Drewniane szaleństwo, czyli KIPP X

Pochodząc z „Miasta stolarzy”, czyli z Dobrodzienia, nie mogę nie lubić drewnianych elementów w grach. Wręcz przeciwnie, uwielbiam je i zawsze wypatruję ich.  Gdy w grze występują tylko takie, moja ciekawość jest wtedy bardzo rozbudzona.

kippx5Tak właśnie było w przypadku gry KIPP X. Jest ona przeznaczona dla 2 – 4 graczy w wieku od 5 lat. Naszym celem jest jak najszybsze pozbycie się swoich kostek. W tym celu ostrożnie wykładamy je pojedynczo na jednym z ramion konstrukcji w kształcie krzyża. Jedno z ramion znajduje się zawsze w powietrzu. W pewnym momencie ciężar będzie zbyt duży i wahadło przechyli się. Kostki, które spadną, musimy zabrać do swoich zapasów. Rozsądne jest więc zaprzestanie wykładania  w odpowiednim momencie. Kusi jednak perspektywa dołożenia jeszcze jednej kostki.

Każdy z graczy otrzymuje taką samą liczbę kostek. W przypadku trzech lub czterech graczy, każdy z nich otrzymuje 18 kostek: 3 czerwone, 4 niebieskie, 5 żółtych i 6 zielonych. W przypadku dwóch graczy, otrzymują oni po 28 kostek: 4 czerwone, 6 niebieskich, 8 żółtych i 10 zielonych. Kostki są nie tylko w różnych kolorach, ale także różnej wielkości. W trakcie ruchu gracz musi wyłożyć przynajmniej1 kostkę. Wykładamy je zawsze na ramieniu, które jest uniesione lub na kostce już tam leżącej. Zabronione jest układanie kostek na samym środku konstrukcji. Po wyłożeniu kostek mogą mieć miejsce następujące sytuacje:

1. Nie dzieje się nic

Możemy wykładać swoje kostki tak długo, aż wahadło się przechyli lub spadną kostki. Możemy również dobrowolnie pasować. Ruch przechodzi wtedy na kolejnego gracza.

2. Wahadło przechyli się

Oznacza to zakończenie ruchu. Jeżeli podczas przechylania się spadną kostki, musimy je dołożyć do swojej puli.

3. Wahadło nie przechyla się, ale spadły z niego kostki

Również w tym przypadku następuje zakończenie ruchu. Osoba, która to spowodowała dokłada te kostki do swojej puli.

Rozgrywka kończy się natychmiast, gdy jeden z graczy ułoży swoją ostatnią kostkę. Ta osoba zostaje zwycięzcą.

kippx3Jak już wspominałam wcześniej, gra składa się z samych drewnianych elementów. Są one naprawdę dobrej jakości. Bardzo podoba mi się, że pudełko jest akurat takie duże, żeby pomieścić wszystkie elementy. Nie „przenosimy w nim powietrza”. Jest szerokie, ale nie wysokie, co ułatwia przechowywanie. Gra bardzo ładnie prezentuje się na stole i przyciąga uwagę. To znowu coś „innego”. Nasuwa mi się porównanie z takimi grami jak:

– Riff Raff –jest ona jednak znacznie droższa (ponad 200 zł). Kupując ją otrzymujemy nietypową konstrukcję w kształcie statku. Inny jest też temat – staramy się wyłożyć towary na coraz bardziej obciążonym statku, który również grozi przechyleniem. KIPP X wygląda może mniej widowiskowo, ale za to może przypaść bardziej do gustu dorosłym graczom. Riff Raff na pewno przyciąga uwagę dzieci i rodzin.

– Jenga – skojarzenie ze względu na drewniane elementy. Osobiście nie przepadam za tą grą – wolę jej wszystkie inne możliwe alternatywy. Doceniam jednak jej prostotę i to, że sprawdza się wśród początkujących graczy. Podobnie może być z KIPP X. Wprawdzie zasady są banalnie proste, to jednak trzeba wykazać się sprytem i zdolnością oceniania swoich szans.

– Qubix – to skojarzenie oczywiście ze względu na kolorowe drewniane kostki. Qubix to bowiem

typowo logiczna gra, natomiast KIPP X logiczno –zręcznościowa.

kippx6To tyle skojarzeń i porównań. Gra się bardzo przyjemnie. Trzeba pogłówkować, ale nie za dużo. Jest element ryzyka – nie jesteśmy pewni, czy konstrukcja jednak się nie przechyli. Jest też element współzawodnictwa – chcemy jak najszybciej wyłożyć się i po prostu wygrać. Dobrym pomysłem było oczywiście przygotowanie różnego rozmiaru kostek. Daje to większe pole manewru.

