Gdybym był bogaty ….

Informacja o milionowych wygranych chyba u każdego powoduje ukłucie zazdrości. Zastanawiamy się, co zrobilibyśmy z takimi pieniędzmi. Szybkie samochody, luksusowe apartamenty, podróż dookoła świata – pomysłów nie brakuje. A co zrobilibyście ze 106 milionami dolarów?

Taki „problem” mają osoby, które zasiądą do gry „Milionerzy i bankruci”. Musimy rozważnie zarządzać otrzymaną gotówką. Na koniec gry musimy spełnić dwa warunki:

– nie możemy być graczem z najmniejszą sumą pieniędzy,

– musimy posiadać najbardziej wartościowe dobra.

Każdy z graczy otrzymuje taką samą ilość gotówki. Płytki bogactwa, powodzenia i pecha należy wymieszać i umieścić na środku stołu. Rozpoczyna się licytacja. Po odkryciu płytki, pierwszy gracz wykłada na stole pieniądze, które chce za nią zapłacić. Może on również spasować. Kolejni gracze mogą przebić jego ofertę lub również spasować. Gdy licytacja wróci do gracza rozpoczynającego, może on podbić stawkę lub zrezygnować. Ważna informacja to taka, że pieniędzy raz wyłożonych podczas licytacji nie można zabierać ze stołu w celu ich rozmienienia. Licytacja trwa tak długo, aż wszyscy gracze, poza jednym, spasują. Zwycięzca odkłada pieniądze do pudełka i zabiera płytkę. Pieniądze oferowane przez innych graczy, wracają do właścicieli.

Bardzo ciekawie rozwiązano kwestię licytacji płytek pecha. W ich przypadku oczywiście staramy się ich nie zdobyć. Nic łatwiejszego – pewnie myślicie. Otóż, tę płytkę otrzyma osoba, która … jako pierwsza spasowała. Co ciekawe, gracz ten otrzymuje płytkę pecha, nie traci jednak pieniędzy. Wszyscy pozostali gracze tracą natomiast zaoferowane kwoty.

Nową rundę rozpoczyna osoba, która wygrała licytację.

O co tak naprawdę walczymy? Płytki bogactwa przedstawiają dobra luksusowe np. kino domowe, prywatną wyspę, czy biżuterię. Płytki powodzenia – podwajają liczbę zdobytych punktów bogactwa. Płytki pecha powodują:

– Casino – odjęcie 5 punktów,

– CBA – zmniejszenie liczby zdobytych punktów o połowę,

– Złodziej – gracz, który otrzymał tę płytkę musi odrzucić jedną z posiadanych płytek bogactwa.

Gra kończy się, gdy zostanie odsłonięta czwarta płytka z czerwoną obwódką. Następuje podliczanie pieniędzy. Gracz posiadający najmniej gotówki przegrywa i nie jest brany pod uwagę podczas wyłaniania zwycięzcy. Nie ma znaczenia, ile punktów bogactwa zdobył. Grę wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów (po uwzględnieniu płytek bogactwa i pecha).

