Speed Cups

Obłęd w oczach, drżące dłonie i salwy śmiechu. Tak wyglądają rozgrywki w Speed Cups. Nie przypuszczałam, że gra ta może wywołać aż tak duże emocje, zwłaszcza u dorosłych.

W pudełku znajdziemy 4 zestawy kubeczków w 5 różnych kolorach, 1 dzwonek, instrukcję oraz 24 karty z obrazkami. Naszym celem jest jak najszybsze ułożenie w odpowiedniej kolejności naszego zestawu kubeczków. Odkrywamy pierwszą kartę. Wszyscy grają równocześnie. Osoba, która jako pierwsza ustawi kubeczki, dzwoni dzwoneczkiem. Jeżeli prawidłowo wykonała zadanie – zdobywa kartę. Jeśli nie, otrzymuje ją gracz, który zadzwonił jako drugi. Przed rozpoczęciem nowej rundy kubeczki rozstawiamy w pozycji startowej, czyli jeden obok drugiego (wersja podstawowa) lub zostawiamy w ułożeniu z poprzedniej rundy (wersja dla zaawansowanych). Gramy do momentu wyczerpania się wszystkich kart. Kto zdobędzie ich najwięcej, ten wygrywa.

To wszystkie zasady. Jest ich nieproporcjonalnie mało w stosunku do emocji, jakie płyną z rozgrywki. W jej trakcie najlepiej schować ze stołu butelki, kubki i wszystko, co może się rozlać lub potłuc. Na kartach przedstawiono kubki w układzie pionowym lub poziomym. W trakcie rozgrywki najlepiej byłoby, gdyby wszyscy gracze siedzieli po tej samej stronie. Przy pierwszych rozgrywkach niektórzy gracze mieli problem z ocenieniem, jak układać kubki (szczególnie gdy układ widzą „do góry nogami”).Wprawdzie elementów jest mało, to jednak ważna jest swoboda ruchów. Graliśmy w Speed Cups w domowych warunkach i w miejscu publicznym. W tym drugim przypadku spotkaliśmy się ze zdziwieniem innych osób, ponieważ to nietypowy widok, by dorośli bawili się kolorowymi kubkami, układali je w dziwnych konfiguracjach, przy tym krzycząc i śmiejąc się.

Jedyny minus to, że rozgrywka kończy się tak szybko. Za każdym razem pojawiało się pytanie „ale to już?”. Szkoda, że mamy do dyspozycji tylko 24 karty. Po kilkunastu rozgrywkach z tymi samymi osobami, układanie kubeczków może nie budzić już takich emocji.

Warto jeszcze wspomnieć o wykonaniu. Kubeczki są akurat takiej wielkości, że dobrze się je układa. Nie wyślizgują się i są trwałe. Pudełko mogłoby być trochę mniejsze, ponieważ przy obecnym rozmiarze nie jest zbyt praktyczne w transporcie. Wykonanie kart jest zadowalające. Również w ich przypadku pomyślano o matowej powierzchni, dzięki czemu dobrze się je odkrywa i nie brudzą się tak szybko. Grafika jest przyjemna dla oka. Kolory nie są krzykliwe, a rysunki są naprawdę sympatyczne. Podobają się zarówno dorosłym jak i dzieciom.

Dla kogo?

W 100 procentach zgadzam się z napisem, który widnieje na pudełku: „Szybka gra dla całej rodziny!”. Chętnie grali i dobrze bawili się zarówno rodzice, jak i dzieci. W trakcie testów okazało się, że można nawet zaangażować 2-latka (który jest wprawdzie bez szans ze starszymi dziećmi i dorosłymi), jednak wcielił się w rolę „sędziego”: mówił „START” i odkrywał kartę. W ten sposób Speed Cups zaangażowało całą rodzinę. A jeżeli zastanawiacie się, skąd znacie ten dzwonek, to już spieszę z odpowiedzią. Twórcą gry jest Haim Sharif, autor bestsellerowego Halli Galli.

 

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Na minus jest tylko zbyt duże pudełko. Reszta to same plusy: matowa powierzchnia kubeczków i kart, trwałe wykonanie, grafika przyjemna dla oka.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Jedyna trudność to trzęsące się z emocji dłonie.