Jak już wspominałam wcześniej, gra jest elegancko wykonana, może być więc świetnym prezentem dla dorosłych początkujących graczy, na przykład dla naszych rodziców, czy nawet dziadków. Mogą przy niej pogłówkować, ale również po prostu dobrze się bawić. Ze względu na kolorowe kostki i trójwymiarową formę gry, może spodobać się także dzieciom.

kippx4 kippx2

 

Grę przekazało wydawnictwo franjos Spieleverlag. Dziękujemy!

franjos

 

  • WYKONANIE 5/5

    Wszystkie elementy są z dobrej jakości drewnianych materiałów. Prezentują się bardzo ładnie. Pudełko jest odpowiednich rozmiarów – nie przenosimy w nim powietrza.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Tylko, albo aż, trzeba wykładać kostki. Pod koniec gry może być to jednak trudne zadanie. Trzeba wykazać się sprytem i zręcznością. Nie możemy dopuścić, by zadrżała nam ręka.

  • OCENA 4/5

    Dobrze wykonana logiczno – zręcznościowa gra. Polecam szczególnie dorosłym graczom.

Ta gra robi wrażenie! Recenzja Mistakos

Pani Redaktor w trakcie rozgrywki

Pani Redaktor w trakcie rozgrywki

Jeżeli szukacie gry, która już po wyjęciu z pudełka od razu wzbudzi zainteresowanie, to Mistakos właśnie nią jest. Jeśli waszym znajomym nowoczesne gry planszowe kojarzą się głównie z Monopoly, czy z Jengą, to Mistatkos pomoże wam przełamać te stereotypy. Jeżeli szukacie czegoś prostego, ale zarazem wciągającego, to i w tym przypadku Mistakos się sprawdzi. Dlaczego tak zachwalam ten tytuł? Przekonacie się już za moment.

Gra Mistakos to tak naprawdę 24 krzesła w 3 kolorach: zielonym, niebieskim i czerwonym. W rozgrywce mogą więc uczestniczyć maksymalnie trzy osoby. Przygotowano dwa warianty gry. W pierwszym, naszym celem jest zdobycie jak najmniejszej liczby punktów karnych. Gracze układają na przemian krzesełka w wybranych kolorach. Należy tak je ustawiać, aby żadna z nóg mebla nie opierała się na stole. Tylko pierwsze krzesło może stać na blacie. Pozostałe można układać w dowolny sposób. W ten sposób powstaje wieża, która jednak może w każdej chwili się rozpaść. Gdy to nastąpi, gracz, który to spowodował, otrzymuje punkty karne. Ich liczba równa się liczbie krzesełek, które upadły w na stół. Wygrywa osoba, która na koniec gry będzie miała najmniej punktów karnych. Gracze mogą na początku gry zdecydować, ile rund chcą zagrać.

Mistakos3 Mistakos2

W drugim wariancie, naszym celem jest jak najszybsze pozbycie się swoich krzesełek. Dzielimy je równo między graczy. Również układamy je tak, by inne krzesła nie spadły. Jeżeli tak się jednak stanie, gracz, który do tego doprowadził, musi zabrać wszystkie krzesła, które spadły. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich krzeseł.

mistakos5

Obydwa warianty są ciekawe i warto je wypróbować. Chyba więcej emocji dostarcza jednak druga propozycja. Gdy nam się nie powiedzie, nasza pula krzesełek nagle wzrasta. Rozgrywka jest nieprzewidywalna. Sytuacja może się bardzo szybko zmienić na naszą niekorzyść. Rozgrywka też tak szybko się nie kończy, co jest oczywiście pozytywne.

mistakos4Niektórym osobom gra kojarzyła się z popularną Jengą. Podobieństwo oczywiście polega na budowaniu wieży, jednak Mistakos jest według mnie znacznie ciekawszą propozycją. Przy układaniu trzeba wykazać się kreatywnością i np. „zawiesić” krzesełko. Zabawy i śmiechu jest naprawdę sporo. Poza tym w trakcie rozgrywki powstaje kolorowa, efektownie wyglądająca wieża. Naprawdę przyciąga uwagę i robi wrażenie. Graliśmy kiedyś w kawiarni i właściwie żaden gość nie przeszedł obojętnie obok naszego stołu. Nawet zdarzyło się, że ktoś się do nas dosiadł. Inni po prostu pytali co to za gra. Spoglądając na kolorowe krzesełka, może się wydawać, że gra skierowana jest głównie do dzieci, to jednak dorośli bawią się przy niej wyśmienicie (nie wiem nawet, czy nie lepiej J ). Szkoda tylko, że w Mistakos mogą grać maksymalnie trzy osoby. Przydałby się przynajmniej jeszcze jeden zestaw krzesełek.

