Wakacje – a my wracamy do szkoły … alchemii

Nie mam szczęścia do wygranych w różnego rodzaju loteriach, czy konkursach. Mogę policzyć chyba na palcach jednej dłoni ile razy udało mi się coś wygrać. Nie zawsze są to oczywiście upominki godne uwagi. Udało mi się jednak kiedyś wygrać grę Trucizna. Znana i popularna karcianka Reinera Knizii okazała się jednak świetną grą i wiele razy do niej wracaliśmy. Gdy pojawiła się informacja o tym, że ukaże się Szkoła alchemii od razu przypomniałam sobie o tym pierwszym tytule. Byłam ciekawa, czy może to być godny zastępca Trucizny. Werdykt poznacie już za chwilę.

szkola_alchemii6Szkoła alchemii to 76 kart, które składają się z dwóch części – składnika oraz receptury/zaklęcia. Którą z nich wykorzystamy, o tym decydujemy w momencie zagrywania karty. Naszym celem jest zdobycie jak największej ilości punktów.  Otrzymujemy je za każdy zdobyty składnik oraz za każdą skompletowaną recepturę. Im bardziej będzie skomplikowana, tym więcej punktów za nią otrzymamy.

Gdy kartę będziemy zagrywać jako składnik, umieszczamy ją na środku stołu (tzw. stół alchemika). Aby stworzyć recepturę można korzystać wyłącznie ze składników, które znajdują się na stole. Nie można do tego celu wykorzystywać kart z ręki. Recepturę możemy stworzyć pod warunkiem, że na stole będą wszystkie potrzebne składniki.

szkola_alchemii7Na początku gry wszyscy gracze otrzymują po cztery karty. Kolejne cztery karty kładziemy na środku stołu w obszarze tzw. stołu alchemika. W swojej turze wykonujemy dwie akcje. Pierwszą z nich jest dobranie jednej karty z talii. Następnie możemy wyłożyć dowolną kartę jako składnik (wtedy kładziemy ją na stole alchemika). Jeżeli tego składnika nie było wcześniej na stole, otrzymujemy jeden punkt. W przeciwnym wypadku nie otrzymujemy punktu. Gdy decydujemy się na realizację receptury, wtedy kładziemy kartę przed sobą, a karty składników, umieszczamy pod nią. Aby stworzyć recepturę, używamy potrzebnych składników ze stołu alchemika. Możemy również skorzystać z receptur stworzonych przez innych graczy lub przez siebie samego. Za stworzenie receptury gracze otrzymują tyle punktów, ile wskazuje cyfra w górnym prawym rogu karty. Jeżeli wykorzystana będzie receptura od innej osoby, gracz ten otrzymuje połowę punktów. Na tym kończy się tura. Gracze mogą jednak wykonać akcję specjalną opisaną na jednym z trzech rodzajów kart zaklęć:

– Zaklęcie Eureka! – możemy wziąć do ręki jakąkolwiek wierzchnią kartę z recepturą ze stołu alchemika. Następnie musimy zagrać inną kartę.

szkola_alchemii8– Zaklęcie Transformacji – możemy zamienić jedną swoją dowolną recepturę na jakąkolwiek inną znajdującą się na stole alchemika. Możemy wybrać tylko kartę z wierzchu stołu kart danego składnika.  Kładziemy ją przed sobą, jednak nie otrzymujemy za nią punktów. Wszystkie karty tworzące podmienioną recepturę wracają na stół alchemika. Następnie musimy zagrać kolejną kartę.

– Zaklęcie Rozkładu – możemy zniszczyć dowolną recepturę, ale tylko taką, którą sami stworzyliśmy. Następnie wybieramy jedną z kart, z których się ta receptura składała lub dowolną kartę składnika i kładziemy ją przed sobą. Od tej pory jest ona uważana za stworzoną recepturę, lecz nie otrzymujemy za nią punktów. Pozostałe karty ze zniszczonej receptury wracają na stół alchemika. Następnie musimy zagrać jeszcze jedną kartę.

Gra kończy się, gdy wyczerpie się talia i zagrane zostaną wszystkie karty z ręki graczy. Zwycięża osoba z największą ilością punktów.

szkola_alchemii2Zasady mogą wydawać się na początku skomplikowane, jednak wraz z rozpoczęciem rozgrywki wszystko staje się jasne. Tak naprawdę trzeba po prostu obserwować to, co dzieje się na stole i jakie karty się pojawiają. Nie wystarczy skupiać się na stole alchemika, ale również trzeba kontrolować, jakie receptury realizują przeciwnicy. Czasami trzeba będzie z nich skorzystać. Wraz z rozwojem sytuacji, mamy coraz większe pole manewru. Trzeba kombinować i obliczać, co najbardziej opłaca się zrealizować. Najłatwiej i najszybciej można stworzyć eliksiry złożone z dwóch składników. Dają one jednak mniej punktów. Gdy kart na stole będzie już naprawdę sporo, trzeba będzie szybko analizować sytuacje i podejmować decyzje. Niełatwo bowiem stworzyć np. Najwyższy Talizman Magii (złożony z dwóch dowolnych  talizmanów), czy Najwyższy Eliksir (złożony z dwóch cudownych eliksirów).  Początkujący gracze często stwarzają najprostsze receptury i zaczynają kombinować dopiero pod koniec rozgrywki. Gra ma jednak na tyle proste zasady, że poradzą sobie z nimi zarówno laicy, jak i doświadczone osoby. W tym drugim przypadku będą oni z pewnością korzystać z bardziej skomplikowanych receptur. Niech was jednak nie zwiedzie informacja, że gra jest lekkim fillerem. Jedna rozgrywka może zająć od 40 do nawet 90 minut. Wszystko zależy od tego, jak gracze będą kombinować.

Co do czynnika losowego, to ma on oczywiście spore znaczenie. Nie wiemy, jakie karty pojawią się na stole oraz jakie receptury chcą zrealizować nasi przeciwnicy. Może zdarzyć się tak, że zaplanowaliśmy sobie ruch, jednak pozostali gracze zabiorą nam potrzebne składniki.

Warto jeszcze wspomnieć o grafice i wykonaniu. Szkoła alchemii to typowa karcianka wydana przez wydawnictwo G3. Małe, kompaktowa pudełko, a w nim dobrej jakości karty. Grafika może i jest oszczędna, jednak najważniejsze, że jest czytelna i bez zbędnych, rozpraszających uwagę, ozdobników.

W ramach podsumowania, wracam do początkowego porównania. Trucizna to typowa karcianka Reinera Knizii: szybka, prosta z ciekawym mechanizmem. Rozgrywka zamyka się w pół godziny. Gra z powodzeniem sprawdza się w przypadku niedzielnych graczy. Szkoła alchemii ma również proste zasady, jednak daje nam o wiele więcej możliwości. Mechaniki są zdecydowanie różne i porównanie okazuje się na miejscu jedynie w przypadku interpretacji tematu. W jednym i w drugim przypadku tworzymy różnego rodzaju mikstury. W Truciźnie staramy się, by nie wykipiały nam z kociołków. W Szkole alchemii tak dobieramy składniki, by udało nam się zrealizować receptury. W jednym i w drugim przypadku grafiki są dosyć oszczędne, chociaż w Truciźnie są one bardziej wyraziste. Różnice są też, jak już wcześniej pisałam, w długości rozgrywki i w łatwości opanowania zasad.  Obydwie karcianki jednak mogą przypaść do gustu zarówno początkującym, jak i bardziej doświadczonym graczom. Nie pozostaje mi nic innego, jak po prostu polecić je dalej.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Wykonanie bez zarzutu!