  • OCENA 5/5

    W 100 procentach zgadzam się z napisem, który widnieje na pudełku: „Szybka gra dla całej rodziny!”.

Niech się mury pną do góry

W jednym z poprzednich wpisów wspominałam o swojej pierwszej turniejowej wygranej w życiu. Jak już wiecie, w turnieju tym grałam w Budowę Zamku. Już wcześniej bardzo ją polubiłam, ale po zdobyciu miejsca na podium, tylko utwierdziłam się w swojej opinii.

Budowa zamku to niewielkie pudełko, a w nim 4 płytki startowe, 45 kart muru oraz instrukcja. Grafika wykorzystana w grze jest przyjemna dla oka. Występujący na kartach bohaterowie nie są karykaturalni lub przerysowani. To naprawdę sympatyczne, bajkowe rysunki. Nie są zbyt dziecinne, spodobają się więc zarówno dzieciom, jak i dorosłym.

Podoba się nie tylko grafika, ale również proste zasady. Gra odrobinę nawiązuje do znanego mechanizmu z Memory. Tu również staramy się zapamiętać, gdzie leżą potrzebne nam karty, nie tworzymy jednak par. Staramy się zbudować zamek składający się z 10 elementów ułożonych według rosnącej kolejności.

Każdy gracz otrzymuje płytkę startową z numerem 1.  Karty muru należy potasować i rozłożyć na środku stołu obrazkami do dołu. W swoim ruchu gracze odkrywają jedna kartę. Można ją dołożyć do zamku (o ile ma ona numer wyższy od ostatniej karty murów) lub odłożyć z powrotem na miejsce. Należy rozważnie podejmować decyzje, ponieważ raz dołożonej karty nie można usunąć lub przesunąć. Gdy zbyt szybko wyłożymy wysokie numery, potem możemy mieć problem (pamiętajmy, że najwyższą kartą jest ta z numerem „46”). Jeżeli odkryjemy kartę z numerem niższym od numerów ostatnich kart w zamkach wszystkich graczy, należy ją usunąć z gry, a gracz kończy swój ruch.

Gra kończy się, gdy jedna osoba dołoży dziesiąty element do swojego zamku lub gdy odkryto ostatnią kartę. Wygrywa osoba, która zbudowała zamek z największej liczby kart. Popularniejszy i bardziej lubiany jest jednak wariant, w którym otrzymujemy punkty za karty i za postacie znajdujące się w zamkach. Wygrywa oczywiście osoba z największą ilością punktów. I tak otrzymujemy po jednym punkcie za każdą kartę w naszym zamku, za króla i królową trzy punkty, za każdego rycerza, każdą księżniczkę i parę „rycerz i księżniczka” po jednym punkcie. Karta z Czarnoksiężnikiem przynosi nam natomiast inną korzyść – pozwala raz w ciągu gry dołożyć wyciągniętą kartę muru pomiędzy dwie inne, dodane wcześniej do zamku.

To tyle zasad. Są one banalnie proste Zarówno dorośli, jak i dzieci nie mieli najmniejszych problemów z ich opanowaniem. Grę prezentowałam różnym grupom wiekowym i wszyscy dobrze się bawili. Oczywiście nie jest to propozycja dla bardzo wymagających graczy, ale jeżeli szukacie czegoś, by zagrać z Waszymi dziećmi i nie nudzić się, to będzie to strzał w dziesiątkę. Mój chrześniak gdy miał kilka lat był niepokonany w Memory. Dobrze pamiętam, ile wieczorów musiałam z nim spędzić przy tej grze. Szkoda, że wtedy nie było Budowy zamku, byłaby to na pewno świetna alternatywa. Mój chrześniak podstawy liczenia ma już opanowane, a w Memory dalej jest niepokonany, to jednak na pewno chętnie zasiądzie do tej gry (niestety mieszka za granicą). Budowa zamku uczy spostrzegawczości, ale też cierpliwości. Czasami, aż „skręcało” nas, ponieważ ktoś odkrył kartę, której potrzebowaliśmy i nie mogliśmy się doczekać naszej kolejki. Gra uczy też rozważnego podejmowania decyzji. Przed dołożeniem karty warto się dwa razy zastanowić. Im więcej graczy, tym oszczędniej musimy dokładać karty. Pamiętajmy, ze najwyższa wartość to „46”. Gdy zbyt szybko wyłożymy wysokie numery, możemy mieć problem z ukończeniem zamku. W trakcie turnieju zaobserwowałam, że to właśnie starsze dzieci wykazywały się dużą niecierpliwością i w przypadku drugiego wariantu rozgrywki, zapominały o postaciach, a skupiały się na ilości kart.

