Wakacje – a my wracamy do szkoły … alchemii

Nie mam szczęścia do wygranych w różnego rodzaju loteriach, czy konkursach. Mogę policzyć chyba na palcach jednej dłoni ile razy udało mi się coś wygrać. Nie zawsze są to oczywiście upominki godne uwagi. Udało mi się jednak kiedyś wygrać grę Trucizna. Znana i popularna karcianka Reinera Knizii okazała się jednak świetną grą i wiele razy do niej wracaliśmy. Gdy pojawiła się informacja o tym, że ukaże się Szkoła alchemii od razu przypomniałam sobie o tym pierwszym tytule. Byłam ciekawa, czy może to być godny zastępca Trucizny. Werdykt poznacie już za chwilę.

szkola_alchemii6Szkoła alchemii to 76 kart, które składają się z dwóch części – składnika oraz receptury/zaklęcia. Którą z nich wykorzystamy, o tym decydujemy w momencie zagrywania karty. Naszym celem jest zdobycie jak największej ilości punktów.  Otrzymujemy je za każdy zdobyty składnik oraz za każdą skompletowaną recepturę. Im bardziej będzie skomplikowana, tym więcej punktów za nią otrzymamy.

Gdy kartę będziemy zagrywać jako składnik, umieszczamy ją na środku stołu (tzw. stół alchemika). Aby stworzyć recepturę można korzystać wyłącznie ze składników, które znajdują się na stole. Nie można do tego celu wykorzystywać kart z ręki. Recepturę możemy stworzyć pod warunkiem, że na stole będą wszystkie potrzebne składniki.

szkola_alchemii7Na początku gry wszyscy gracze otrzymują po cztery karty. Kolejne cztery karty kładziemy na środku stołu w obszarze tzw. stołu alchemika. W swojej turze wykonujemy dwie akcje. Pierwszą z nich jest dobranie jednej karty z talii. Następnie możemy wyłożyć dowolną kartę jako składnik (wtedy kładziemy ją na stole alchemika). Jeżeli tego składnika nie było wcześniej na stole, otrzymujemy jeden punkt. W przeciwnym wypadku nie otrzymujemy punktu. Gdy decydujemy się na realizację receptury, wtedy kładziemy kartę przed sobą, a karty składników, umieszczamy pod nią. Aby stworzyć recepturę, używamy potrzebnych składników ze stołu alchemika. Możemy również skorzystać z receptur stworzonych przez innych graczy lub przez siebie samego. Za stworzenie receptury gracze otrzymują tyle punktów, ile wskazuje cyfra w górnym prawym rogu karty. Jeżeli wykorzystana będzie receptura od innej osoby, gracz ten otrzymuje połowę punktów. Na tym kończy się tura. Gracze mogą jednak wykonać akcję specjalną opisaną na jednym z trzech rodzajów kart zaklęć:

– Zaklęcie Eureka! – możemy wziąć do ręki jakąkolwiek wierzchnią kartę z recepturą ze stołu alchemika. Następnie musimy zagrać inną kartę.

szkola_alchemii8– Zaklęcie Transformacji – możemy zamienić jedną swoją dowolną recepturę na jakąkolwiek inną znajdującą się na stole alchemika. Możemy wybrać tylko kartę z wierzchu stołu kart danego składnika.  Kładziemy ją przed sobą, jednak nie otrzymujemy za nią punktów. Wszystkie karty tworzące podmienioną recepturę wracają na stół alchemika. Następnie musimy zagrać kolejną kartę.

– Zaklęcie Rozkładu – możemy zniszczyć dowolną recepturę, ale tylko taką, którą sami stworzyliśmy. Następnie wybieramy jedną z kart, z których się ta receptura składała lub dowolną kartę składnika i kładziemy ją przed sobą. Od tej pory jest ona uważana za stworzoną recepturę, lecz nie otrzymujemy za nią punktów. Pozostałe karty ze zniszczonej receptury wracają na stół alchemika. Następnie musimy zagrać jeszcze jedną kartę.