Podsumowując, grę polecam zarówno młodszym, jak i starszym graczom. Sprawdzi się świetnie jako gra rodzinna, ale również jako tzw. party game. Zamiast po raz setny wyciągać Jengę, może warto zastanowić się nad jakąś alternatywą?

Grę przekazało wydawnictwo TREFL. Dziękujemy!

podstawowe

  • WYKONANIE 5/5

    Krzesełka są wykonane z dobrej jakości materiałów. Mają ładne, intensywne kolory i dobrze się prezentują.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Układać krzesełka potrafi każdy. Nie każdy potrafi jednak pobudzić wyobraźnię i znaleźć kreatywne rozwiązanie.

  • OCENA 4/5

    Grę polecam zarówno młodszym, jak i starszym graczom. Sprawdzi się świetnie jako gra rodzinna, ale również jako tzw. party game.

 

Podziemne królestwa

Tak niepozornie się zaczęło. Niewielkie pudełko, zestaw 84 kart, grafiki nie do końca w moim stylu. Gra jednak na tyle mnie wciągnęła, że ostatnio najczęściej gościła na stole. Mowa o karciance „Podziemne królestwa”.

Podziemne3

Każdy z graczy kontroluje jedną z ras walczących o skarby ukryte w górach. Starają się zająć najbogatsze kopalnie. Punkty dodatnie otrzymuje się za pełne obsadzenie górnikami, a gdy jest ich niewystarczająca ilość przyznawane są punkty ujemne.

Podziemne2

W pudełku znajdziemy 4 karty królów oraz talię 80 kart. Awersy kart przedstawiają jednostki, które różnią się od siebie rasą i siłą (wartości od 0 do 9). Rewers to kopalnie. Zaznaczona jest na nich wielkość kopalni (liczba potrzebnych do obsadzenia niewolników), obrona kopalni (liczba jednostek potrzebnych do zajęcia kopalni) oraz wartość kopalni (liczba punktów, które możemy otrzymać lub stracić). Na niektórych kopalniach jest również symbol nadzorcy.

Podziemne4

Rozgrywkę rozpoczynamy od wylosowania króla rasy, którą będziemy „kontrolować”. Karty jednostek tasujemy i umieszczamy na środku stołu stroną – kopalni do góry. Cztery wierzchnie karty z tej talii kładziemy obok również stroną kopalni do góry. Następne cztery karty kładziemy jednostką do góry. To kopalnie i jednostki (tzw. obozowisko górników), o które będziemy walczyć. Każdy z graczy otrzymuje po sześć kart z talii. Trzymamy je tak, aby inni nie widzieli jednostek. W swojej turze mamy dwie możliwości do wyboru:

  1.  zagranie karty jednostki na jedną z kopalń na środku stołu – jeśli nie ma tam jeszcze żadnej karty, możemy zagrać dowolną jednostkę z ręki. Jeśli są tam już karty, zagrywana jednostka musi być silniejsza od karty leżącej na wierzchu. Jednostki o sile 0 mogą zostać zagrane tylko na jednostki o sile 9. Rasa kart nie ma znaczenia. Jeśli na kopalni zostanie umieszczona odpowiednia liczba kart (tzw. równa wartości obrony kopalni zaznaczonej na karcie) uważa się ją za zajętą. W tej sytuacji wszystkie jednostki z kopalni przenosi się do obozowiska górników i kładzie na odpowiadające im stosy ras w odwrotnej kolejności niż ta, w jakiej leżały. O tym, kto otrzymuje kopalnię, decyduje ostatnia zagrana na nią karta. Kopalnia wędruje do właściciela tej rasy. Na przykład jeśli będzie to karta Orków, kopalnia wędruje do króla Orków, bez względu na to, kto zagrał tę kartę. Jeżeli jednostka ta nie należy do żadnego z graczy, wtedy kopalnię przejmuje osoba, która zagrała tę kartę. Następnie należy uzupełnić miejsce po zdobytej kopalni (tak by znowu były cztery do zdobycia).
  2. Zagranie karty jednostki na jedną z zajętych przez siebie kopalń. Obsadzenie kopalni jest konieczne do otrzymania punktów zwycięstwa. Potrzebujemy jej bogactw, czyli złota i diamentów. Musimy więc wysłać odpowiednią liczbę górników. Nie mogą oni jednak należeć do rasy, którą kontrolujemy. Na karcie zaznaczono ilu górników jest potrzebnych do obsadzenia (tzw. wielkość kopalni). Jeżeli znajduje się tam również symbol nadzorcy, to po umieszczeniu odpowiedniej liczby kart górników, musimy zagrać jeszcze jedną kartę. Nadzorcą musi być karta rasy, którą gramy. Podobnie, jak w przypadku pierwszej opcji, i tu obowiązuje zasada zagrywania jednostek o wyższej wartości, niż poprzednia karta. Po zagraniu wszystkich górników potrzebnych do obsadzenia, kartę kopalni kładziemy pod królem, jednostki natomiast umieszczamy w pudełku. Nie będą już brać udziału w grze.