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Zasady są proste do opanowania. Gra jednak daje spore możliwości kombinowania.

  • OCENA 4/5

    Filler, który może pochłonąć was na całego.

Tokaido

Przede mną pracowite wakacje. O dalekich wyprawach nie mogę więc marzyć. Mogę za to podróżować dzięki planszówkom. Tym razem, za sprawą gry Tokaido, przenosimy się do Japonii.

Już samo pudełko przyciąga uwagę. Biel, interesujące grafiki i napis wykonany ładną czcionką. Estetyka, elegancja, prostota, minimalizm – to wszystko intryguje i wyróżnia grę na tle innych. Tak samo wygląda plansza, karty i wszystkie pozostałe elementy. Po zapoznaniu się z instrukcją muszę przyznać, że wszystko jest bardzo czytelne i dobrze przemyślane. Na przykład przy poszczególnych polach są małe ikony, które wskazują, jakie korzyści płyną z tego miejsca. To bardzo pomocne rozwiązanie, szczególnie podczas pierwszych rozgrywek. Przy polach z kartami Panoram również jest ściąga w postaci cegiełek. Nie trzeba zapamiętywać ile kart jest potrzebnych, by ukończyć panoramę. Również grafiki na kartach są czytelne i logiczne.

Gra oferuje sporo możliwości. Każdy gracz wciela się w innego podróżnika i ma z tego tytułu różne korzyści. W dodatku w swoim ruchu przemieszczamy się na jedno z dostępnych pól, a każde z nich coś innego oznacza. Początkujących graczy może przerażać instrukcja, ponieważ jest w niej sporo treści, w tym różnych przykładów. Zapewniam jednak, że już po przeczytaniu pierwszych informacji, wszystko będzie układało się w logiczną całość.

tokaido2A o co tak naprawdę chodzi w tej grze? Wcielamy się w podróżników, którzy zwiedzają dawną Japonię i poruszają się po legendarnej drodze Tokaido. W trakcie podróży odwiedzamy farmy, kupujemy pamiątki, korzystamy z gorących źródeł, kontemplujemy piękne widoki, spotykamy ciekawych ludzi, składamy ofiary w świątyniach oraz degustujemy lokalne potrawy.

Gracz, którego pionek jest ostatni na drodze Tokaido, jest zawsze graczem wykonującym ruch. Pozostałe osoby, muszą tak długo czekać, aż ich pionek będzie ostatni. W swoim ruchu poruszamy naszego podróżnika do przodu o jedno lub więcej pól. Nie można się cofać. Po przemieszczeniu się od razu rozpatrujemy korzyści, jakie płyną dla nas z danego pola.

– Wioski – dobieramy trzy karty pamiątek z talii i podejmujemy decyzję, czy i ile z nich kupujemy. Każda pamiątka jest inna i należy do jednego z 4 typów: drobiazgi, ubrania, sztuka oraz żywność i napoje. Wszystkie przynoszą punkty zwycięstwa, jednak najbardziej opłaca się zbierać różne ich rodzaj. Grupujemy je w kolekcje. Każda z nich musi zawierać tylko jedną pamiątkę danego typu. Pełna kolekcja może nam przynieść nawet 16 punktów.

– Farma – na tym polu otrzymujemy 3 monety z rezerwy.

tokaido3– Panorama – gdy zatrzymujemy się na tym polu po raz pierwszy otrzymujemy kartę odpowiadającą tej Panoramie o wartości 1. W innym przypadku otrzymujemy kolejną, brakującą kartę. Panoramy składają się z 3, 4 lub 5 kart i od razu przynoszą nam punkty.

– Gorące źródła – dobieramy kartę Gorącego Źródła. Mają one wartość 2 lub 3 punktów.

– Świątynia – na tym polu przekazujemy datek w wysokości 1,2 lub 3 monet. Otrzymujemy po jednym punkcie za każdą przekazaną monetę.

– Spotkania – odsłaniamy pierwszą kartę z talii spotkań i rozpatrujemy jej efekt. Może to być np. dobranie karty pamiątki, panoramy, czy otrzymanie trzech punktów.

– Gospody – każdy z graczy musi zatrzymać się w każdej gospodzie. Możemy w nich zakupić karty posiłków. Kosztują one od 1 do 3 monet i przynoszą po 6 punktów zwycięstwa.

Gra kończy się po dotarciu do ostatniej gospody. Najbardziej hojny ofiarodawca otrzymuje 10 punktów. Drugi otrzymuje 7 punktów, trzeci 4 punkty, a pozostali po dwa punkty. W grze jest do zdobycia również 7 kart Osiągnięć:

tokaido7– 3 karty Osiągnięć za Panoramy – podróżnik, który jako pierwszy skompletuje Panoramę określonego typu otrzymuje 3 punkty.

– Smakosz – Gracz, który zjadł najdroższy zestaw posiłków – otrzymuje 3 punkty.

– Kuracjusz – Gracz z największą ilością kart Gorących Źródeł otrzymuje 3 punkty.

– Gaduła – gracz z największą ilością kart Spotkań otrzymuje 3 punkty.

– Kolekcjoner – Gracz z największą ilością kart Pamiątek zdobywa 3 punkty.

Gra pomimo iż ma banalnie proste zasady (w sumie ograniczają się do jednego – zmierzamy do przodu i zbieramy doświadczenia) daje sporo możliwości. Dobrze, że każde pole przynosi nam jakieś korzyści. Nie mamy poczucia, że marnujemy ruch.  Czynnik losowy jest oczywiście duży (np. nie wiemy jakie karty pamiątek lub spotkania wylosujemy), jednak nie przeszkadza to w grze. Interakcja negatywna sprowadza się w sumie do zajęcia komuś pola. To gra dla tych osób, które lubią się przy planszy zrelaksować i po prostu miło spędzić czas. Rozgrywka jest płynna, bez niepotrzebnych przestojów. Nie nudzimy się, ponieważ trzeba kalkulować co nam się bardziej opłaca i obserwować ile jeszcze pól pozostało do mety. To łatwa, ale niebanalna gra. Bardzo lubię takie połączenia.

Tokaido jest często stawiane obok Osadników z Catanu, czy obok gry Wsiąść do pociągu. Powodem jest oczywiście prostota zasad oraz szybka rozgrywka. Wszystkie elementy są bardzo dobrze wykonane, a grafika zachwyca. W dodatku gra sprawdza się zarówno w przypadku dwóch graczy (dzięki drobnym modyfikacjom zasad) oraz w przypadku większej ilości osób (dzięki podwójnym polom).