Gra kończy się, gdy wyczerpie się talia i zagrane zostaną wszystkie karty z ręki graczy. Zwycięża osoba z największą ilością punktów.

szkola_alchemii2Zasady mogą wydawać się na początku skomplikowane, jednak wraz z rozpoczęciem rozgrywki wszystko staje się jasne. Tak naprawdę trzeba po prostu obserwować to, co dzieje się na stole i jakie karty się pojawiają. Nie wystarczy skupiać się na stole alchemika, ale również trzeba kontrolować, jakie receptury realizują przeciwnicy. Czasami trzeba będzie z nich skorzystać. Wraz z rozwojem sytuacji, mamy coraz większe pole manewru. Trzeba kombinować i obliczać, co najbardziej opłaca się zrealizować. Najłatwiej i najszybciej można stworzyć eliksiry złożone z dwóch składników. Dają one jednak mniej punktów. Gdy kart na stole będzie już naprawdę sporo, trzeba będzie szybko analizować sytuacje i podejmować decyzje. Niełatwo bowiem stworzyć np. Najwyższy Talizman Magii (złożony z dwóch dowolnych  talizmanów), czy Najwyższy Eliksir (złożony z dwóch cudownych eliksirów).  Początkujący gracze często stwarzają najprostsze receptury i zaczynają kombinować dopiero pod koniec rozgrywki. Gra ma jednak na tyle proste zasady, że poradzą sobie z nimi zarówno laicy, jak i doświadczone osoby. W tym drugim przypadku będą oni z pewnością korzystać z bardziej skomplikowanych receptur. Niech was jednak nie zwiedzie informacja, że gra jest lekkim fillerem. Jedna rozgrywka może zająć od 40 do nawet 90 minut. Wszystko zależy od tego, jak gracze będą kombinować.

Co do czynnika losowego, to ma on oczywiście spore znaczenie. Nie wiemy, jakie karty pojawią się na stole oraz jakie receptury chcą zrealizować nasi przeciwnicy. Może zdarzyć się tak, że zaplanowaliśmy sobie ruch, jednak pozostali gracze zabiorą nam potrzebne składniki.

Warto jeszcze wspomnieć o grafice i wykonaniu. Szkoła alchemii to typowa karcianka wydana przez wydawnictwo G3. Małe, kompaktowa pudełko, a w nim dobrej jakości karty. Grafika może i jest oszczędna, jednak najważniejsze, że jest czytelna i bez zbędnych, rozpraszających uwagę, ozdobników.

W ramach podsumowania, wracam do początkowego porównania. Trucizna to typowa karcianka Reinera Knizii: szybka, prosta z ciekawym mechanizmem. Rozgrywka zamyka się w pół godziny. Gra z powodzeniem sprawdza się w przypadku niedzielnych graczy. Szkoła alchemii ma również proste zasady, jednak daje nam o wiele więcej możliwości. Mechaniki są zdecydowanie różne i porównanie okazuje się na miejscu jedynie w przypadku interpretacji tematu. W jednym i w drugim przypadku tworzymy różnego rodzaju mikstury. W Truciźnie staramy się, by nie wykipiały nam z kociołków. W Szkole alchemii tak dobieramy składniki, by udało nam się zrealizować receptury. W jednym i w drugim przypadku grafiki są dosyć oszczędne, chociaż w Truciźnie są one bardziej wyraziste. Różnice są też, jak już wcześniej pisałam, w długości rozgrywki i w łatwości opanowania zasad.  Obydwie karcianki jednak mogą przypaść do gustu zarówno początkującym, jak i bardziej doświadczonym graczom. Nie pozostaje mi nic innego, jak po prostu polecić je dalej.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Wykonanie bez zarzutu!