Na zakończenie swojego ruchu, gracze dobierają kartę, tak by mieć ich sześć na ręce. Kartę można pobrać z talii lub z wierzchu dowolnego stosu w obozie górników. Gra kończy się gdy zabraknie kart w talii. Następnie podliczane są punkty. Każda zajęta i w pełni obsadzona kopalnia daje graczowi punkty zwycięstwa. Kopalnie, które nie są w pełni obsadzone, przynoszą punkty ujemne. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą punktów.

Podziemne5

Po „części teoretycznej” przejdźmy do praktyki. Grafika, jak już pisałam na początku, nie jest w moim stylu, ale w trakcie testów, spotkałam osoby, którym bardzo się podobała. To oczywiście rzecz gustu. Ja ogólnie nie przepadam za tematami związanymi z orkami, goblinami itd. Nie przeszkadzało mi to jednak w grze. Wczułam się w klimat i grało się całkiem przyjemnie. Co do przełożenia tematu na mechanikę, uważam, że zostało to dobrze zrobione. Temat nie jest przyklejony na siłę. Na logikę, co nam po kopalni, gdy nic z niej nie będziemy wydobywać. Po prostu są to wyrzucone pieniądze w błoto. Wiadomo, że do ciężkiej pracy nie będziemy wysyłać np. członków swojej rodziny (w tym przypadku rasy), tylko zatrudnimy górników.  Zasady są logiczne. Opanowuje się je błyskawicznie, a rozgrywka toczy się szybko. Dawno już żadna karcianka nie zrobiła na mnie takiego wrażenia. Krótki czas rozgrywki, prosta, ale zarazem dobrze działająca mechanika oraz możliwość kombinowania i ubiegania przeciwników sprawia, że gra jest naprawdę bardzo interesująca. Wprawdzie czynnik losowy jest duży, jednak wiele od nas zależy. Musimy podjąć decyzję, czy staramy się przejąć kolejne kopalnie, czy raczej skupiamy się na obsadzaniu tych, które mamy już w swoim posiadaniu. Szczególnie kuszące są karty, których zajęcie wymaga tylko jednej jednostki. Musimy jednak pamiętać, że każda nieobsadzona kopalnia przyniesie nam punkty ujemne. W trakcie gry przekonaliśmy się, że bardzo dobre są karty o wartości 0. Można je położyć tylko i wyłącznie na karcie z wartością 9. Czasami doprowadzaliśmy więc do takiej sytuacji, że blokowaliśmy przeciwnikom dostęp do kopalni, kładąc na niej kartę z 9-tką. Jeżeli wśród naszych sześciu kart mamy kartę z zerem (w dodatku przedstawia naszą rasę lub rasę nieuczestniczącą w grze), jest duża szansa, że w kolejnej turze zdobędziemy kopalnię. Ryzykujemy oczywiście, bo któryś z pozostałych graczy może również taką kartę posiadać. Jak na karciankę, mamy tu spore możliwości manewru. Rozgrywka toczy się płynnie, bez niepotrzebnych przestojów. Podsumowując, nie pozostaje mi nic innego jak polecić Wam Podziemne królestwa.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Wykonanie bez zarzutu!

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Logiczne zasady, które opanowuje się w kilka sekund.

  • OCENA 5/5

    Krótki czas rozgrywki, prosta, ale zarazem dobrze działająca mechanika oraz możliwość kombinowania i ubiegania przeciwników (przy zdobywaniu kart) sprawia, że gra jest naprawdę bardzo interesująca i wciągająca.