O tym, że dzieci lubią tego typu gry, nie muszę nikogo przekonywać. A jak sprawdziła się Budowa zamku wśród dorosłych? Naprawdę dobrze. Nikt się nie nudził, a wręcz przeciwnie. Rozgrywka trwa od 15-20 minut, dlatego w trakcie spotkań Zamek pojawiał się kilkakrotnie. Dla mnie najlepszą rekomendacją jest zawsze informacja zwrotna od znajomych w postaci: chcemy kupić tę grę! Tak właśnie było w przypadku tej gry. Skoro dorośli znajomi (bez dzieci) decydują się na ten tytuł, to musi to coś znaczyć. Gdy wyjmiemy karty i płytki startowe z pudełka, zajmują one tak mało miejsca, że bez obaw zmieszczą się nawet w najmniejszej torebce.

Komu więc polecam tę grę? Na pewno dzieciom, które już uczą się liczenia, rodzinom, ale też dorosłym lubiącym proste fillery i gry na spostrzegawczość.

Grę przekazało wydawnictwo FOXGAMES. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Poręczne pudełko. Karty i płytki są dobrej jakości. Grafika przyjemna dla oka.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Zasady są banalnie proste. Trzeba wykazać się spostrzegawczością i cierpliwością.

  • OCENA 5/5

    Gra sprawdza się zarówno wśród dzieci, jak i dorosłych. Świetnie się przy niej bawiłam!

Tripol i Rodzinka.pl

W kilku już miejscach pisałam o tym, że jedną z moich ulubionych gier jest Triominos. Jeżeli jeszcze nie znacie tego tytułu, to napiszę krótko: to trójkątne domino. Gdy zobaczyłam więc gry logiczne Tripol i Rodzinka.pl, w których również występują trójkąty – bez wahania zdecydowałam się je wypróbować.

Kupując je otrzymujemy duże trójkątne pudełka. Oryginalnie wyglądają, jednak są niepraktyczne, jeżeli chodzi o przechowywanie na półce i transport. Są bowiem tacy kolekcjonerzy, którzy układają gry według różnych schematów. Takie trójkątne pudełka mogą im odrobinę skomplikować życie. W dodatku nie mieszczą się do każdej reklamówki, czy torby, dlatego najczęściej przesypywaliśmy płytki do jakiegoś mniejszego pudełka lub woreczka i tak zabieraliśmy w podróż.

Oprócz płytek otrzymujemy też planszę do liczenia punktów. Praktyczna, gdy nie mamy niczego do pisania. Wszyscy gracze mogą kontrolować na bieżąco swoje punkty.

Zarówno pudełko, plansza, jak i płytki są dobrze wykonane i trwałe. Oczywiście, ktoś mógłby zarzucić, że trójkąty są tekturowe i łatwo mogą ulec zniszczeniu. Graliśmy jednak często i w różnych warunkach, a elementy nie noszą większych śladów użytkowania.

Instrukcja do gry Tripol również nie ma standardowego prostokątnego lub kwadratowego kształtu, ale jest … trójkątna. Szkoda, że nie wykorzystano też tego pomysłu w przypadku Rodzinki.pl. W każdej z nich znajdziemy jednak odpowiedzi na wszelkie pytania. Zasady punktowania są nie tylko dobrze opisane, ale także zilustrowane przykładami. Nawet osoby mające małe doświadczenie z nowoczesnymi planszówkami nie miały problemu ze zrozumieniem reguł. W Rodzince na końcu książeczki jest dodatkowo mała ściąga ze skrótem warunków punktowania.

Zasiadając do gry warto zadbać o przestrzeń. W miarę wykładania kolejnych trójkątów, potrzebujemy coraz więcej miejsca. Polecam więc duży stół lub przeniesienie się na podłogę.