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Zasady są proste do opanowania. Gra jednak daje spore możliwości kombinowania.

  • OCENA 4/5

    Filler, który może pochłonąć was na całego.

Tokaido

Przede mną pracowite wakacje. O dalekich wyprawach nie mogę więc marzyć. Mogę za to podróżować dzięki planszówkom. Tym razem, za sprawą gry Tokaido, przenosimy się do Japonii.

Już samo pudełko przyciąga uwagę. Biel, interesujące grafiki i napis wykonany ładną czcionką. Estetyka, elegancja, prostota, minimalizm – to wszystko intryguje i wyróżnia grę na tle innych. Tak samo wygląda plansza, karty i wszystkie pozostałe elementy. Po zapoznaniu się z instrukcją muszę przyznać, że wszystko jest bardzo czytelne i dobrze przemyślane. Na przykład przy poszczególnych polach są małe ikony, które wskazują, jakie korzyści płyną z tego miejsca. To bardzo pomocne rozwiązanie, szczególnie podczas pierwszych rozgrywek. Przy polach z kartami Panoram również jest ściąga w postaci cegiełek. Nie trzeba zapamiętywać ile kart jest potrzebnych, by ukończyć panoramę. Również grafiki na kartach są czytelne i logiczne.

Gra oferuje sporo możliwości. Każdy gracz wciela się w innego podróżnika i ma z tego tytułu różne korzyści. W dodatku w swoim ruchu przemieszczamy się na jedno z dostępnych pól, a każde z nich coś innego oznacza. Początkujących graczy może przerażać instrukcja, ponieważ jest w niej sporo treści, w tym różnych przykładów. Zapewniam jednak, że już po przeczytaniu pierwszych informacji, wszystko będzie układało się w logiczną całość.

tokaido2A o co tak naprawdę chodzi w tej grze? Wcielamy się w podróżników, którzy zwiedzają dawną Japonię i poruszają się po legendarnej drodze Tokaido. W trakcie podróży odwiedzamy farmy, kupujemy pamiątki, korzystamy z gorących źródeł, kontemplujemy piękne widoki, spotykamy ciekawych ludzi, składamy ofiary w świątyniach oraz degustujemy lokalne potrawy.

Gracz, którego pionek jest ostatni na drodze Tokaido, jest zawsze graczem wykonującym ruch. Pozostałe osoby, muszą tak długo czekać, aż ich pionek będzie ostatni. W swoim ruchu poruszamy naszego podróżnika do przodu o jedno lub więcej pól. Nie można się cofać. Po przemieszczeniu się od razu rozpatrujemy korzyści, jakie płyną dla nas z danego pola.

– Wioski – dobieramy trzy karty pamiątek z talii i podejmujemy decyzję, czy i ile z nich kupujemy. Każda pamiątka jest inna i należy do jednego z 4 typów: drobiazgi, ubrania, sztuka oraz żywność i napoje. Wszystkie przynoszą punkty zwycięstwa, jednak najbardziej opłaca się zbierać różne ich rodzaj. Grupujemy je w kolekcje. Każda z nich musi zawierać tylko jedną pamiątkę danego typu. Pełna kolekcja może nam przynieść nawet 16 punktów.

– Farma – na tym polu otrzymujemy 3 monety z rezerwy.

tokaido3– Panorama – gdy zatrzymujemy się na tym polu po raz pierwszy otrzymujemy kartę odpowiadającą tej Panoramie o wartości 1. W innym przypadku otrzymujemy kolejną, brakującą kartę. Panoramy składają się z 3, 4 lub 5 kart i od razu przynoszą nam punkty.

– Gorące źródła – dobieramy kartę Gorącego Źródła. Mają one wartość 2 lub 3 punktów.

– Świątynia – na tym polu przekazujemy datek w wysokości 1,2 lub 3 monet. Otrzymujemy po jednym punkcie za każdą przekazaną monetę.