 

Ojciec Mateusz. Tajemnicze zagadki Sandomierza

Jako fanka detektywistycznych seriali oraz książek, chętnie zasiadam również do tego typu gier. Cluedo to jedna z pierwszych planszówek, która zasiliła moją kolekcję. Graliśmy w nią wielokrotnie i do teraz mam do niej duży sentyment. Nie powinien więc nikogo dziwić fakt, że równie chętnie wypróbowuję kolejne planszówki o tej tematyce. Tym razem podzielę się wrażeniami z rozgrywek w grę Ojciec Mateusz. Tajemnicze zagadki Sandomierza.

ojciec3Gra oczywiście nawiązuje do serialu o tym samym tytule. Tu również próbujemy rozwikłać jakąś historię. Kolejne szczegóły poznajemy wraz z rozwojem sytuacji. W pudełku znajdziemy cztery talie Kart Historii. Do każdej rozgrywki wybieramy jedną z nich. Są one o różnym stopniu trudności. Przy pierwszych rozgrywkach warto wybrać historię Genialny Artysta. Zawiera ona mniejszą ilość przedmiotów do znalezienia oraz mniej utrudnień. Po dokonaniu wyboru historii, zapoznajemy się z pierwszą kartą. Znajdziemy na niej m.in. opis fabularny, warunki oraz cele śledztwa. Celami są przedmioty i poszlaki, które gracze muszą odnaleźć. Są one ukryte w taliach Kart Miejsc. Najtrudniejsze do znalezienia są przedmioty z konkretnych miejsc np. z Zamku lub z Ratusza. Warunkami śledztwa jest np. odsłonięcie blokady, czy usunięcie z gry Karty Mateusza.

ojciec7Przed rozpoczęciem rozgrywki rozdzielamy na planszy siedem talii Kart Miejsc. Nad obrazkami na planszy zamieszczono ikonki przedmiotów, które można znaleźć w poszczególnych taliach. Należy przygotować talię Kart Historii. Na jej wierzchu umieszczamy kartę z numerem 1, pod nią z numerem 2 itd. Obok planszy przygotowujemy Karty Ojca Mateusza (stanowią one wsparcie dla graczy). Cztery wierzchnie należy odsłonić i ułożyć obok planszy. Przygotowujemy także Karty Niepewności, które mogą pokrzyżować działania Graczy. Również układamy cztery takie karty. Pozostają one jednak nieodsłonięte.

W swoim ruchu gracze wykonują jedno z pięciu możliwych działań:

  1. Dobranie jednej karty z dowolnego, dostępnego miejsca na planszy. Nie można dobierać kart z talii, na wierzchu której znajduje się blokada. Jeśli dobrana karta jest przedmiotem, wskazówką lub poszlaką, to gracz musi ją zatrzymać. Nigdy nie możemy mieć więcej niż trzy karty miejsc na ręce. Przedmioty służą do odrzucania kart blokad, czasem są też celami śledztwa. Jeśli dobierzemy kartę z symbolem blokady, kładziemy ją na górze talii, z której ją dobraliśmy. To miejsce jest zablokowane i nie można dobierać z niego żadnych kart.
  2. Zdjęcie blokady i dobranie karty Miejsca – jest to możliwe tylko wtedy, gdy posiadamy przedmioty umożliwiające zdjęcie blokady (są one zaznaczone na karcie blokady).
  3. Oddanie przedmiotu lub poszlaki na potrzeby celów śledztwa – w nagrodę otrzymujemy Żeton Sukcesu Śledztwa.
  4. Dobranie i natychmiastowe wprowadzenie do gry Karty Ojca Mateusza – następnie gracz musi dobrać jedną z zakrytych Kart Niepewności i również wprowadzić jej skutki do gry.
  5. Wybranie alternatywnego wykorzystania Karty Ojca Mateusza – gracz może odrzucić dowolną, odsłoniętą kartę i nie wprowadzić jej efektów. W zamian za to może natychmiast odsłonić jedną ze swoich kart z ręki i poprosić innych graczy o pomoc w otwarciu jednej z blokad (dołożenie brakującej karty). Po usunięciu blokady aktywny gracz może dobrać kartę miejsca z talii, z której usunięto blokadę. Ostatnim krokiem jest dobranie jednej Karty Niepewności oraz wprowadzenie jej skutków do gry.
  6. Spasowanie

