną dowolną kartę intrygi albo dowolną kartę specjalną. Najpierw wystawiamy przy własnej postaci kartę intrygi lub kartę specjalną. Następnie wystawiamy przy postaci innego gracza kartę intrygi i wykonujemy jej efekt. Nie wykonujemy efekty karty wystawionej przy własnej postaci. Karta ta pełni jedynie funkcję kosztu zagrania karty intrygi.
  4. Zagranie karty Savoir – vivre – gracz mając ją na ręce zamienia ją z wierzchnią kartą stosu kart odrzuconych. Kartę, którą zabrał, może zabrać na rękę, wystawić przy postaci innego gracza lub przy własnej postaci. Jeśli jest to karta bufonady lub intrygi, wykonuje się jej efekt.
  5. Zagranie karty Ucho króla – można ją zagrać tylko wtedy, gdy mamy co najmniej dwie takie karty na ręce. Należy je pokazać innym graczom i jedną z nich umieścić na stosie po lewej stronie karty postaci (na tzw. Stosie prestiżu), a drugą na stosie kart odrzuconych.

Ze zdolności postaci możemy skorzystać natomiast, gdy spełniamy opisany na karcie warunek. Markiz de Callieres może być wykorzystany również w trakcie tury innego gracza.

Pod koniec tury gracze nie mogą mieć więcej niż 5 kart na ręce (nadwyżkowe należy odłożyć na stos kart odrzuconych). Jeżeli z prawej strony postaci jest więcej niż 3 karty, nadwyżkowe karty leżące najbliżej karty postaci, przekładamy na tzw. Stos prestiżu.

Zagrywając karty należy pamiętać o kilku zasadach:

– zawsze wystawiamy je obok karty postaci, swojej albo przeciwnika,

– jeżeli gracz nie ma ani jednej wystawionej karty, pierwszą należy umieścić z prawej strony postaci,

– następne karty wystawiane są z prawej strony ostatnio wyłożonej,

– nadwyżkowe karty z prawej strony są przekładane na stos prestiżu.

Gra kończy się, gdy talia do dobierania wyczerpie się po raz drugi. Gracze sumują wartości kart pozytywnego prestiżu i odejmują od nich punkty za karty negatywnego prestiżu. Wygrywa oczywiście osoba z największą ilością punktów.

Jak już wspominałam wcześniej mamy do dyspozycji kilka rodzajów kart. Umożliwiają one m.in. zamianę, dobranie lub odrzucenie kart. Są one bardzo pomocne i nieraz możemy pokrzyżować przeciwnikowi plany. Na przykład karta Savoir-vivre umożliwia zamianę tej karty z wierzchnią kartą stosu kart odrzuconych. Dzięki Faux pas możemy dobrać 2 wierzchnie karty z talii do dobierania. Podszepty powodują, że możemy wziąć na rękę kartę wystawioną przy własnej postaci lub postaci gracza siedzącego obok nas. Kuzyneczka natomiast odpowiada za zamianę miejscami dowolnych 2 kart wystawionych przy postaciach innych graczy.

ucho2

Jak już wspominałam na początku, do dyspozycji mamy 10 kart postaci. Każda z nich umożliwia nam coś innego. Na przykład Madame de Barry – gdy wystawiamy Menuet, zachowujemy 2 karty. Gdy wystawiamy Zdradzone sekrety, dociągamy 2 karty więcej. Osoba, która jest Hrabią de La Fare – po pokazaniu graczom 2 identycznych kart, zamienia jedną z nich z wierzchnią kartą stosu kart odrzuconych. Natomiast, jeżeli wszystkie wystawione przy Markizie de Chantal karty są w tym samym kolorze, należy dobrać kartę z talii lub ze stosu kart odrzuconych. Tej zdolności można użyć przy 1, 2 lub 3 wystawionych kartach. Mamy więc sporo możliwości jeżeli chodzi o prowadzenie rozgrywki. Każdą postacią inaczej się gra, różne więc mogą być drogi do zwycięstwa. Samych kart specjalnych, intrygi i bufonady jest sporo, tak więc mamy różne opcje, jak zdobyć punkty prestiżu lub jak zaszkodzić przeciwnikom. Wymagającym graczom może się to spodobać. Początkujący podczas pierwszych rozgrywek mogą częściej zaglądać do instrukcji. Niestety, czasami instrukcja nie wyjaśnia wszystkich wątpliwości lub trzeba się lepiej w nią wdrożyć.