Gra podoba się z kilku względów. Może być dobrą alternatywą dla gier, w których trzeba inwestować pieniądze. Tu przychodzi mi na myśl np. Monopoly. Osoby, które nie znają jeszcze nowoczesnych planszówek, często pytają o tę grę. Można im więc zaproponować Milionerów. Zasady są bardzo proste, tak więc laicy nie będą mieć problemu z ich opanowaniem. W dodatku bardzo ciekawa jest kwestia zachowania równowagi między gotówką a dobrami. Gdy „przeinwestujemy” nie będziemy brani pod uwagę przy końcowym liczeniu punktów. Rozwiązanie to sprawia, ze prosta, banalna wręcz z pozoru, karcianka, nabiera innego wyrazu. Jej twórcą jest Reiner Knizia znany właśnie z tego, że tworzy gry, które mają w sobie to COŚ. To mój ulubiony autor, ponieważ „pomaga” mi zarażać nowoczesnymi planszówkami. Jego cechą rozpoznawczą są proste i łatwe do opanowania zasady, ciekawa mechanika i sporo frajdy płynącej z rozgrywki. Polowanie na robale to hit moich wakacji sprzed kilku lat, Pędzące żółwie to natomiast przebój ubiegłorocznego wypadu na narty. Milionerzy też z całą pewnością przypadną do gustu osobom lubiącym gry licytacyjne. Czynnik losowy (nie wiemy, jakie dobra trafią w danym momencie na licytację) sprawia wprawdzie, że ciężko opracować jakąś długoterminową strategię planowania, to jednak rozgrywka jest bardzo przyjemna. Jeżeli nie macie czasu by zasiąść do dłuższej gry (np. do Modern Art również od Knizii), wtedy bez obaw sięgnijcie po Milionerów. Rozgrywka zajmuje ok. 20 minut. To miły przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami lub dobra „przystawka”. Rozważamy plan działania, blefujemy, ale też denerwujemy się, gdy trafiają się płytki pecha lub gdy gra zbyt szybko się kończy. Niektórzy twierdzą, że to jedna z lepszych gier Doktora Knizii (jej pierwsza wersja – High Society ukazała się w 1995 roku). Grę musicie jednak sami ocenić. Na pewno Milionerzy i bankruci przypadną do gustu osobom lubiącym licytacje. Gracze lubiący mieć wszystko pod kontrolą, mogą być rozczarowani. Nie wiemy jakie karty trafią na licytację, ile ich będzie (wszystko zależy jak ułożą się karty z czerwonym obramowaniem), jak zagrają przeciwnicy, czy trafią się płytki pecha. Jeżeli nie przeszkadza wam ten czynnik losowy, a chcielibyście zagrać w szybką grę  – nie wahajcie się. Ja osobiście wolę inne tytułu od Reinera Knizii, jednak jeżeli ktoś poprosi o polecenie szybkiej gry licytacyjnej, na pewno wspomnę o Milionerach i bankrutach.

Grę przekazało wydawnictwo  FOXGAMES. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Karty i płytki są bardzo dobrze wykonane. Pudełko mogłoby być mniejsze. Elegancko prezentuje się czerwona wypraska wyścielona materiałem,

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Bardzo prosta gra licytacyjna z ciekawymi rozwiązaniami.

  • OCENA 4/5

    To miły przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami lub dobra „przystawka”. Polecam osobom lubiącym gry licytacyjne.

Hau hau, Bee czy Oink!?

Jako miłośniczka zwierząt wszelakich, cieszę się z tego, że twórcy gier chętnie obsadzają je w rolach głównych.  Tak jest również w przypadku karcianki OINK!, która ukazała się nakładem wydawnictwa Abacusspiele. Bohaterami są psy, krowy, osły, owce, pisklęta oraz świnki. Sama nazwa oznacza: kwiczeć lub chrząknąć. W grze będziemy bowiem naśladować zwierzęta, czyli wydawać z siebie ich odgłosy. Wydaje się to banalnie proste, jednak jak się okazuje, również dorośli mogą mieć z tym problem.

OINK! To 90 kart: 14 x pies, krowa, osioł, owca, pisklę (o wartościach od 0-6, każda karta występuje podwójnie) oraz 6 x świnia (z wartością „7”). Naszym celem jest zdobycie jak największej ilości kart. Rozgrywkę rozpoczynamy od rozdania graczom wszystkich kart. Karty należy trzymać je zakryte przed sobą. Na środku stołu należy pozostawić miejsce dla kart, który będą zagrywane.

Gra rozgrywana jest w kilku rundach. W swoim ruchu gracze po kolei odkrywają wierzchnią kartę swojego stosu i kładą ją na stos leżący na środku stołu. Runda toczy się do momentu, aż spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:

– 2 takie same zwierzęta – gdy dwie wierzchnie karty stosu na środku stołu będą przedstawiać te same zwierzęta, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą również wydać odgłos tego zwierzaka. W tym przypadku cyfry nie odgrywają żadnej roli.

– Suma wynosi 7 – gdy tylko suma dwóch wierzchnich kart ze stosu na środku stołu będzie równa „7”,  gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą zawołać „Oink!”.  Jeżeli zarówno suma kart będzie równa „7”, jak i te dwie karty będą przedstawiać to samo zwierzę, należy wtedy wydać z siebie odgłos tego właśnie zwierzaka.

– W grze pojawia się świnka – gdy tylko na wierzchu stosu pojawi się karta ze świnką, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć dłonią w stos na środku stołu. Dodatkowo gracze muszą zawołać: „Oink!”.