Rozgrywka kończy się gdy którykolwiek z graczy odnajdzie i odrzuci ostatni z wymaganych przedmiotów/poszlak z ostatniej karty historii lub gdy wszyscy gracze kolejno po sobie pasują. W obu przypadkach zwycięzcą zostaje ta osoba, która zgromadzi najwięcej Żetonów Sukcesu Śledztwa.

ojciec3Po „części teoretycznej” przejdźmy do wrażeń. Zacznę od grafiki i jakości wykonania. Grafika jest przyjemna dla oka. Wszystko jest czytelne, a szczegóły są dopracowane. Na przykład bardzo dobrym pomysłem jest umieszczenie na planszy symboli przedmiotów/poszlaki/wskazówki, które są możliwe do zdobycia w danym miejscu. Pudełko jest niewielkich rozmiarów. Nie przenosimy więc w nim powietrza. Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów. Sama plansza oraz karty nie zajmują dużo miejsca na stole.

Zasady są bardzo proste. Nie tracimy czasu na dodatkowe pytania. Przestoje owszem zdarzają się, ale z powodu blokad. Losowość ma tu jednak znaczenie. W jednej rozgrywce karty blokady pojawiały się praktycznie bez przerwy. Zdarzało się, że prawie wszystkie miejsca były zablokowane. W innych rozgrywkach, blokady nie pojawiały się tak często. Niestety nie mamy na to wpływu. Wszystko zależy od tasowania i od tego, jak karty się ułożą. Z tego też powodu różny może być czas rozgrywki. Gra może skończyć się po trzydziestu minutach lub nawet po pięćdziesięciu. Niestety losowość powoduje również, że nierzadko rozgrywka kończy się niepowodzeniem. Szczególnie dzieje się tak, gdy często pojawiają się blokady. Jest to frustrujące, ponieważ nie możemy koncentrować się na celach śledztwa, lecz na usunięciu blokady. Zdarzały się nawet takie sytuacje, że dane miejsce zaraz po odblokowaniu, ponownie zostało zablokowane.

ojciec6Warto również wspomnieć o współpracy. Wprawdzie każdy z graczy stara się zdobyć jak największą ilość Żetonów Sukcesu Śledztwa, jednak niektóre sytuacje wymagają ścisłej kooperacji. Tak jest na przykład w przypadku wybrania alternatywnego wykorzystania Karty Ojca Mateusza. Przy zbieraniu poszlak czy wskazówek duch rywalizacji nie jest więc tak mocno odczuwalny. Wszystkim graczom zależy bowiem na pokonaniu kolejnych etapów śledztwa.

W ramach podsumowania muszę napisać jeszcze o dwóch ważnych kwestiach. Wśród osób zasiadających do tej gry spotykałam się najczęściej z dwoma rodzajami nastawienia:

  1. Gra będzie bardzo nawiązywać do serialu.

Wprawdzie fabuła osadzona jest w Sandomierzu, a sam Ojciec Mateusz występuje w opisie kart oraz w osobnej talii, jednak nie wystarczało to prawdziwym fanom serialu.

  1. Gra będzie przypominać np. Cluedo.

Owszem, w grze Ojciec Mateusz zbieramy poszlaki, wskazówki, czy przedmioty, ale po prostu realizujemy w ten sposób cele śledztwa. Dedukcja nie jest konieczna.

ojciec5Jak już wspominałam, część graczy zasiadało do tej gry właśnie z takimi nastawieniami. Wprawdzie rozczarowanie było, jednak sama rozgrywka rekompensowała to uczucie. Grało się bardzo przyjemnie. Pomysł na grę jest ciekawy i podoba się szczególnie początkującym graczom. Szkoda tylko, że pojawiające się blokady tak utrudniają życie. Bardzo dobrym pomysłem jest przygotowanie różnych poziomów trudności. Dzięki temu gra nie znudzi się tak szybko. Można wracać do nierozwiązanych historii lub próbować zmierzyć się z nową zagadką.

 

Grę przekazało wydawnictwo Inte-gra. Dziękujemy!

integra

  • WYKONANIE 5/5

    Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów. Grafika przyjemna dla oka.

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Zasady są bardzo proste. Nie tracimy czasu na dodatkowe pytania.

  • OCENA 4/5

    Ciekawy pomysł i interpretacja tematu. Szkoda, że tak mało jest dedukcji. Rozgrywka jest przyjemna i wciągająca. Dzięki różnym scenariuszom do gry można często wracać.