ucho7

Pomimo, iż karcianka ta wydaje się ciekawym fillerem, czy wręcz grą imprezową, do której należy podejść z dystansem, to jednak bez kombinowania się nie obejdzie. Różne są bowiem właściwości postaci i sposoby zagrywania kart. Nie każdemu „poważnemu” graczowi może się jednak spodobać sam klimat i temat. A temat idealnie nadaje się na „luźne” spotkania towarzyskie. Gdy gracze maja dystans do siebie i postanawiają się wczuć w role, zabawa jest naprawdę bardzo klimatyczna. Nie brakuje kąśliwych uwag i komentarzy. Dzięki temu na pewno gra szybko się nie znudzi. To na pewno nie tytuł dla „grzecznych dziewczynek”. Bez negatywnej interakcji się nie obejdzie. Złośliwościom nie ma końca. Rozgrywka jest dynamiczna, trzeba obserwować co robią inni gracze i dobrze kombinować. Gra może się wydłużyć nawet do godziny, ale jest to godzina pełna dobrej zabawy. Można wprawdzie grać w dwie osoby, jednak im więcej graczy, tym więcej kombinowania i więcej możliwości.

ucho6

Jeszcze jedna uwaga odnośnie grupy docelowej. Wprawdzie karcianka polecana jest już dzieciom od 10 roku życia, to jednak zdecydowanie skłaniałabym się ku temu, że to gra dla dorosłych. Przemawiają za tym m.in. takie nazwy kart jak Rozwiązłość, czy Kuzyneczka oraz rysunki np. na karcie Zdradzone sekrety, czy właśnie na karcie Rozwiązłość. Skoro mowa już o rysunkach, to oddają one w pełni klimat i temat gry. Nie każdemu przypadną do gustu. Nasuwają się skojarzenia z grą List Miłosny, jednak to oczywiście „dwie różne bajki”.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Grafiki i podpisy czytelne i oddają klimat. Jak zwykle pudełko idealnie dopasowane do kart.

  • TRUDNOŚĆ 3,5/5

    Różne sposoby zagrywania kart i różne właściwości kart postaci powodują, że pierwsze rozgrywki mogą sprawić początkującym odrobinę problemów.

  • OCENA 4/5

    To nie jest gra dla „grzecznych dziewczynek”!

Mumia – Wyścig w bandażach

Grę Mumia, czyli Wyścig w bandażach mogę podsumować jako WIELKIE ZASKOCZENIE. Nie przypuszczałabym, że będę się tak dobrze bawić przy grze, w której tak naprawdę rzuca się kostką i przesuwa się swoje pionki w kierunku celu. Początkowo nie brzmi to zachęcająco, ale uwierzcie, spędziłam przy niej już wiele godzin i na pewno nie odmówię kolejnej partyjki. W dodatku planszówka ta stała się ulubioną grą mojego chrześniaka, co mnie naprawdę cieszy.

Zacznę jednak od początku, czyli od samego pudełka. Szczerze mówiąc mogłoby być mniejsze. W środku znajdziemy bowiem tylko kafelki (zagrożeń, skarbów, wielbłądów i mumii), pola startu i mety, pionki graczy i strażników, kostki, figurkę mumii oraz dodatki, którymi są kolejne kafelki. Tak naprawdę w olbrzymim pudełku, które obecnie otrzymujemy, „przenosimy powietrze”. Gdy zabierałam grę w podróż (a leciała ze mną już nawet samolotem) byłam zmuszona zostawić pudełko w domu, a wszystkie elementy pakowałam po prostu do jakiegoś woreczka. Co do wykonania nie można się do niczego doczepić. Pomimo licznych rozgrywek i transportu gry, na poszczególnych elementach nie widać śladów użytkowania.

mumia2 mumia3mumia4

To, co szczególnie podoba mi się w tej grze, to regrywalność. Za każdym razem sami układamy trasę, po której będziemy podróżować. W instrukcji znajdziemy propozycję ułożenia przy pierwszej rozgrywce. W następnych warto już ułożyć kafelki w losowej kolejności. Tematem gry jest wyprawa po skarby ukryte w egipskich piramidach. Po drodze staramy się zdobyć kafelki z cennymi skarbami (punkty dodatnie) oraz unikać zagrożeń (punkty ujemne). Możemy również napotkać kafelki z wielbłądami, które pozwalają przemienić jeden ujemny kafelek na dodatni.

mumia5Przed rozpoczęciem rozgrywki na polu START należy ustawić wszystkie pionki graczy oraz figurkę mumii. Żetony mumii układamy w stos obok pola META. Układamy je cyframi do góry w kolejności rosnącej.