Grę przekazało wydawnictwo Hobbity.eu – Dziękujemy!

hobbity

 

 

BrainBox – Matematyka

Ile jesteś w stanie zapamiętać w ciągu 10 sekund? Takie pytanie znajduje się na kolejnej już grze z serii BrainBox. Poprzednie poprzez zabawę uczyły znajomości literek oraz geografii. Moje pierwsze obrazki były natomiast propozycją dla najmłodszych graczy, dzięki której mogli poznać nazwy kolorów i kształtów.

brainbox_matematyka4

BrainBox – Matematyka skierowany jest do dzieci w wieku od 7 lat. To dobra granica wiekowa, ponieważ młodsze dzieci mogą nie poradzić sobie z zadaniami. Gracze muszą mieć jakąś minimalną wiedzę z tej dziedziny. Gra ma oczywiście służyć zdobywaniu kolejnych informacji.

brainbox_matematyka2 Podobnie, jak w poprzednich BrainBoxach, tak i w tym przypadku w kwadratowym pudełku znajdziemy 71 kart, 1 klepsydrę oraz 1 kostkę. Można grać solo lub w większym składzie. W swoim ruchu wyjmujemy jedną kartę i ustawiamy klepsydrę. Mamy 10 sekund na to, by przyjrzeć się obrazkowi. Po upłynięciu czasu, kartę przekazujemy kolejnemu graczowi i rzucamy kostką. Wynik oznacza numer pytania, które odczyta nam przeciwnik. Jeżeli odpowiemy prawidłowo, otrzymujemy kartę. Jeżeli nie udało nam się, karta wraca do pudełka. Ruch przechodzi na kolejną osobę. Gracz, który po 10 minutach zgromadzi najwięcej kart – wygrywa. W przypadku wersji solo, również mamy 10 sekund na zapamiętanie szczegółów. Po tym czasie odwracamy kartę i odpowiadamy na wszystkie pytania. Odpowiedzi zapisujemy na kartce. Jeżeli odpowiedzieliśmy poprawnie, zatrzymujemy kartę. Jeśli jakaś odpowiedź jest błędna, odkładamy kartę do pudełka. Po 10 minutach sprawdzamy ile udało nam się zdobyć kart. W ten sposób możemy rywalizować sami ze sobą, sprawdzając swoją wiedzę.

brainbox_matematyka3Jestem wielką fanką wszystkich BrainBoxów. Wielokrotnie miałam okazję przetestować je wśród najmłodszych graczy i muszę stwierdzić, że sprawdzają się wyśmienicie. Nie jest to oczywiście rozgrywka na długie zimowe wieczory, ale jak najbardziej miłe urozmaicenie spotkania. Poręczna forma sprawia, że grę można zabrać ze sobą na przykład do samochodu i wspólnie grać całą rodziną podczas podróży. Gra jest bardzo dobrze wykonana. Karty są twarde i wytrzymałe. Zadania są dobrze dobrane i co najważniejsze, każde jest inne. Są zadania dotyczące figur geometrycznych, rodzajów kątów, obliczania pola powierzchni, działań, wykresów, czy nawet statystyki. Oczywiście nie z każdym zadaniem poradzą sobie na początku najmłodsi gracze, ale BrainBox może być świetną okazją do wytłumaczenia niektórych zagadnień. Dobrze jest, gdy gracze są w tym samym wieku. Jeżeli jest nawet kilkuletnia różnica wieku, starsze dzieci mogą mieć większe szanse na wygraną. Podobnie jest z dorosłymi. Jeżeli nawet nie zapamiętaliśmy jakiegoś szczegółu, to nasza wiedza z zakresu matematyki jest znacznie większa i możemy znać odpowiedź nawet bez spoglądania na kartę. Rodzice mogą więc pomagać dzieciom, tłumaczyć wątpliwości, ale niekoniecznie polecam rywalizację. W instrukcji zasugerowano, że rozgrywka powinna trwać 10 minut, jednak można oczywiście dowolnie zmieniać zasady. Czasami graliśmy po prostu do zdobycia konkretnej liczby kart lub po prostu odpowiadaliśmy na każde pytanie z karty. Dla dzieci to świetna zabawa. Nie zauważają nawet, że w tak szybkim tempie zdobywają sporą dawkę matematycznej wiedzy.

Grę przekazało wydawnictwo Albi.

Albi

  • WYKONANIE 5/5

    Poręczne wykonanie. W pudełku nie przenosi się powietrza. Karty są naprawdę dobrej jakości.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Banalnie proste zasady, ale jak wiele można się dzięki tej grze nauczyć!

  • OCENA 4/5

    Ciekawy pomysł, interesujące rozwiązanie, dobre wykonanie. Gra na pewno nie zawiedzie najmłodszych graczy.

 

 

 

 

 

Po nitce do kłębka

Są takie gry, z którymi sobie nie radzę. Jestem na szarym końcu i nie mogę marzyć o zwycięstwie. I nie mam na myśli tylko mózgożernych tytułów, nad którymi głowią się nawet tęgie umysły. Czasami pokonują mnie dzieci.

magiczny_labirynt3Niestety, możecie podzielić mój los. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że im mniej macie lat, tym lepiej dla was. Magiczny labirynt, bo o nim mowa, to gra pamięciowa, a jak wiadomo dzieci uwielbiają ten typ planszówki. Warto chociażby posadzić kilkulatka przed Memory. Nie muszę mówić, kto najczęściej wygrywa: dziecko czy dorosły?

A o co chodzi w recenzowanej grze? Wcielamy się w role małych magików, którzy przemierzają labirynt w poszukiwaniu symboli. Niestety na naszej drodze napotykamy przeszkody w postaci ścian. Musimy więc odnaleźć ukryte przejścia i zebrać 5 symboli.

Pudełko jest sporych rozmiarów, jednak w środku znajdziemy piętrową planszę składającą się z podziemnego labiryntu oraz planszy – podłogi, 24 drewniane ściany, 24 żetony z magicznymi symbolami, 1 płócienny woreczek, instrukcję, 4 metalowe kulki, 4 magików oraz 1 kostkę z wartościami: 1,2,2,3,3,4.

Przed rozgrywką należy umieścić na pudełku podziemny labirynt oraz ustawić w nim ściany. W instrukcji zaprezentowano dwie opcje ich ustawienia: prosty (19 ścian) oraz trudniejszy (24 ściany). Na każde pole musi być co najmniej jedno wejście. Gdy labirynt będzie gotowy, należy na nim położyć planszę podłogi. Żetony należy wymieszać w woreczku, a następnie wylosować jeden i położyć go na polu z tym samym symbolem. Pudełko trzeba jeszcze kilkakrotnie obrócić i można zacząć rozgrywkę. Gracze ustawiają w narożnikach pionki magików, a pod nimi umieszczają kulki, tak by zostały złapane przez magnes. W swojej turze gracze rzucają kością i poruszają magika w dowolnym kierunku, o liczbę pól zgodną z wynikiem rzutu. Mogą skręcać tyle razy, ile chcą. Zabronione są jednak ruchy po przekątnej. Jeżeli gracz uderzy w ścianę, kulka odpadnie od pionka. Pozostałe części ruchu przepadają, a magik wraz z kulką wraca do narożnika początkowego. Gdy komuś uda się dotrzeć na pole z poszukiwanym symbolem, zabiera dany żeton. Następuje losowanie nowego symbolu. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zbierze 5 symboli.

To co ważne w tej grze, to dobra pamięć. Mimo, iż Magiczny labirynt wydaje się prostą grą dla dzieci, to jednak bez dobrej koncentracji, niewiele zdziałacie. To wprawdzie tylko 19 lub 24 ścianki, ale uwierzcie, nie jest tak łatwo.

magiczny_labirynt2Co do wykonania, to naprawdę jest bez zarzutu. To kolejna trójwymiarowa gra od G3. Przykuwa uwagę i od razu zachęca do rozgrywki. Grafiki są naprawdę sympatyczne i idealnie wpisują się w temat. To oczywiście wizytówka wydawnictwa Drei Magier, które jako pierwsze wydało Magiczny Labirynt. Konstrukcja labiryntu jest dobrze przemyślana, ścianki nie przewracają się, a metalowe kulki po odpadnięciu nie wypadają z pudełka, tylko zatrzymują się w narożniku. Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów.