Gracz, który jako pierwszy uderzy w stos i wyda z siebie prawidłowy odgłos zwierzaka, zdobywa wszystkie karty z tego stosu. Odkłada je obok siebie. To będzie jego stos zdobytych kart. Jeżeli więcej niż jeden gracz wyda z siebie prawidłowy odgłos, wygrywa osoba, która jako pierwsza uderzyła w karty. Runda kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie karty ze stosu. Gracz ten zostaje graczem rozpoczynającym.

Co jeżeli któryś z graczy popełnił błąd i przez przypadek uderzył w karty lub wydał zły odgłos? Instrukcja przewiduje dwie możliwości: „zrobienie z siebie małpy”, czyli gracz ten musi wydać odgłos małpy lub odrzucenie jednej karty ze swojego stosu zdobytych kart. Ta druga opcja cieszyła się większą popularnością. Motywuje bowiem graczy do uważnego kontrolowania sytuacji na stole. Jeżeli w trakcie rundy graczowi zabraknie kart, może on dalej uczestniczyć w grze i starać się zdobyć te ze środka stołu.

Gra kończy się, jeżeli przynajmniej jeden z graczy na koniec rundy nie będzie miał już w swoim stosie żadnych kart. Gracz, który zdobył najwięcej kart – wygrywa grę.

Zasady są więc banalnie proste. Do gry może zasiąść każdy. Gra polecana jest już dla dzieci w wieku od 6 lat. Dla nich będzie to na pewno świetna zabawa i nauka. To bowiem świetna lekcja spostrzegawczości, kojarzenia, refleksu, ale też liczenia. Wydaje się, że dorośli nie mają z tym problemu, ale niejednokrotnie sama gubiłam się, jaki odgłos wydaje dane zwierzę i czy suma na pewno wynosi siedem. Śmiechu przy tym nie brakowało. Szczególnie, gdy myliliśmy odgłosy i wychodziło nam coś w stylu „bee-hauuuu”. Od razu ostrzegam: to nie jest gra, w którą można zagrać na przykład w restauracji, czy w jakimś innym spokojnym miejscu publicznym. To karcianka na domowe spotkania, czy wyjścia do pubu, podczas których nikogo nie zdziwi widok szczekających czy kwiczących osób. To nie jest też gra dla „poważnych” graczy. Tu trzeba się wygłupiać i śmiać ze swoich wpadek. Jeżeli ktoś tego nie potrafi – nie będzie czerpał przyjemności z gry. Pomysł na grę jest ciekawy, ale na pewno nie wszystkich „porwie”. Podobnych gier wymagających od nas refleksu i spostrzegawczości nie brakuje. Nie przeszkadzało to jednak graczom, nawet tym już doświadczonym, by dobrze się bawić. Wprawdzie grafika przywołuje na myśl, że to karcianka dla dzieci, niech was jednak nie zmylą, te urocze rysunki.

Grę przekazało wydawnictwo  ABACUSSPIELE. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Na minus cienkie karty. Częste granie nie będzie im służyło.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasad jest niewiele, a w dodatku są bardzo proste. Gra się szybko i bez zbędnych pytań.

  • OCENA 4/5

    Prosta, śmieszna, ciekawa karcianka. Jeżeli nie przeszkadza Wam konieczność wydawania z siebie odgłosów zwierząt – sięgajcie bez wahania.

KONKURS – Zaproponuj hasła do MINI IKNOW

Blog www.zgrani.znadplanszy.pl wraz z wydawnictwem Tactic zapraszają do udziału w konkursie. Wydawnictwo przygotowuje hasła do MINI IKNOW. Waszym zadaniem będzie zaproponowanie po jednym haśle (wraz z 3 podpowiedziami) do 4 kategorii:

– Niezwykła planeta Ziemia
– Trendy i styl życia
– Innowacje
– W Europie

Do wygrania pięć egzemplarzy Iknow – po jednym egzemplarzu dla autorów 4 wybranych haseł oraz jeden egzemplarz dla wyróżnionego hasła, które nie zostanie opublikowane w Mini Iknow.

REGULAMIN KONKURSU NA HASŁA DO MINI IKNOW ORGANIZOWANEGO PRZEZ BLOG WWW.ZGRANI.ZNADPLANSZY.PL

§ 1

Organizator konkursu

1.

1. Organizatorem konkursu jest blog www.zgrani.znadplanszy.pl

§ 2

Cel konkursu

1.

Celem konkursu jest wyłonienie 4 haseł, które zostaną opublikowane w polskiej wersji Mini Iknow.