Ruch gracza rozpoczyna się od rzutu dwoma kostkami. Kostka z obrazkami pokazuje, jaki element można przemieścić. Gracz zawsze musi się ruszyć, nawet wtedy, gdy jest to dla niego niekorzystne. Na jednym kafelku może stać dowolna liczba pionków i strażników.

Kafelki zdobywamy tylko po przemieszczeniu swojego pionka lub mumii z pustego kafelka. Skarby dają tyle punktów na koniec gry, ile pokazane jest na kafelku. Podobnie jest z kafelkami zagrożeń, tylko że w ich przypadku są to punkty ujemne. O działaniu wielbłądów pisałam już wcześniej.

W grze występują również pionki strażników. Można je przemieścić tylko wtedy, gdy stoją na kafelku razem z mumią lub naszym pionkiem.

Trzecią opcją jest przesunięcie pionka mumii. Gdy przekroczy pole META, kontynuuje swój ruch. W momencie przekroczenia tego pola, gracz, który porusza mumią, zdobywa jej żeton. Gdy żetony się wyczerpią, kostka z obrazkami oraz mumia są odkładane do pudełka i od tego momentu nie biorą już udział w rozgrywce.

Gra kończy się, gdy wszyscy gracze przemieszczą swoje pionki na pole META. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.

mumia6

Jak już wspominałam, w pudełku znajdziemy cztery dodatki:

  1. Podaj dalej – odkładamy do pudełka 4 kafelki zagrożeń (z wartościami -1 i -2). Pozostałe kafelki należy potasować i ułożyć losowo. 4 kafelki wymiany ustawiamy na 10-ty, 15-ty, 20-ty i 25-ty kafelek trasy. Pozostałe elementy ustawiamy tak, jak w podstawowej grze. W tym wariancie, zdobyte kafelki układamy zawsze na wierzch stosu. Nie można zmieniać ich kolejności. Kiedy przemieścimy pionek lub mumię z pustego kafelka wymiany, to przekazujemy kafelek z wierzchu stosu graczowi po lewej stronie. Kafelki wymiany pozostają na swoich miejscach do końca gry. Są one bardzo przydatne, gdy na wierzchu stosu mamy żetony z ujemnymi punktami. Gorzej, gdy musimy pozbyć się żetonu z punktami dodatnimi.
  2. Kapelusze – na początku gry każdy rzuca kostką z cyfrą. Gracz, który wyrzucił najwyższy wynik, otrzymuje kapelusz szczęścia (w zielonym kolorze). Gracz, który wyrzucił najniższy wynik, dostaje kapelusz pecha (czerwony). Należy je umieścić na jednym ze swoich pionków. W trakcie gry kapelusze będą zmieniać swojego właściciela. Osoba, która przemieściła swój pionek na kafelek na którym stoi przeciwnik, może (ale nie musi) wykonać jedną z akcji wymiany kapeluszy między pionkami:

– Zabrać kapelusz pionkowi przeciwnika i umieścić go na swoim pionku,

– Oddać kapelusz pionkowi przeciwnika,

– Zamienić kapelusze.

Gdy pionek z kapeluszem dotrze na pole META, jego właściciel dodaje sobie 10 punktów za kapelusz szczęścia lub odejmuje 10 punktów za kapelusz pecha. Dzięki tej opcji, tak naprawdę do ostatniego momentu jest napięcie i niewiadoma, z jakim wynikiem skończymy: czy zyskamy, czy stracimy punkty. Interakcja jest jeszcze większa, bo staramy się nie tylko sprawić, by przeciwnicy nie zyskali płytek z największą liczbą punktów, ale również staramy się ukraść im lub podrzucić kapelusze.