Co do zasad, są one banalnie proste. Gorzej z zapamiętywaniem gdzie ustawione są ścianki. Nie trzeba się jednak sugerować ich rozkładem zaproponowanym w instrukcji. W przypadku młodszych dzieci, można po prostu ustawić mniej przeszkód. Im starszy gracz, tym ścianek może być więcej.

magiczny_labirynt4Jeżeli szukacie gry, która dzieciom szybko się nie znudzi, a wam, dorosłym, również sprawi przyjemność – nie wahajcie się. Magiczny labirynt w dodatku prezentuje się bardzo efektownie. Może to być świetny pomysł na prezent. Taka gra na pewno nie zawiedzie najmłodszych graczy. Ciekawy pomysł, interesujące rozwiązanie, dobre wykonanie. W końcu planszówka ta zgarnęła w 2009 roku prestiżowy tytuł Gry Roku dla dzieci (Kinderspiel des Jahres).

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Wykonanie bez zarzutu!

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Zasady są banalnie proste. Gorzej z zapamiętywaniem rozkładu ścianek.

  • OCENA 4/5

    Ciekawy pomysł, interesujące rozwiązanie, dobre wykonanie. Gra na pewno nie zawiedzie najmłodszych graczy.

 

 

Augustus

Są takie gry, które już na stałe zajęły miejsce na półce i wracam do nich zawsze z przyjemnością. Tak jest właśnie z Augustusem. Od pierwszej rozgrywki przypadła nam do gustu i pomimo wielu partii, ochota na granie nie przechodzi.

Na pozytywną ocenę wpływa oczywiście kilka czynników. Przede wszystkim banalne zasady. Wprawdzie spoglądając na rozmiary instrukcji oraz ilość rysunków, niektórych graczy ogarnia przerażenie, jednak po jej przeczytaniu okazuje się, że wszystko jest zrozumiałe i logiczne.

Mnie osobiście długie instrukcje odstraszają. W przypadku Augustusa jest ona dobrze przemyślana. Krok po kroku dowiadujemy się na czym polega rozgrywka, a liczne przykłady są naprawdę pomocne. Szczególnie doceniam podsumowanie na końcu. W jednym miejscu znajdujemy opisy wszystkich dostępnych efektów. Bardzo jest to przydatne.

augustus6Co jeszcze wpływa na moją pozytywną opinię? To ciekawy temat. Lubię gry, w których przenosimy się do przeszłości. W tym przypadku wcielamy się w role przedstawicieli Augustusa (pierwszego cesarza rzymskiego, który podzielił imperium na prowincje). Naszym zadaniem jest zarządzanie prowincjami. Staramy się zdobywać poparcie najbardziej wpływowych senatorów i przejmować kontrolę nad prowincjami zwiększającymi bogactwo. Tytuł konsula otrzyma bowiem najpotężniejszy gracz.

 

 

augustus5Gracze rozpoczynają rozgrywkę z 3 misjami do wykonania i siedmioma legionami. Są dwa typy misji: prowincje i senatorowie. Staramy się więc, albo uzyskać poparcie senatora, albo kontrolę nad daną prowincją. W tym celu mobilizujemy legiony. Na każdej karcie jest informacja o typie i liczbie legionów do mobilizacji. Misję można wypełnić tylko wtedy, gdy zmobilizowane zostaną wszystkie wymagane legiony. Najstarszy z graczy przejmuje funkcję Herolda i losuje jeden z 23 Żetonów Mobilizacji z woreczka. O wyniku losowania informuje wszystkich graczy. Mogą oni zmobilizować jeden legion z własnych zasobów lub przesunąć go z innej karty misji. Gdy któremuś z graczy uda się ukończyć misję (na wszystkich polach na karcie będą stały legiony) mówi „Ave Cezar”. Jeśli uda się to kilku graczom, wykonują je po kolei, zaczynając od gracza, który ukończył misję z najniższym numerem. Legiony z ukończonej misji, wracają do gracza, a kartę należy przesunąć na pole zarezerwowane dla kontrolowanych misji. Gracz używa jej efektu oraz, o ile to możliwe, zdobywa nagrodę. Występują dwa rodzaje efektów: natychmiastowy (np. dodatkowy legion, zmobilizowanie dwóch legionów danego typu na swoich misjach, natychmiastowe ukończenie jednej z misji) oraz efekt stały (umożliwia zamianę kategorii  żetonu).

augustus4Nagrody są przyznawane za:

– kolory misji – otrzymuje je gracz, który jako pierwszy kontroluje trzy misje w danym kolorze lub jeżeli zebrał misje we wszystkich kolorach (można otrzymać kilka nagród tego typu).

– ilość misji – gracz może upomnieć się o tę nagrodę, natychmiast kiedy ukończy wskazaną ilość misji (od 2 do 6) i jeśli dana nagroda jest jeszcze dostępna. Można otrzymać tylko jedną nagrodę tego typu. Nie można jej wymieniać na inną o wyższej wartości. Nie można jej również stracić.

– kontrolę złota i pszenicy – nagrody te otrzymuje osoba, która jako pierwsza wypełni misję produkującą złoto i/lub pszenicę. Jest jej właścicielem, dopóki kontroluje misje produkujące więcej danych surowców niż inni gracze. Jednak, jeśli inny gracz będzie produkował tyle samo lub więcej surowców tego typu, przejmuje nagrodę.

Po użyciu efektu i zdobyciu nagrody, gracze wybierają nową misję spośród pięciu odkrytych leżących na środku stołu. Rozgrywka toczy się do momentu, aż któryś z graczy będzie kontrolował 7 misji. Należy wtedy zsumować punkty. Wygrywa osoba z największą ich ilością.

augustus7Jak sami mogliście się przekonać, zasady nie są skomplikowane. Niektórym osobom gra kojarzy się z Bingo. Losowane są bowiem żetony i wynik „zaznaczany” jest na karcie misji. To jednak tyle skojarzeń. Gra oferuje bowiem znacznie więcej możliwości. Rozgrywka toczy się błyskawicznie i nie ma przestojów. Gracze, nawet początkujący, szybko opanowują zasady i wciągają się. Nie pamiętam, żeby kiedykolwiek skończyło się na jednej rozgrywce. Gracze zawsze chcą jeszcze raz zagrać. Z jednej strony jest duży czynnik losowy (nigdy nie wiadomo jaki żeton zostanie wybrany), z drugiej strony jest trochę decyzji do podjęcia (gdzie stawiać swoje legiony, które misje wypełniać jako pierwsze, kiedy decydować się na nagrodę za ilość misji). Wydaje mi się więc, że jest zachowana równowaga. Rozgrywka jest naprawdę przyjemna i sprosta wymaganiom początkującym graczom, ale również rodzinom. Jeżeli jesteście jednak doświadczonymi graczami, ale lubicie lekkie i szybkie gry też nie powinniście się zawieźć. Rozgrywka toczy się błyskawicznie. Gracze prześcigają się w realizacji misji. Może to być więc przyjemny przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami. Co również ważne, wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów, tak więc gra prezentuje się bardzo dobrze. Są karty, żetony, drewniane pionki armii. Planszówkowi esteci nie powinni narzekać.

augustus3 augustus2

Augustus wielu osobom kojarzy się z Bingo, innym natomiast z grą 7 Wonders. Szczerze mówiąc nikomu to jednak nie przeszkadzało. Zarówno w świecie realnym, jak i w Internecie, można spotkać się  z pozytywnymi opiniami (Na BGG ocena 6,95/10). Gra otrzymała też wiele wyróżnień, nominacji i nagród, np. nominacja  do Spiel des Jahres oraz nagroda Fairplay À la carte. Ode mnie gra ta otrzymuje maksymalną liczbę punktów. Na pewno szybko się nie znudzi, a przyjemność i satysfakcja płynąca z rozgrywki jest naprawdę duża. Jako ciekawostkę polecam wątek, który powstał na BoardGameGeek. Dotyczy on okrzyków, które pojawiają się zamiast Ave Cezar. Nie wiem, jak u was, ale nam się myliło np. z Ave Maria!

http://www.boardgamegeek.com/thread/994070/things-people-say-instead-of-ave-caesar

Grę przekazało wydawnictwo Hobbity.eu – Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów. Gra prezentuje się bardzo dobrze.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady tłumaczy się błyskawicznie. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Rozgrywka nie sprawia problemu nawet początkującym graczom.