§ 3

Fundator nagród

1.

Fundatorem nagród jest Wydawnictwo Tactic.

§ 4

Czas trwania konkursu

1.

Konkurs trwa od 13.04.2014r. do 27.04.2014r. do godz. 23.59.

§ 5

Warunki udziału w konkursie

1.

Uczestnikiem konkursu może być każda osoba fizyczna, która w chwili udziału w nim ma ukończone 18 lat, za wyjątkiem osób współpracujących z blogiem www.zgrani.znadplanszy.pl, a także innych osób, które brały udział w organizowaniu konkursu, wraz z członkami ich najbliższej rodziny.

§ 6

Przebieg konkursu

1.

Zgłoszenia z 4 propozycjami po jednym z każdej wymienionej poniżej kategorii na hasła do Mini Iknow należy składać w terminie 13.04.2014r. do 27.04.2014r. do godz. 23.59. Kategorie pytań:

– Niezwykła planeta Ziemia
– Trendy i styl życia
– Innowacje
– W Europie

2.

Zgłaszający może zaproponować po jednym haśle wraz z 3 podpowiedziami z każdej wymienionej kategorii wysyłając je na podany adres mailowy: zgrani.znadplanszy@wp.pl podając imię, nazwisko oraz numer telefonu.

3.

Na podstawie zgłoszonych propozycji Komisja Konkursowa wyłoni 4 zwycięzców.

§ 7

Ocena prac konkursowych i jej kryteria

Jeżeli przesłane hasła będą takie same udział w konkursie bierze pierwsza nadesłana propozycja. O kolejności decyduje data odebrania wiadomości email.

Decyzje Komisji Konkursowej mają charakter ostateczny i nie przewiduje się od nich odwołań.

§ 8

Nagrody

1.

Pięć egzemplarzy Iknow – po jednym egzemplarzu dla autorów 4 wybranych haseł oraz jeden egzemplarz dla wyróżnionego hasła, które nie zostanie opublikowane w Mini Iknow.

§ 9

Rozstrzygnięcie konkursu i wręczenie nagród

1.

Wyniki Konkursu zostaną opublikowane na blogu www.zgrani.znadplanszy.pl oraz na portalu społecznościowym:

www.facebook.com/ZgraniZOpola

Głosy nieważne

1.

Za nieważne zostaną uznane zgłoszenia odrzucone ze względów formalnych.

2.

Za nieważne zostaną uznane propozycje otrzymane przez Organizatora po upływie terminu oznaczonego w regulaminie. O ważności zgłoszonej propozycji decyduje data wpływu na adres mailowy Organizatora.

3.

Za nieważne uznane zostaną propozycje naruszające prawa osób trzecich oraz propozycje, które już funkcjonują w Iknow.

§ 11

Prawa autorskie

1.

Przystąpienie do konkursu jest równoznaczne z oświadczeniem uczestnika, że hasło zostało wymyślona przez niego, wolne jest od wszelkich wad, w szczególności wad prawnych i nie narusza praw osób trzecich. W przypadku skierowania jakichkolwiek roszczeń przeciwko Organizatorowi w związku z wykorzystaniem przez niego haseł wymyślonych przez uczestnika konkursu, uczestnik konkursu ponosi całkowitą odpowiedzialność za naruszenie praw innych osób oraz za wyrządzoną im szkodę.

3

2.

W przypadku ogłoszenia uczestnika Laureatem w Konkursie, wyraża on zgodę na nieodpłatne przeniesienie na Organizatora autorskich praw majątkowych do zgłoszonych haseł.

3.

Wszelkie prawa do nagrodzonych oraz wyróżnionych haseł, w tym również majątkowe prawa autorskie na następujących polach eksploatacji:

a)

utrwalania,

b)

zwielokrotniania określoną techniką, w szczególności techniką drukarską,

c)

wprowadzania do obrotu w każdej formie, w szczególności w formie drukowanej,

d)

publikowania w każdej formie,

e)

udzielania licencji na wykorzystanie,

f)

udostępniania w taki sposób, aby każdy mógł mieć dostęp do haseł w miejscu i czasie przez siebie wybranym wraz z prawem dalszej odsprzedaży w/w praw przechodzą na Organizatora.

§ 12

Dane osobowe

1.