  1. Kafelki ryzyka – Odkładamy do pudełka cztery kafelki skarbów z wartościami +1 i +2), trzy kafelki zagrożeń (z wartościami -5, -6 i -7) oraz jeden kafelek wielbłąda. Zamiast nich do puli dokładamy 8 płytek ryzyka. Są one zdobywane jak normalne kafelki. Na koniec gry dają punkty dodatnie, jeżeli gracz zdobył parzystą liczbę płytek lub punkty ujemne, jeżeli gracz zdobył nieparzystą liczbę kafelków ryzyka. To kolejne urozmaicenie rozgrywki. Przy okazji trzeba liczyć i mierzyć siły na zamiary: czy zdążymy zebrać parzystą liczbę płytek?
  2. Jeszcze więcej akcji. – Przed rozpoczęciem gry należy potasować żetony akcji i ustawić je obrazkiem pochodni do góry. Gdy gracz zdobywa kafelek zagrożenia, to dodatkowo bierze jeden żeton akcji. Nie ujawniamy innym graczom jaka akcja znajduje się na nim. Żetony można wykorzystać w kolejnych rundach. Na koniec gry niewykorzystane żetony akcji dają jeden punkty zwycięstwa. Dzięki nim możemy wykonać dodatkowy ruch, zamienić miejscami jeden ze swoich pionków z innym elementem na sąsiadującym kafelku, przenieść na inne miejsce wszystkie elementy stojące na żetonie z naszym pionkiem lub przemieścić kafelek z wierzchu zdobytego stosu i umieścić go na samym spodzie.

mumia7Na podsumowanie recenzji muszę stwierdzić, że gra naprawdę ma potencjał. Dzięki losowemu ułożeniu kafli, za każdym razem rozgrywka jest inna. W dodatku strzałem w dziesiątkę są mini dodatki, które urozmaicają grę. Są one dobrze przemyślane i mogą w ciekawy sposób zmieniać przebieg rozgrywki. Po wielu już partiach w wersję podstawową, jest to naprawdę miła odmiana.

Komu polecam tę grę? Na pewno rodzinom. Przez kilka dni codziennie rozgrywaliśmy z moim chrześniakiem po kilka partii i jeszcze miał mało. W końcu rozgrywka była sprawiedliwa, tzn. nie jest to gra typu Memory, w którą on ma zawszę przewagę i wygrywa z ciocią. Ja też nie musiałam przejmować się tym, że go ogram, bo jestem starsza i lepiej przygotowują strategię oraz obmyślam kolejne ruchy.

Jeszcze warto napisać o skalowalności. Im więcej osób na planszy, tym weselej. Gra sprawdziła się jednak również w przypadku dwuosobowej i trzyosobowej partii.

W recenzji wspominałam już o początkowych obawach odnośnie tego, czy gra będzie miała w sobie coś oryginalnego, skoro opiera się na rzutach kośćmi i poruszaniu po torze. Oj, jak ja mogłam tak wątpić! Gracze mają naprawdę sporo decyzji do podjęcia, ponieważ nie tylko poruszają swoimi pionkami, ale również mumią, czy strażnikami. Trzeba też obserwować, co robią przeciwnicy, ponieważ czasami można pokrzyżować im plany, np. nie ruszając się z płytki i uniemożliwiając im zdobycie żetonu. Losowość i strategia są w tej prostej grze bardzo dobrze zbalansowane. Dla początkujących rozgrywka nie będzie więc wyzwaniem, a zaawansowani też nie powinni się przy niej nudzić.

O ile w przypadku gry Hej! To moja ryba, pojawiały się narzekania na przygotowania do rozgrywki, tzn. długo trwające układanie żetonów, tak w tym przypadku, trasę buduje się szybko. To dodatkowa atrakcja dla najmłodszych, którzy wykorzystywali żetony do budowy ciekawych torów.

O jakości elementów już pisałam, ale warto również wspomnieć o grafice. Jest ona naprawdę bardzo ładna i przyciąga wzrok. Jej autorem jest Gianluca Paniello, utalentowany komiksiarz. Samą grę stworzył natomiast znany duet Michael Kiesling (np. 7 Steps, Asara, czy Vikings) oraz Wolfgang Kramer ( np. 6 Nimmt!, Flash 10, El Grande, Hacienda, czy Heimlich & Co). Na ich koncie jest już kilka wspólnych gier np. Abluxxen, Nauticus, The Palaces of Carrara, Asara, Maharaja: The Game of Palace Building in India, Tikal, czy Torres. Sporo z tych tytułów z całą pewnością kojarzycie I znajdują się w Waszych kolekcjach. Kramer i Kiesling mają więc już obszerne portfolio. Mumię: Wyścig w bandażach można kupować w ciemno chociażby ze względu na liczne nominacje np. do tytułu najlepszej gry dziecięcej w Brazylii i w Niemczech, do nagrody Spiel des Jahres, czy do najlepszej gry rodzinnej w USA. Przyznano jej już też kilka nagród m.in. Najlepsza gra obcojęzyczna w Japonii i Najlepsza gra rodzinna w Finlandii.