  • OCENA 5/5

    Augustus na pewno szybko się nie znudzi, a przyjemność i satysfakcja płynąca z rozgrywki jest naprawdę duża.

Błyskotki przyciągają nie tylko sroki, kobiety, ale i dzieci

W grze Zamek Kasteliny chodzi właśnie o błyszczące, mieniące się skarby: błyszczące szafiry, szmaragdy, rubiny i cytryny. Każdy próbuje je zdobyć, udaje się to jednak nielicznym. Żeby wygrać trzeba odnaleźć 10 kamieni tego samego koloru. Macie tylko 10 sekund na to, by zapamiętać ułożenie kostek (klejnotów) w zamku. Następnie musicie zdać się na swój zmysł dotyku i umiejętność orientacji.

Rozgrywkę rozpoczynamy od rozdania graczom skrzyni skarbów w wybranym kolorze oraz od zbudowania trójwymiarowego zamku. Wszystko ładnie się prezentuje, co przyciąga graczy i zachęca do podjęcia wyzwania. Wszystkie elementy są z dobrej jakości materiałów. Zamek prezentuje się bardzo okazale. Jest duży, a rękę włoży przez tunel nawet dorosły gracz. Obawiałam się, że będzie można podglądać, jednak konstrukcja znacznie to utrudnia.

W swojej kolejce każdy gracz ma 10 sekund, aby zerknąć na dziedziniec i zapamiętać, gdzie znajdują się kamienie w jego kolorze. Są one różnej wielkości i różnych kształtów. Następnie należy przekręcić zamek i ustawić w taki sposób, aby tunel znajdował się przed graczem, który ma szukać klejnotów. Osoba ta ostrożnie wkłada jedną rękę w otwór w murze (tunel) i próbuje odnaleźć kamienie w odpowiednim kolorze. Za każdym razem wyjmuje tylko jeden klejnot. Możliwe są trzy opcje:

  1. Kamień jest w odpowiednim kolorze – gracz dokłada go do swojej skrzyni skarbów i może wyjąć jeszcze jeden klejnot. Powtarzamy to tak długo, dopóki nie zostanie wyciągnięty kamień w złym kolorze.
  2. Kamień jest w złym kolorze –  oddajemy go osobie, do której ten kolor należy. Jeżeli żaden z graczy nie wybrał tej barwy, kamień wraca na dziedziniec. Ruch przechodzi na kolejnego gracza.
  3. Kamień jest biały – należy go położyć na „trawie” przed swoją skrzynią. Jeżeli gracz zbierze trzy białe klejnoty – odpada z gry.

Rozgrywkę wygra osoba, która jako pierwsza wyciągnie dziesiąty kamień w swoim kolorze.

Jak już pisałam wcześniej, gra przyciąga wyglądem. Dzieci chętnie do niej zasiadają, ponieważ jest inna niż wszystkie i zapowiada przygodę. Dzieci więc z niecierpliwością czekają na rozpoczęcie rozgrywki. Zasady tłumaczy się w kilka minut. Początkujący mają takie same szanse jak osoby, które już wcześniej w nią grały. Wszystko zależy od tego, jak spostrzegawczy jesteśmy. Jednym 10 sekund wystarcza, by zapamiętać ułożenie kilku kamieni, Inni z trudem zapamiętują gdzie leżą dwa klejnoty. Dzieci, podobnie jak w przypadku Memory, radzą sobie świetnie. Czasami zdarza się, że kilkulatkowie ogrywają dorosłych. Dzieci bywają niedościgłymi mistrzami w tego typu grach. Są spostrzegawcze i szybko zapamiętują, gdzie leżą kamienie. Pomagają w tym różne kształty i rozmiary kamieni: duża i mała kostka oraz walec. Dzięki tej grze ćwiczymy przede wszystkim spostrzegawczość, ale poniekąd również zmysł orientacji i dotyku. Trzeba nie tylko zapamiętać położenie kamieni, ale również wyobrazić sobie, jak wygląda sytuacja po odwróceniu zamku. Gra podoba się, ponieważ jest oryginalna. W dodatku dorośli nie muszą mieć przewagi. Czasami małe rączki szybciej i z większą gracją odnajdują potrzebny kamień. Dorośli nierzadko zachowują się jak przysłowiowy słoń w składzie porcelany.

Na zakończenie polecam Wam telewizyjną reklamę tej gry.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Piękna trójwymiarowa gra. Znakomite wykonanie. Gra prezentuje sie naprawdę pięknie.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Bardzo ciekawa alternatywa do Memory. W końcu dorośli też mogą się dobrze bawić, a przy tym ich wiek nie oznacza przewagi. Liczy się przede wszystkim spostrzegawczość.

  • OCENA 5/5

    Trójwymiarowy zamek, piękne grafiki, drewniane elementy, proste zasady i dużo dobrej zabawy.

Gdybym był bogaty ….

Informacja o milionowych wygranych chyba u każdego powoduje ukłucie zazdrości. Zastanawiamy się, co zrobilibyśmy z takimi pieniędzmi. Szybkie samochody, luksusowe apartamenty, podróż dookoła świata – pomysłów nie brakuje. A co zrobilibyście ze 106 milionami dolarów?

Taki „problem” mają osoby, które zasiądą do gry „Milionerzy i bankruci”. Musimy rozważnie zarządzać otrzymaną gotówką. Na koniec gry musimy spełnić dwa warunki:

– nie możemy być graczem z najmniejszą sumą pieniędzy,

– musimy posiadać najbardziej wartościowe dobra.

Każdy z graczy otrzymuje taką samą ilość gotówki. Płytki bogactwa, powodzenia i pecha należy wymieszać i umieścić na środku stołu. Rozpoczyna się licytacja. Po odkryciu płytki, pierwszy gracz wykłada na stole pieniądze, które chce za nią zapłacić. Może on również spasować. Kolejni gracze mogą przebić jego ofertę lub również spasować. Gdy licytacja wróci do gracza rozpoczynającego, może on podbić stawkę lub zrezygnować. Ważna informacja to taka, że pieniędzy raz wyłożonych podczas licytacji nie można zabierać ze stołu w celu ich rozmienienia. Licytacja trwa tak długo, aż wszyscy gracze, poza jednym, spasują. Zwycięzca odkłada pieniądze do pudełka i zabiera płytkę. Pieniądze oferowane przez innych graczy, wracają do właścicieli.

Bardzo ciekawie rozwiązano kwestię licytacji płytek pecha. W ich przypadku oczywiście staramy się ich nie zdobyć. Nic łatwiejszego – pewnie myślicie. Otóż, tę płytkę otrzyma osoba, która … jako pierwsza spasowała. Co ciekawe, gracz ten otrzymuje płytkę pecha, nie traci jednak pieniędzy. Wszyscy pozostali gracze tracą natomiast zaoferowane kwoty.