Dane osobowe przekazane Organizatorowi będą przetwarzane zgodnie z ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz.U. z 2002 r., Nr 101, poz. 926 ze zm.).

Podanie danych osobowych jest dobrowolne, jednak ich niepodanie uniemożliwia przyznanie ewentualnej nagrody. Każdy uczestnik ma prawo wglądu do swoich danych osobowych, do ich poprawiania oraz żądania usunięcia.

§ 13

Postanowienia końcowe

1.

Z chwilą ogłoszenia uczestnika Konkursu Laureatem Organizator nieodpłatnie nabywa prawa autorskie do wybranych haseł.

2.

Udział w konkursie jest równoznaczny z akceptacją niniejszego Regulaminu.

3.

Regulamin jest dostępny w okresie trwania Konkursu stronie www.zgrani.znadplanszy.pl

4.

W sprawach nieuregulowanych w niniejszym Regulaminie zastosowanie mają postanowienia prawa powszechnie obowiązującego.

5.

Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za działania lub zaniechania uczestników Konkursu oraz osób trzecich (m. in. dostawców usług internetowych).

Mała podpowiedź, jak wyglądają pytania z wersji podstawowej:

 

Nie wiedzieć to żaden wstyd

 Ojciec mojej koleżanki, gdy zmieniła kolor włosów z blond na czarne, powiedział: „Córeczko, natury i tak nie oszukasz”. Do tej anegdoty bardzo często wracamy, ponieważ niestety okazuje się, że pasuje ona idealnie zarówno do niej, jak i do mnie. Czasami „zdarza” mi się zrobić z siebie przysłowiową blondynkę: zapominam o czymś, nie kojarzę faktów itd.  To po prostu „samo” tak wychodzi. Z tego powodu bałam się zagrać w Iknow. Okazało się jednak, że niepotrzebnie.

Zacznę jednak od opisu zasad. Naszym celem jest zdobycie 20 punktów (żetonów). Aby to osiągnąć odpowiadamy na pytania i szacujemy, czy uda się to naszym przeciwnikom.

Każdy zawodnik otrzymuje dwa pionki: iKNOW i iBET. Lektor odczytuje pytanie. Pozostali gracze decydują po ilu podpowiedziach udzielą odpowiedzi. Jeżeli po jednej, stawiają swoje pionki iKNOW na polu z trzema punktami. Jeśli po dwóch – na polu z dwoma punktami, a jeśli po trzech – na polu z jednym punktem. Pionek można położyć tylko na wolnym polu. Następnie należy oszacować, czy pozostałym graczom uda się odpowiedzieć na pytanie. Umieszczamy nasz pionek iBET na odpowiednim okrągłym polu z symbolem „+” (gracz odpowie prawidłowo) lub „-” (gracz odpowie źle).  Pionki stawiamy tylko na wolnych polach. Szacowanie rozpoczyna gracz, którego pionek iKNOW znajduje się na najwyżej punktowanym polu. Następnie odczytywana jest pierwsza podpowiedź. Po niej odpowiedzi udzielają gracze, którzy umieścili pionki iKNOW na polu za trzy punkty (najpierw ta osoba, której pionek znajduje się na dalej wysuniętym polu). Następnie odczytywana jest druga podpowiedź i odpowiadają kolejni gracze. Na samym końcu odczytywana jest trzecia podpowiedź i odpowiadają ostatnie osoby.

Gracze otrzymują punkty za prawidłową odpowiedź oraz za prawidłowe typowanie wyniku wybranego przeciwnika (1 punkt).  Lektor otrzymuje dwa punkty.  Wszystkie pionki wracają do graczy. Osoba, która w poprzedniej rundzie jako pierwsza poprawnie odpowiedziała, wybiera kategorię pytania (Ludzie, Świat, Kultura lub Historia). Gdy nikomu się to nie udało, pionek, który stoi na polu kategorii zostaje przesunięty o jedno pole w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Lektorem zostaje zawodnik siedzący na lewo od osoby czytającej poprzednio. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 20 punktów.

W iKNOW można zagrać od 2 do 6 osób. W przypadku gry dwuosobowej również lektor bierze udział w udzielaniu odpowiedzi. Oczywiście musi zakryć wszystkie podpowiedzi oraz odpowiedź i stopniowo odsłaniać je. Lektor nie otrzymuje standardowych dwóch żetonów.