Podsumowując, nie mam innego wyjścia, jak po prostu Was przekonać o konieczności posiadania tej gry. Jeżeli w Waszym domu są dzieci, jeżeli lubicie gry o prostych zasadach, ale dające możliwości strategiczne, to gra Mumia: Wyścig w bandażach jest właśnie dla Was!

Grę przekazało wydawnictwo EGMONT. Dziękujemy!

egmont

  • WYKONANIE 5/5

    Wszystko na piątkę!

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Dobrze zbalansowana losowość oraz strategia. Proste zasady, a jednak sporo decyzji do podjęcia.

  • OCENA 5/5

    Z całą pewnością jedna z lepszych gier rodzinnych, która tak szybko Wam się nie znudzi.

 

 

 

Mniam Mniam

Jeżeli zastanawiacie się, z jaką inną grą może się Wam kojarzyć Mniam mniam, od razu śpieszę z odpowiedzią, że z karcianką Kto kogo? Podobny temat, podobne grafiki, jednak dwie całkiem różne gry. Tu oprócz kart mamy kości, no i przede wszystkim lepiej dopracowaną mechanikę.

Szczerze mówiąc, gdy ukazała się na polskim rynku gra Kto kogo? z wielkim zainteresowaniem czekałam na pierwszą partię. Lubię gry o nietypowych tematach. Skończyłam liceum z rozszerzoną biologią, lubię zwierzęta i prowadzę program ekologiczny. Stąd moje zainteresowanie planszówkami ze fauną i florą w roli głównej. Niestety, pomimo iż pomysł na karciankę był świetny, parę szczegółów było niedopracowanych. W przypadku Mniam mniam nie mam jednak takich zarzutów. Widać i czuć, że autor (Meelis Looveer) dobrze przemyślał swój pomysł. A o co chodzi w tej grze? Oczywiście, podobnie jak w przypadku wspominanej wcześniej karcianki, o łańcuch pokarmowy. Każdy z graczy stara się złapać ofiary, by w ten sposób zdobywać punkty zwycięstwa.

mianm6 mianm5 mianm4

W pudełku znajdziemy 3 plansze z potencjalnymi zdobyczami, 36 kart (6 gatunków drapieżników w 6 różnych kolorach), 15 specjalnych kości, notes do zapisywania wyników oraz ołówek. Wspominane plansze umieszczamy jedną obok drugiej na środku stołu. Gracze zabierają talie z kartami w wybranym kolorze. Rozgrywka składa się z 3 rund, a każda z nich składa się z 4 faz:

  1. Rzut kośćmi oraz ułożenie ich na planszy zgodnie z wyrzuconymi symbolami (np. kość z królikiem obok grafiki królika). Każda kość czerwonym symbolem (ser, marchewka, mucha) w fazie podliczania daje nam 2 punkty, a pozostałe karty oraz kości z czarnym symbolem (mysz, królik, żaba) dają 1 punkt.
  2. Zagranie kart. Każdy gracz wybiera jedną kartę i kładzie ją zakrytą przed sobą. Gdy wszyscy to uczynią, karty są odkrywane i umieszczane na odpowiednich miejscach na planszy (tak jak przy rozmieszczaniu kości). Następnie rozpatrywane są plansze rozpoczynając od górnego poziomu. Jeżeli na poziomie ponad kartą gracza nie ma żadnych kart, udało mu się złapać zdobycz (karty i/lub kości) z poziomu poniżej. Karta drapieżnika wraca do gracza. Na niej umieszczana jest zdobyta kość, a pod nią zdobyte karty. Jeśli na poziomie poniżej nie ma kart ani kości, do gracza po prostu wraca drapieżnik. Jeżeli jednak okaże się, że przynajmniej jedna karta została zagrana na poziom ponad kartą gracza, jego drapieżnik zostaje złapany lub odrzucony. Oznacza to utratę tej karty. Zdobycze są zawsze równo podzielone pomiędzy drapieżnikami. Jeżeli na jednej planszy jest więcej zdobyczy niż drapieżników, wtedy najpierw zabierane są karty, a później kości. Niezłapane kości pozostają na planszy, ale niezłapane karty zostają odrzucone. Jeżeli na jednej planszy jest więcej drapieżników niż zdobyczy, wtedy żaden z nich nie wraca z ofiarą. Kości pozostają na miejscu, ale karty zostają odrzucone.
  3. Podliczanie punktów – punkty przydzielane są na koniec rundy (gdy gracze zagrają 6 kart). 1 punkt przyznawany jest za każdą kartę (własną i złapaną), 1 punkt za każdą kość z czarnym symbolem oraz 2 punkty za każdą kość z czerwonym symbolem.
  4. Porządkowanie – gracze na nowo otrzymują całą talię w wybranym kolorze. Wszystkie kości wracają do puli.