Nową rundę rozpoczyna osoba, która wygrała licytację.

O co tak naprawdę walczymy? Płytki bogactwa przedstawiają dobra luksusowe np. kino domowe, prywatną wyspę, czy biżuterię. Płytki powodzenia – podwajają liczbę zdobytych punktów bogactwa. Płytki pecha powodują:

– Casino – odjęcie 5 punktów,

– CBA – zmniejszenie liczby zdobytych punktów o połowę,

– Złodziej – gracz, który otrzymał tę płytkę musi odrzucić jedną z posiadanych płytek bogactwa.

Gra kończy się, gdy zostanie odsłonięta czwarta płytka z czerwoną obwódką. Następuje podliczanie pieniędzy. Gracz posiadający najmniej gotówki przegrywa i nie jest brany pod uwagę podczas wyłaniania zwycięzcy. Nie ma znaczenia, ile punktów bogactwa zdobył. Grę wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów (po uwzględnieniu płytek bogactwa i pecha).

Gra podoba się z kilku względów. Może być dobrą alternatywą dla gier, w których trzeba inwestować pieniądze. Tu przychodzi mi na myśl np. Monopoly. Osoby, które nie znają jeszcze nowoczesnych planszówek, często pytają o tę grę. Można im więc zaproponować Milionerów. Zasady są bardzo proste, tak więc laicy nie będą mieć problemu z ich opanowaniem. W dodatku bardzo ciekawa jest kwestia zachowania równowagi między gotówką a dobrami. Gdy „przeinwestujemy” nie będziemy brani pod uwagę przy końcowym liczeniu punktów. Rozwiązanie to sprawia, ze prosta, banalna wręcz z pozoru, karcianka, nabiera innego wyrazu. Jej twórcą jest Reiner Knizia znany właśnie z tego, że tworzy gry, które mają w sobie to COŚ. To mój ulubiony autor, ponieważ „pomaga” mi zarażać nowoczesnymi planszówkami. Jego cechą rozpoznawczą są proste i łatwe do opanowania zasady, ciekawa mechanika i sporo frajdy płynącej z rozgrywki. Polowanie na robale to hit moich wakacji sprzed kilku lat, Pędzące żółwie to natomiast przebój ubiegłorocznego wypadu na narty. Milionerzy też z całą pewnością przypadną do gustu osobom lubiącym gry licytacyjne. Czynnik losowy (nie wiemy, jakie dobra trafią w danym momencie na licytację) sprawia wprawdzie, że ciężko opracować jakąś długoterminową strategię planowania, to jednak rozgrywka jest bardzo przyjemna. Jeżeli nie macie czasu by zasiąść do dłuższej gry (np. do Modern Art również od Knizii), wtedy bez obaw sięgnijcie po Milionerów. Rozgrywka zajmuje ok. 20 minut. To miły przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami lub dobra „przystawka”. Rozważamy plan działania, blefujemy, ale też denerwujemy się, gdy trafiają się płytki pecha lub gdy gra zbyt szybko się kończy. Niektórzy twierdzą, że to jedna z lepszych gier Doktora Knizii (jej pierwsza wersja – High Society ukazała się w 1995 roku). Grę musicie jednak sami ocenić. Na pewno Milionerzy i bankruci przypadną do gustu osobom lubiącym licytacje. Gracze lubiący mieć wszystko pod kontrolą, mogą być rozczarowani. Nie wiemy jakie karty trafią na licytację, ile ich będzie (wszystko zależy jak ułożą się karty z czerwonym obramowaniem), jak zagrają przeciwnicy, czy trafią się płytki pecha. Jeżeli nie przeszkadza wam ten czynnik losowy, a chcielibyście zagrać w szybką grę  – nie wahajcie się. Ja osobiście wolę inne tytułu od Reinera Knizii, jednak jeżeli ktoś poprosi o polecenie szybkiej gry licytacyjnej, na pewno wspomnę o Milionerach i bankrutach.

Grę przekazało wydawnictwo  FOXGAMES. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Karty i płytki są bardzo dobrze wykonane. Pudełko mogłoby być mniejsze. Elegancko prezentuje się czerwona wypraska wyścielona materiałem,

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Bardzo prosta gra licytacyjna z ciekawymi rozwiązaniami.

  • OCENA 4/5

    To miły przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami lub dobra „przystawka”. Polecam osobom lubiącym gry licytacyjne.

Hau hau, Bee czy Oink!?

Jako miłośniczka zwierząt wszelakich, cieszę się z tego, że twórcy gier chętnie obsadzają je w rolach głównych.  Tak jest również w przypadku karcianki OINK!, która ukazała się nakładem wydawnictwa Abacusspiele. Bohaterami są psy, krowy, osły, owce, pisklęta oraz świnki. Sama nazwa oznacza: kwiczeć lub chrząknąć. W grze będziemy bowiem naśladować zwierzęta, czyli wydawać z siebie ich odgłosy. Wydaje się to banalnie proste, jednak jak się okazuje, również dorośli mogą mieć z tym problem.

OINK! To 90 kart: 14 x pies, krowa, osioł, owca, pisklę (o wartościach od 0-6, każda karta występuje podwójnie) oraz 6 x świnia (z wartością „7”). Naszym celem jest zdobycie jak największej ilości kart. Rozgrywkę rozpoczynamy od rozdania graczom wszystkich kart. Karty należy trzymać je zakryte przed sobą. Na środku stołu należy pozostawić miejsce dla kart, który będą zagrywane.

Gra rozgrywana jest w kilku rundach. W swoim ruchu gracze po kolei odkrywają wierzchnią kartę swojego stosu i kładą ją na stos leżący na środku stołu. Runda toczy się do momentu, aż spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:

– 2 takie same zwierzęta – gdy dwie wierzchnie karty stosu na środku stołu będą przedstawiać te same zwierzęta, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą również wydać odgłos tego zwierzaka. W tym przypadku cyfry nie odgrywają żadnej roli.

– Suma wynosi 7 – gdy tylko suma dwóch wierzchnich kart ze stosu na środku stołu będzie równa „7”,  gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą zawołać „Oink!”.  Jeżeli zarówno suma kart będzie równa „7”, jak i te dwie karty będą przedstawiać to samo zwierzę, należy wtedy wydać z siebie odgłos tego właśnie zwierzaka.

– W grze pojawia się świnka – gdy tylko na wierzchu stosu pojawi się karta ze świnką, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć dłonią w stos na środku stołu. Dodatkowo gracze muszą zawołać: „Oink!”.

Gracz, który jako pierwszy uderzy w stos i wyda z siebie prawidłowy odgłos zwierzaka, zdobywa wszystkie karty z tego stosu. Odkłada je obok siebie. To będzie jego stos zdobytych kart. Jeżeli więcej niż jeden gracz wyda z siebie prawidłowy odgłos, wygrywa osoba, która jako pierwsza uderzyła w karty. Runda kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie karty ze stosu. Gracz ten zostaje graczem rozpoczynającym.

Co jeżeli któryś z graczy popełnił błąd i przez przypadek uderzył w karty lub wydał zły odgłos? Instrukcja przewiduje dwie możliwości: „zrobienie z siebie małpy”, czyli gracz ten musi wydać odgłos małpy lub odrzucenie jednej karty ze swojego stosu zdobytych kart. Ta druga opcja cieszyła się większą popularnością. Motywuje bowiem graczy do uważnego kontrolowania sytuacji na stole. Jeżeli w trakcie rundy graczowi zabraknie kart, może on dalej uczestniczyć w grze i starać się zdobyć te ze środka stołu.