Gier, w których musimy wykazać się naszą wiedzą nie brakuje na naszym rynku. Tym, co wyróżnia iKNOW są ciekawe pytania oraz konieczność typowania, czy nasi przeciwnicy odgadną. Co do pytań, to są one z tak różnych dziedzin, że naprawdę nie jesteśmy w stanie w żaden sposób się przygotować. Szacowanie też nie należy do najłatwiejszych, ponieważ nasi współgracze mogą nas bardzo zaskoczyć. W przypadku pytań o sport najczęściej panowie obstawiali, że nie udzielę prawidłowej odpowiedzi. Nieraz okazywało się, ze jedynie ja zdobywałam punkty, ponieważ dyscyplina o którą pytano była rzadka i niespotykana, a ja miałam to szczęście, że widziałam o niej jakiś program. Można więc nie znać się na sporcie, a zdobyć punkty. Ten „łut szczęścia” jednych może denerwować, ponieważ gra z założenia sprawdza naszą wiedzę. Z drugiej strony dzięki tym nieprzewidywalnym pytaniom każdy ma szansę wygrać. W trakcie turnieju w iKNOW w Brzegu, zauważyłam, że startowali w nim prawie sami panowie. Były zaledwie trzy lub cztery kobiety. Znajome panie tłumaczyły, że nie lubią quizów. To jednak taki quiz, że można się dobrze bawić nawet nie znając odpowiedzi. W przypadku tej gry po prostu nie można się wstydzić swojej niewiedzy. Mało kto wie, czym jest np. Spaghetti western lub Czepiaki. Oczywiście zdarzają się takie pytania, na które odpowiedź zna prawie każdy, jak np. który powieściowy detektyw mieszka w Londynie na Baker Street i słynie ze swych umiejętności dedukcyjnych? (Sherlock Holmes). Są też takie odpowiedzi, które wydają się bardzo oczywiste, jednak podchwytliwe podpowiedzi mogą nas wprowadzić w konsternację np. który napój został wynaleziony w celach leczniczych pod koniec XIX wieku (Coca Cola). Opłaca się więc zaryzykować i „strzelać”, nawet jeżeli wydaje nam się, że nie znamy odpowiedzi.

Podczas rozgrywki nie brakuje więc śmiechu, ponieważ w iKNOW nie da się grać z poważną miną. Tu liczy się przede wszystkim dobra zabawa. Przy okazji można dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. To może być bardzo dobra alternatywa dla różnego rodzaju gier imprezowych. Już powoli nudzimy się kolejną odmianą kalambur i iKNOW może świetnie się sprawdzić w trakcie imprez z większą grupą znajomych. Grać można w sześcioosobowym składzie i wtedy jest tak naprawdę najwięcej śmiechu. Oczywiście ostatnia osoba ma najłatwiej: może po prostu powtórzyć jedną z wcześniej usłyszanych odpowiedzi. Zdobywa jednak tylko jeden punkt. Nie zawsze taka strategia może się opłacać.

Jeszcze wspomnę o wykonaniu i grafice. Kolory użyte na pudełku i planszy (biel i srebrny), sprawiają, że wszystko wygląda elegancko. Pudełko powinno być mniejsze, ponieważ zajmuje sporo miejsca na półce i nie jest praktyczne w transporcie. Pionki mają interesujący kształt. Ciekawe jest również to, że żetony, które zdobywamy, nakładamy na nasze pionki. Plansza, pionki i karty są wykonane z dobrej jakości materiałów.

Komu polecam grę? Osobom, które szukają:

–  ciekawego tytułu na imprezy/spotkania ze znajomymi,

– dobrej zabawy,

– ciekawych rozwiązań

– gry, w której mogą się wykazać.

Jeżeli to właśnie Wy – nie wahajcie się i sięgnijcie po iKNOW.

Grę przekazało wydawnictwo  TACTIC. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Kolory użyte na pudełku i planszy (biel i srebrny), sprawiają, że wszystko wygląda elegancko. Pudełko powinno być mniejsze. Pionki mają interesujący kształt. Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są bardzo proste, niektóre pytania wręcz przeciwnie. Czasami jest jednak tak, że im trudniej – tym śmieszniej.

  • OCENA 4/5

    Świetna alternatywa dla gier imprezowych. Z jednej strony możemy się wykazać naszą wiedzą, z drugiej będziemy się dobrze bawić i śmiać. W przypadku tej gry po prostu nie można się wstydzić swojej niewiedzy.