Rozgrywka kończy się po trzech rundach. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą punktów.

mianm3

Jeżeli chodzi o wykonanie to nie można sie do niczego doczepić. Grafika może jednak nie każdemu przypaść do gustu. Z jednej strony rysunki przypominają realistyczne zwierzęta, z drugiej jednak są odrobinę przerysowane (wilk uśmiecha się podstępnie, żaba macha, a kot pokazuje pazury). Karty oraz plansze są dobrej jakości i po licznych rozgrywkach nie widać na nich śladów użytkowania. To, co szczególnie cieszy oko, to oczywiście kości. Są białe z czerwonymi i czarnymi rysunkami. Na minus jest pudełko, które jest po prostu za duże. Idealnie mieści plansze, jednak jest zbyt wysokie. Plansze wprawdzie mogłyby być mniejsze, ale z drugiej strony byłby wtedy bałagan z wykładanymi kartami.

Pierwsze rozgrywki odbyły się w składzie dwuosobowym. Było wesoło, trzeba było kombinować, ale prawdziwe emocje i rywalizacja jest przy większej liczbie osób. Warto wspomnieć, że do Mniam Mniam może zasiąść nawet sześciu graczy. Co ciekawe, jest też wariant jednoosobowy, w którym gra się przeciwko dwóm lub trzem wymyślonym przeciwnikom. Zagrywamy swoją kartę, a następnie odkrywamy wierzchnie karty ze stosów przeciwnika i rozpatrujemy wynik. „Wymyślony przeciwnik” występuje również w przypadku gry dwuosobowej. W fazie zagrania kart obaj gracze wybierają swoje karty, a następnie ujawniają i wykładają górną kartę ze stosu wymyślonego przeciwnika.

Po małym falstarcie Meelisa Looveera z karcianką Kto kogo? teraz z wielką przyjemnością zasiadłam do gry o łańcuchu pokarmowym. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Znajdziemy w niej sporo przykładów, a wszystkie ważne informacje są wyróżnione. Niestety tak nie było w przypadku wspominanej wcześniej karcianki. Zasady Mniam Mniam mniam są tak proste, że nawet dzieci, czy osoby początkujące, poradzą sobie z nimi. Można powiedzieć, że reguły są intuicyjne – silniejszy i większy zje oczywiście mniejszego, słabszego. Czynnik losowy sprawia, że gra ma dużą regrywalność i chętnie się do niej wraca. Czy polowanie się powiedzie – tego nie jesteśmy w stanie w 100 procentach przewidzieć, ale przecież tak samo jest w życiu. Myśliwy nie zawsze wraca z łupem.

mianm1 mianm2

Do kogo skierowana jest ta gra? Ze względu na proste, intuicyjne zasady na pewno do dzieci. Tak jak sugeruje autor, nawet sześciolatkowie świetnie sobie radzą. Dla dorosłych może to być zbyt prosta gra, ale w gronie moich znajomych, znalazły się i takie osoby, które nigdy nie odmówią sobie partyjki w Mniam Mniam.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Jak zwykle dobra jakość elementów. Pudełko mogłoby być jednak mniejsze.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są bardzo intuicyjne. Czynnik losowy jest duży, jednak graczom pozostaje sporo decyzji do podjęcia.

  • OCENA 4/5

    Ciekawy temat, piękne kości, regrywalność i intuicyjne zasady. To wszystko sprawia, że w grę mogą zagrać zarówno ci najmłodsi, jak i najstarsi gracze.