Naszym celem będzie zdobycie jak największej liczby punktów. Zdobywamy je poprzez wykładanie kolorowych trójkątów. W swojej kolejce gracze losują po jednym trójkącie i szukają odpowiedniego miejsca do wyłożenia. Gdy połączą dwa boki w tym samym kolorze otrzymują po jednym punkcie. Jeżeli połączą boki, na których znajdują się dwa kolory, otrzymują nie tylko jeden punkt, ale i premię w postaci dodatkowego ruchu. Jeżeli gracze wyłożą jednokolorowy trójkąt z bocianem, wtedy otrzymują dwa punkty za każdy połączony bok. W grze występują też specjalne płytki z białym tłem, które spełniają rolę jokerów. Można je łączyć z bokami w dowolnych kolorach. Za każdy połączony bok otrzymują 1 punkt, a po dołożeniu do trójkąta o dwukolorowym boku, również dodatkowy ruch. Punkty można także otrzymać za zamknięcie jednego, dwóch lub trzech sześciokątów (odpowiednio 8, 16 i 24 punkty) oraz za utworzenie trójkątów równobocznych (za każdy po jednym punkcie). Rozgrywka kończy się, gdy nie ma już wolnych trójkątów do wyłożenia. Osoba, która zabierze ostatni kafelek i poprawnie go wyłoży, otrzymuje premię w wysokości 10 punktów. Gdy graczom pozostaną trójkąty, odejmują sobie za każdy po jednym punkcie, a za biały kafelek z bocianem, po 5 punktów. Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów. W grze występuje także 9 płytek z barykadą, które, jak nazwa wskazuje, blokują wykładanie kolejnych trójkątów, tzn. nie można do nich dołożyć nowych płytek.

W instrukcji przewidziano też siedem dodatkowych wariantów rozgrywki. To na pewno dobry pomysł, szczególnie, gdy Tripol będzie często gościł na waszym stole. Dużą popularnością cieszyła się wersja pt. Eksperyment, która dopuszcza dokładanie płytek w połowie boku trójkąta.

Rodzinka.pl to nowa wersja Tripola. Nawiązuje do bohaterów popularnego polskiego serialu. Tu również naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów, poprzez dokładanie trójkątów. Oprócz podstawowych płytek i tych z barykadami, otrzymujemy także:

– trójkąty z mamą oraz z tatą – Za dopasowanie do płytki z jednokolorowym bokiem otrzymujemy 5 punktów. Za dołożenie do trójkąta z dwukolorowym bokiem – 5 punktów i dodatkowy ruch, a za dołożenie do płytki z rodzicem 10 punktów,

– 9 płytek z braćmi –  za dołożenie takiego trójkąta otrzymujemy 3 punkty za każdy połączony bok. Za dołożenie do płytki z innym bratem – 6 punktów, a za dołożenie do płytki rodzica 8 punktów,

– jokery – każdy bok tego trójkąta ma wartość 1 punktu. Można je dołożyć do dowolnych płytek,

– trójkąty z pytajnikami – po dopasowaniu do odpowiedniej płytki otrzymujemy 1 punkt oraz losujemy kartę i realizujemy opisane na niej działanie: dodanie lub odjęcie sobie punktów. Gdy dołożymy taką płytkę do innej płytki z pytajnikiem otrzymujemy jeden punkt oraz losujemy dwie karty,

– wspominane w poprzednim punkcie karty,

– trójwymiarowe pionki przedstawiające bohaterów serialu (są naprawdę dobrze wykonane i cieszą oko).

Gdy skończy się gra, za niedołożone trójkąty tracimy punkty (1 za trójkąt podstawowy, 3 za brata, 5 za rodzica). Oczywiście wygra osoba z największą ilością punktów.

W przypadku Rodzinki.pl również możemy skorzystać z kilku prostych wariantów rozgrywki, np. grać bez trójkątów specjalnych, czy bez użycia kart.

Muszę przyznać, że gry zaskoczyły mnie bardzo pozytywnie. Prezentowałam je różnym grupom i za każdym razem  gracze dobrze się przy niej bawili. Niektórzy pożyczali Tripola, czy Rodzinkę na weekend i za każdym razem zapewniali, że cała rodzina dobrze się bawiła. Jedna z koleżanek „zaraziła” tą grą swojego ojca, który z nowoczesnymi planszówkami do tej pory miał nic wspólnego. Inna wciągnęła do gry swoich współlokatorów. Została wręcz „zmuszona” do zakupienia swojego egzemplarza.