Gra kończy się, jeżeli przynajmniej jeden z graczy na koniec rundy nie będzie miał już w swoim stosie żadnych kart. Gracz, który zdobył najwięcej kart – wygrywa grę.

Zasady są więc banalnie proste. Do gry może zasiąść każdy. Gra polecana jest już dla dzieci w wieku od 6 lat. Dla nich będzie to na pewno świetna zabawa i nauka. To bowiem świetna lekcja spostrzegawczości, kojarzenia, refleksu, ale też liczenia. Wydaje się, że dorośli nie mają z tym problemu, ale niejednokrotnie sama gubiłam się, jaki odgłos wydaje dane zwierzę i czy suma na pewno wynosi siedem. Śmiechu przy tym nie brakowało. Szczególnie, gdy myliliśmy odgłosy i wychodziło nam coś w stylu „bee-hauuuu”. Od razu ostrzegam: to nie jest gra, w którą można zagrać na przykład w restauracji, czy w jakimś innym spokojnym miejscu publicznym. To karcianka na domowe spotkania, czy wyjścia do pubu, podczas których nikogo nie zdziwi widok szczekających czy kwiczących osób. To nie jest też gra dla „poważnych” graczy. Tu trzeba się wygłupiać i śmiać ze swoich wpadek. Jeżeli ktoś tego nie potrafi – nie będzie czerpał przyjemności z gry. Pomysł na grę jest ciekawy, ale na pewno nie wszystkich „porwie”. Podobnych gier wymagających od nas refleksu i spostrzegawczości nie brakuje. Nie przeszkadzało to jednak graczom, nawet tym już doświadczonym, by dobrze się bawić. Wprawdzie grafika przywołuje na myśl, że to karcianka dla dzieci, niech was jednak nie zmylą, te urocze rysunki.

Grę przekazało wydawnictwo  ABACUSSPIELE. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Na minus cienkie karty. Częste granie nie będzie im służyło.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasad jest niewiele, a w dodatku są bardzo proste. Gra się szybko i bez zbędnych pytań.

  • OCENA 4/5

    Prosta, śmieszna, ciekawa karcianka. Jeżeli nie przeszkadza Wam konieczność wydawania z siebie odgłosów zwierząt – sięgajcie bez wahania.

Nie wiedzieć to żaden wstyd

 Ojciec mojej koleżanki, gdy zmieniła kolor włosów z blond na czarne, powiedział: „Córeczko, natury i tak nie oszukasz”. Do tej anegdoty bardzo często wracamy, ponieważ niestety okazuje się, że pasuje ona idealnie zarówno do niej, jak i do mnie. Czasami „zdarza” mi się zrobić z siebie przysłowiową blondynkę: zapominam o czymś, nie kojarzę faktów itd.  To po prostu „samo” tak wychodzi. Z tego powodu bałam się zagrać w Iknow. Okazało się jednak, że niepotrzebnie.

Zacznę jednak od opisu zasad. Naszym celem jest zdobycie 20 punktów (żetonów). Aby to osiągnąć odpowiadamy na pytania i szacujemy, czy uda się to naszym przeciwnikom.

Każdy zawodnik otrzymuje dwa pionki: iKNOW i iBET. Lektor odczytuje pytanie. Pozostali gracze decydują po ilu podpowiedziach udzielą odpowiedzi. Jeżeli po jednej, stawiają swoje pionki iKNOW na polu z trzema punktami. Jeśli po dwóch – na polu z dwoma punktami, a jeśli po trzech – na polu z jednym punktem. Pionek można położyć tylko na wolnym polu. Następnie należy oszacować, czy pozostałym graczom uda się odpowiedzieć na pytanie. Umieszczamy nasz pionek iBET na odpowiednim okrągłym polu z symbolem „+” (gracz odpowie prawidłowo) lub „-” (gracz odpowie źle).  Pionki stawiamy tylko na wolnych polach. Szacowanie rozpoczyna gracz, którego pionek iKNOW znajduje się na najwyżej punktowanym polu. Następnie odczytywana jest pierwsza podpowiedź. Po niej odpowiedzi udzielają gracze, którzy umieścili pionki iKNOW na polu za trzy punkty (najpierw ta osoba, której pionek znajduje się na dalej wysuniętym polu). Następnie odczytywana jest druga podpowiedź i odpowiadają kolejni gracze. Na samym końcu odczytywana jest trzecia podpowiedź i odpowiadają ostatnie osoby.

Gracze otrzymują punkty za prawidłową odpowiedź oraz za prawidłowe typowanie wyniku wybranego przeciwnika (1 punkt).  Lektor otrzymuje dwa punkty.  Wszystkie pionki wracają do graczy. Osoba, która w poprzedniej rundzie jako pierwsza poprawnie odpowiedziała, wybiera kategorię pytania (Ludzie, Świat, Kultura lub Historia). Gdy nikomu się to nie udało, pionek, który stoi na polu kategorii zostaje przesunięty o jedno pole w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Lektorem zostaje zawodnik siedzący na lewo od osoby czytającej poprzednio. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 20 punktów.

W iKNOW można zagrać od 2 do 6 osób. W przypadku gry dwuosobowej również lektor bierze udział w udzielaniu odpowiedzi. Oczywiście musi zakryć wszystkie podpowiedzi oraz odpowiedź i stopniowo odsłaniać je. Lektor nie otrzymuje standardowych dwóch żetonów.

Gier, w których musimy wykazać się naszą wiedzą nie brakuje na naszym rynku. Tym, co wyróżnia iKNOW są ciekawe pytania oraz konieczność typowania, czy nasi przeciwnicy odgadną. Co do pytań, to są one z tak różnych dziedzin, że naprawdę nie jesteśmy w stanie w żaden sposób się przygotować. Szacowanie też nie należy do najłatwiejszych, ponieważ nasi współgracze mogą nas bardzo zaskoczyć. W przypadku pytań o sport najczęściej panowie obstawiali, że nie udzielę prawidłowej odpowiedzi. Nieraz okazywało się, ze jedynie ja zdobywałam punkty, ponieważ dyscyplina o którą pytano była rzadka i niespotykana, a ja miałam to szczęście, że widziałam o niej jakiś program. Można więc nie znać się na sporcie, a zdobyć punkty. Ten „łut szczęścia” jednych może denerwować, ponieważ gra z założenia sprawdza naszą wiedzę. Z drugiej strony dzięki tym nieprzewidywalnym pytaniom każdy ma szansę wygrać. W trakcie turnieju w iKNOW w Brzegu, zauważyłam, że startowali w nim prawie sami panowie. Były zaledwie trzy lub cztery kobiety. Znajome panie tłumaczyły, że nie lubią quizów. To jednak taki quiz, że można się dobrze bawić nawet nie znając odpowiedzi. W przypadku tej gry po prostu nie można się wstydzić swojej niewiedzy. Mało kto wie, czym jest np. Spaghetti western lub Czepiaki. Oczywiście zdarzają się takie pytania, na które odpowiedź zna prawie każdy, jak np. który powieściowy detektyw mieszka w Londynie na Baker Street i słynie ze swych umiejętności dedukcyjnych? (Sherlock Holmes). Są też takie odpowiedzi, które wydają się bardzo oczywiste, jednak podchwytliwe podpowiedzi mogą nas wprowadzić w konsternację np. który napój został wynaleziony w celach leczniczych pod koniec XIX wieku (Coca Cola). Opłaca się więc zaryzykować i „strzelać”, nawet jeżeli wydaje nam się, że nie znamy odpowiedzi.