– Spotkania – odsłaniamy pierwszą kartę z talii spotkań i rozpatrujemy jej efekt. Może to być np. dobranie karty pamiątki, panoramy, czy otrzymanie trzech punktów.

– Gospody – każdy z graczy musi zatrzymać się w każdej gospodzie. Możemy w nich zakupić karty posiłków. Kosztują one od 1 do 3 monet i przynoszą po 6 punktów zwycięstwa.

Gra kończy się po dotarciu do ostatniej gospody. Najbardziej hojny ofiarodawca otrzymuje 10 punktów. Drugi otrzymuje 7 punktów, trzeci 4 punkty, a pozostali po dwa punkty. W grze jest do zdobycia również 7 kart Osiągnięć:

tokaido7– 3 karty Osiągnięć za Panoramy – podróżnik, który jako pierwszy skompletuje Panoramę określonego typu otrzymuje 3 punkty.

– Smakosz – Gracz, który zjadł najdroższy zestaw posiłków – otrzymuje 3 punkty.

– Kuracjusz – Gracz z największą ilością kart Gorących Źródeł otrzymuje 3 punkty.

– Gaduła – gracz z największą ilością kart Spotkań otrzymuje 3 punkty.

– Kolekcjoner – Gracz z największą ilością kart Pamiątek zdobywa 3 punkty.

Gra pomimo iż ma banalnie proste zasady (w sumie ograniczają się do jednego – zmierzamy do przodu i zbieramy doświadczenia) daje sporo możliwości. Dobrze, że każde pole przynosi nam jakieś korzyści. Nie mamy poczucia, że marnujemy ruch.  Czynnik losowy jest oczywiście duży (np. nie wiemy jakie karty pamiątek lub spotkania wylosujemy), jednak nie przeszkadza to w grze. Interakcja negatywna sprowadza się w sumie do zajęcia komuś pola. To gra dla tych osób, które lubią się przy planszy zrelaksować i po prostu miło spędzić czas. Rozgrywka jest płynna, bez niepotrzebnych przestojów. Nie nudzimy się, ponieważ trzeba kalkulować co nam się bardziej opłaca i obserwować ile jeszcze pól pozostało do mety. To łatwa, ale niebanalna gra. Bardzo lubię takie połączenia.

Tokaido jest często stawiane obok Osadników z Catanu, czy obok gry Wsiąść do pociągu. Powodem jest oczywiście prostota zasad oraz szybka rozgrywka. Wszystkie elementy są bardzo dobrze wykonane, a grafika zachwyca. W dodatku gra sprawdza się zarówno w przypadku dwóch graczy (dzięki drobnym modyfikacjom zasad) oraz w przypadku większej ilości osób (dzięki podwójnym polom).

Grę przekazało wydawnictwo Hobbity.eu – Dziękujemy!

hobbity

 

 

Rozwiązanie konkursu na hasła do Mini iKnow

Przygotowania do wydania Mini iKnow już na ukończeniu. Warto więc ogłosić wyniki konkursu organizowanego przez nasz blog oraz wydawnictwo Tactic. Pomysłów na hasła było sporo, trzeba było jednak wybrać po jednej propozycji do każdej z kategorii. Jury wybrało następujące hasła:

Kategoria Trendy – Slow Food – autorem hasła jest Paweł Bala
Kategoria Innowacje – Żarówka – autorką hasła jest Barbara Stolarska
Kategoria Niezwykła Planeta Ziemia – hasło Fiord – autorką jest Kamila Kmieć
Kategoria W Europie – hasło Krasiejów – autorem jest Tomasz Wieczorek.
Wyróżnione hasło (nie zostanie opublikowane w grze) – Ewa Minge (kategoria Trendy i Styl życia) – Maria Nikolczuk.
Gratulujemy zwycięzcom, a pozostałym uczestnikom konkursu dziękujemy za udział! Nagrody zostaną wysłane pocztą.