Trochę problemów może na początku sprawiać punktacja, jednak po pierwszej rozgrywce wszystko jest jasne. Wprawdzie w przypadku Rodzinki.pl mamy więcej płytek specjalnych i różne opcje punktowania, jednak dzięki ściądze umieszczonej na końcu instrukcji, nie ma problemów z ich opanowaniem.

Z pewnością zastanawiacie się, którą wersję wybrać? Jeżeli szukacie pomysłu na prezent dla znajomych, rodziców, czy dziadków, którzy

a) lubią gry logiczne,

b) szukają czegoś o poziomie trudności zbliżonym do Rummikuba czy Scrabble,

c) nie lubią czytać skomplikowanych instrukcji,

d) szukają czegoś, co szybko się nie znudzi,

wtedy sięgnijcie po Tripola. Gra jest dobrze wykonana, grafika jest estetyczna i elegancka, a na to zwracają uwagę dorośli niedzielni gracze. Często słyszę od nich, że nie chcą grać, bo to „gra dla dzieci”. Takiego argumentu nie można użyć przy grze Tripol.

Jeżeli macie podobne wymagania, jednak szukacie czegoś dla rodzin, dzieci lub fanów serialu – wtedy sięgnijcie po Rodzinkę.pl. Kolorowe wydanie, wykorzystanie motywów znanych bohaterów – to wszystko sprawia, że po taką grę sięgną młodsi gracze. Grafika Tripola może być dla nich zbyt poważna lub „nudna”. Rodzinka.pl dzięki kartom oraz specjalnym płytkom daje nam większe pole manewru – mogą więc przy nim kombinować nawet doświadczeni gracze.

Rozgrywka w obydwu przypadkach nie należy do najkrótszych. Nad każdą z nich spędzimy około godziny. To jednak dobrze spędzona godzina. Trenujemy w tym czasie naszą spostrzegawczość oraz cierpliwość. Jeżeli natrafimy na bardzo kombinujących graczy, możemy trochę poczekać na swój ruch. Jedna z moich koleżanek jest w tej grze niepokonana. Niestety nie lubimy z nią grać, ponieważ rozgrywka może ciągnąć się w nieskończoność. Za każdym razem dokładnie analizowała swoje ruchy. Takie osoby niestety mogą wam popsuć zabawę. Oczywiście ważny jest element losowy. Nigdy nie wiemy, jaki trójkąt wylosujemy. Czasami opuszczamy rundę, ponieważ otrzymana płytka nigdzie nie pasuje, a czasami zdobywamy tylko punkty bez dodatkowych ruchów. Losowość jednak nie przeszkadza. Każda rozgrywka jest dzięki temu inna. Każdą z tych gier polecam i wystawiam im zasłużone 4 punkty.

Grę przekazało wydawnictwo Polskie Gry Planszowe. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Zarówno pudełko, plansza, jak i płytki są dobrze wykonane i trwałe. Pudełka mają odrobinę niepraktyczny kształt.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Trochę problemów może na początku sprawiać punktacja, jednak po pierwszej rozgrywce wszystko jest jasne.

  • OCENA 4/5

    Zarówno Tripol, jak i Rodzinkę.pl polecam osobom, które lubią gry logiczne, szukają czegoś o poziomie trudności zbliżonym do Rummikuba czy Scrabble, nie lubią czytać skomplikowanych instrukcji oraz szukają czegoś, co szybko się nie znudzi,

 

Gringo

Chyba nie zaskoczę Was, jeśli napiszę, że w grze polecanej przez Wojciecha Cejrowskiego wcielamy się w podróżników zwiedzających wszystkie kontynenty. Aby odbyć podróż, musimy wraz z innymi graczami uczestniczyć w zażartych licytacjach. Trzeba blefować, ryzykować, ale też obserwować przeciwników. Gdy stracimy czujność – natrafimy na kartę nocy i nasza podróż dobiegnie końca.

Gra Gringo to 6 zestawów po 4 karty (3 z symbolem dnia i 1 z symbolem nocy) oraz 8 żetonów tukanów (ulubionych ptaków Cejrowskiego). Gdy jeden z graczy zdobędzie dwa takie żetony – wygrywa grę. Tukany można otrzymać po wygraniu licytacji oraz odbyciu udanej podróży.