Podczas rozgrywki nie brakuje więc śmiechu, ponieważ w iKNOW nie da się grać z poważną miną. Tu liczy się przede wszystkim dobra zabawa. Przy okazji można dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. To może być bardzo dobra alternatywa dla różnego rodzaju gier imprezowych. Już powoli nudzimy się kolejną odmianą kalambur i iKNOW może świetnie się sprawdzić w trakcie imprez z większą grupą znajomych. Grać można w sześcioosobowym składzie i wtedy jest tak naprawdę najwięcej śmiechu. Oczywiście ostatnia osoba ma najłatwiej: może po prostu powtórzyć jedną z wcześniej usłyszanych odpowiedzi. Zdobywa jednak tylko jeden punkt. Nie zawsze taka strategia może się opłacać.

Jeszcze wspomnę o wykonaniu i grafice. Kolory użyte na pudełku i planszy (biel i srebrny), sprawiają, że wszystko wygląda elegancko. Pudełko powinno być mniejsze, ponieważ zajmuje sporo miejsca na półce i nie jest praktyczne w transporcie. Pionki mają interesujący kształt. Ciekawe jest również to, że żetony, które zdobywamy, nakładamy na nasze pionki. Plansza, pionki i karty są wykonane z dobrej jakości materiałów.

Komu polecam grę? Osobom, które szukają:

–  ciekawego tytułu na imprezy/spotkania ze znajomymi,

– dobrej zabawy,

– ciekawych rozwiązań

– gry, w której mogą się wykazać.

Jeżeli to właśnie Wy – nie wahajcie się i sięgnijcie po iKNOW.

Grę przekazało wydawnictwo  TACTIC. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Kolory użyte na pudełku i planszy (biel i srebrny), sprawiają, że wszystko wygląda elegancko. Pudełko powinno być mniejsze. Pionki mają interesujący kształt. Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są bardzo proste, niektóre pytania wręcz przeciwnie. Czasami jest jednak tak, że im trudniej – tym śmieszniej.

  • OCENA 4/5

    Świetna alternatywa dla gier imprezowych. Z jednej strony możemy się wykazać naszą wiedzą, z drugiej będziemy się dobrze bawić i śmiać. W przypadku tej gry po prostu nie można się wstydzić swojej niewiedzy.

The Trash Pack

Gry zaprojektowane przez Reinera Knizię wypróbowuję bez wahania. To mój ulubiony autor, a wiele jego gier znajduje się na mojej liście „the best of”. Cieszę się, że na polskim rynku pojawiają się kolejne jego tytuły. Tym razem wypróbowałam The Trash Pack, czyli karciankę o tzw. śmieciakach zamieszkujących kosze na śmieci.

Gra składa się z 66 kart przedstawiających śmieciaki, które można spotkać w pojemnikach na odpady (np. kartony po mleku, szkielet ryb itd.) oraz 6 koszy. Naszym celem będzie zapełnianie tych koszy w taki sposób, by zdobyć jak najwięcej punktów. Każdy kosz przedstawia jeden typ śmieciaka. Obok niego można wyłożyć karty właśnie z tą postacią. Część kart będziemy kłaść też przed sobą. Punkty otrzymamy tylko za te kosze, które się zapełnią.

Każdy z graczy otrzymuje pięć kart, których nie należy pokazywać przeciwnikom. Dodatkowo odkrywamy pięć kart, które będą tworzyć bank kart. W swojej turze gracz dobiera z banku wszystkie karty z jednym wybranym rodzajem śmieciaków (np. trzy kartony mleka). Następnie może wyłożyć z ręki od 2 do 6 kart również przedstawiających jedną wybraną postać. Nie można położyć wszystkich kart obok odpowiedniego kosza lub przed sobą. W każdym z tych miejsc można wyłożyć od 1 do 3 kart.  Karty, ułożone przed graczami muszą leżeć obrazkami do dołu. Nie można do nich zaglądać, trzeba więc pamiętać, co odłożyliśmy. Po zakończeniu ruchu należy uzupełnić karty w banku, tak by było ich pięć. Gra kończy się, gdy przy jednym z koszy zostanie położona piąta karta śmieciaka. Oznacza to, że kosz jest wypełniony i przyniesie nam najwięcej punktów. Za każdą kartę (trzymaną w stosach przed graczami) przedstawiającą tego śmieciaka, otrzymujemy 2 punkty.  Punkty przyniosą również kolejne dwa kosze z największą ilością kart. Jeżeli w naszych stosach mamy śmieciaki z drugiego i trzeciego miejsca, to za każdą taką kartę otrzymujemy po jednym punkcie.

Jako fanka karcianek, muszę stwierdzić, że podoba mi się mechanika tej gry. Ma w sobie coś innego, nowego. Fani strategii niestety zawiodą się. W tej grze czynnik losowy odgrywa sporą rolę. Nie wiemy, jakie karty pojawią się w banku oraz co zagrają przeciwnicy. Może więc okazać się, że przez całą grę, odkładaliśmy śmieciaki, które nie zapunktują. Z drugiej strony trzeba obserwować, co inni wykładają i co jest do zabrania z banku oraz rozważnie dzielić karty pomiędzy kosze oraz nasze stosy. Czasami lepiej więcej wyłożyć przed sobą niż do banku. Rozgrywka jest błyskawiczna, nie można się nudzić. Często wiec The Trash Pack rozgrywaliśmy kilka razy z rzędu. Gra jest małych rozmiarów, dlatego można ją zabrać wszędzie.

Warto wspomnieć, że poprzednie wersje tej gry miały inny temat. Była już wersja „cukiernicza”, w której występowały ciastka (Queen of the Cupcakes). Pierwotna wersja King of the Beast dotyczyła natomiast mitologicznych zwierząt. Polska edycja skupia się wokół koszy na śmieci. Nawiązuje do serii zabawek i figurek symbolizujących różnego rodzaju odpady. Mają one charakter edukacyjny. Dzięki nim dzieci uczą się selektywnej zbiórki odpadów. Kolorowa grafika i śmieszne, znane im, postacie przyciągają więc do gry. Niestety nie wszystkim dorosłym graczom podoba się ten temat.

Jakość wykonania gry jest bardzo dobra. Graliśmy często, czasami nawet w restauracjach, czy pubach. Po elementach jednak nie widać intensywnego użytkowania.

Jeszcze kilka słów o wrażeniach z samej rozgrywki. Bardziej wymagających graczy ten tytuł może rozczarować. Rozgrywka jest błyskawiczna, element losowy jest spory, nie można tak naprawdę zaplanować kolejnych ruchów. Gra może się natomiast spodobać miłośnikom szybkich karcianek, szukającym czegoś ciekawego. Szybka rozgrywka jest plusem. W trakcie spotkania można się od razu zrewanżować.

Grę przekazało wydawnictwo  EGMONT. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Jakość wykonania bardzo dobra. Pudełko mogłoby być odrobinę mniejsze. Nie wszystkim graczom (szczególnie dorosłym) podoba się temat i grafiki śmieciaków.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady proste. Instrukcja wyjasnia wszystkie wątpliwości. Gra się przyjemnie i błyskawicznie.

  • OCENA 4/5

    Gra może spodobać się miłośnikom szybkich karcianek, szukającym czegoś ciekawego. Szybka rozgrywka może być plusem. W trakcie spotkania można się od razu zrewanżować.