Rozgrywka składa się z kilku rund. Mamy do wyboru: wyłożenie karty podróży lub licytację. W pierwszym przypadku wykładamy jedną ze swoich kart zakrytą przed sobą. Każdą kolejną kartę kładziemy, na wierzch poprzedniej. Licytacji nie można rozpocząć, jeżeli nie wyłożyliśmy jeszcze żadnej karty.

Drugą możliwą akcją jest licytacja. Osoba, która się na nią zdecyduje, ogłasza ile kart jest w stanie odkryć, nie trafiając na kartę z symbolem nocy. Pozostali gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara muszą albo przebić ofertę, albo spasować. Licytacja trwa do momentu, aż pozostanie tylko jeden gracz. Rozpoczyna on podróż. Najpierw odkrywa karty, które sam wyłożył. Następnie wybiera dowolnie spośród kart innych graczy. Odkrywa je jednak w kolejności, w jakiej są one ułożone, czyli zaczynając od tych, które są na wierzchu. Jeżeli gracz odkryje kartę z symbolem nocy, jego podróż się kończy. Nie zdobywa żetonu Tukana oraz traci jedną ze swoich kart podróży. Gdy straci wszystkie, odpada z gry. Gdy graczowi udało się odkryć tyle kart, ile zadeklarował (bez trafienia na symbol nocy), zdobywa żeton Tukana. Gra kończy się gdy jeden z graczy zdobędzie dwa żetony Tukana (i tym samym wygrywa grę) lub gdy gracze, poza jednym, tracą wszystkie swoje karty podróży.

Zasady są tak proste, że często pojawiały się pytania typu: ale to już wszystko? Bo o co tu tak naprawdę chodzi? O blefowanie, zachowanie kamiennej twarzy i próbę rozszyfrowania przeciwników. To gra stricte psychologiczna. Emocje podobno są  takie jak przy Pokerze (nie grałam, nie mogę więc potwierdzić). Wprawdzie jest to gra z gatunku imprezowych, nie można jednak do niej zasiadać „przy okazji” (gorących dyskusji, ciekawego filmu, czy dobrej przekąski). Trzeba się zaangażować i obserwować, co robią pozostali gracze. Pierwsza rozgrywka, szczególnie w przypadku osób mających małe doświadczenie w blefowaniu, może nie powalić na kolana. Jednak w miarę grania nabieramy wprawę i rozumiemy już ideę gry. Miłośnicy blefu będą się przy tej grze naprawdę świetnie bawić. Gringo można ustawić w jednym rzędzie obok takich tytułów jak: Karaluszek Kłamczuszek, Bluffing!, czy Cash 'n Guns. Zabawę jednak mogą popsuć osoby, które „nie potrafią” blefować. Z doświadczenia wiem, ze lepiej nie pokazywać jej osobom, które nie lubią tego typu gier. Jeżeli się tego ”nie czuje”, lepiej nie zasiadać do Gringo. Grę też polecam w przypadku większej liczby osób. Wprawdzie na opakowaniu jest informacja, że można grać od trzech osób, ale najlepiej gra się, gdy jest pięć, czy sześć osób. Gringo można rozszerzyć o dodatkowy – siódmy zestaw. Aby otrzymać niedźwiedzia polarnego symbolizującego Arktykę wystarczy wysłać maila na adres serwis@granna.pl. Dodatek zostanie bezpłatnie wysłany.

Grę przekazało wydawnictwo GRANNA. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Mała ilość elementów sprawia, że grę można zabrać wszędzie. Grafika przykuwa wzrok i jest oryginalna. Karty są z dobrej jakości materiałów.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Trzeba blefować, ryzykować, ale też obserwować przeciwników. Z jednej strony – proste, ale  żeby wygrać,  trzeba się zaangażować i wykazać sprytem.

  • OCENA 4/5

    Gringo można ustawić w jednym rzędzie obok takich tytułów jak: Karaluszek Kłamczuszek, Bluffing!, czy Cash 'n Guns. Zabawę jednak mogą popsuć osoby, które „nie potrafią” blefować.

Kod Faraona

Nigdy nie przypuszczałam, że tabliczka mnożenia może sprawić tyle radości. W dodatku, okazało się, że po kilkunastu latach od ukończenia szkoły i używania kalkulatorów w komputerze i na telefonie, mogą pojawić się pewne problemy.

W grze nie staramy się odczytać hieroglify pozostawione przez starożytnych Egipcjan, ale wykonujemy proste działania matematyczne, by w ten sposób odkryć wartościowe kafelki ze skarabeuszami. W tym celu używamy dwóch lub trzech liczb wyrzuconych na kościach (k8, k10, k12).

Płytki układamy na piramidzie przedstawionej na planszy. Poszczególne jej poziomy, oznaczone różnymi kolorami, przypisane są kolejnym poziomom trudności: żółty – najniższy poziom, czarny – najwyższy. Im wyższy poziom, tym więcej punktów można zdobyć. O tym, ile warte są poszczególne płytki świadczą skarabeusze zaznaczone z ich drugiej strony. Zwycięzcą zostaje osoba z największą ilością punktów (skarabeuszy).

Każdy gracz będzie rzucał trzema kośćmi jednocześnie. Z dwóch lub trzech liczb wyrzuconych na nich należy ułożyć równanie wykorzystujące mnożenie, dzielenie, odejmowanie i/lub dodawanie. Wynik musi być równy liczbie znajdującej się na jednej z płytek. Liczby wyrzuconej na kości nie można dwukrotnie wykorzystać. Kiedy uda się ułożyć równanie należy zabrać z planszy płytkę odpowiadającą wynikowi. Następnie aktywny gracz, odwraca klepsydrę odliczającą 30 sekund. W tym czasie pozostali uczestnicy również mogą starać się ułożyć równania (z wykorzystaniem tych samych kości) i zabrać odpowiednie kafelki. Gdy czas minie, osoby, które wzięły płytki, muszą udowodnić, że ich równanie jest poprawne. Jeśli tak jest, gracze umieszczają płytkę liczbą do góry. Skarabeusze przyniosą na koniec gry punkty dodatnie. Jeżeli równanie było niepoprawne, kafelek należy ułożyć liczbą do dołu, a gracz otrzyma tyle punktów ujemnych, ile zaznaczono skarabeuszy.

Przed rozpoczęciem nowej tury uzupełniane są płytki na piramidzie. Gdy nie ma już wystarczającej ilości do uzupełnienia pustych pól, gra dobiega końca. Następuje podliczanie punktów.

To tyle zasad. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Raz przeczytana, leży sobie spokojnie w pudełku. No właśnie – pudełko. Trochę za duże jak na składaną planszę, klepsydrę, kostki i kafelki. Mogłoby być mniejsze. Na szczęście, gdy chcecie zabrać grę ze sobą, wystarczy przełożyć płytki do jakiegoś woreczka (np. takiego jak do Qwirkle) lub do mniejszego pudełka (ja często wykorzystuje pojemniki na żywność, a planszę pakuję np. do teczki). Dzięki temu grę można zabrać ze sobą wszędzie. Graliśmy już w nią na spotkaniach w restauracjach, czy podczas wyjazdu do znajomych.

Pierwszy plus – proste zasady, drugi – mobilność, a trzeci to wciągająca rozgrywka. Pomimo iż jest to gra matematyczna i trzeba mnożyć, dzielić, odejmować lub dodawać (co może wydawać się nudne szczególnie podczas „luźnych spotkań” :)), to wszyscy dobrze się bawią. Są to na tyle proste działania, że każdy sobie z nimi poradzi, również dzieci. Oczywiście zawsze można sobie skomplikować życie i tak matematycy wyrazili ubolewanie, że nie można podnosić do potęgi lub wyciągać pierwiastki. To co szczególnie podobało się nauczycielom, to walory edukacyjne gry. Dla dorosłych to okazja do przypomnienia sobie tabliczki mnożenia, a dla dzieci po prostu nauka przez zabawę. Można nawet lekko zmodyfikować zasady i nie grać na punkty, tylko po prostu wspólnie poszukiwać dobrych wyników. W ten sposób dzieci nie zniechęcą, się, a z czasem same zapragną rywalizować. Tym bardziej, że również dorośli mają „luki w pamięci” i próbują sobie przypomnieć ile to jest „8 razy 7”.  Kolejny plus to szybka rozgrywka. Nie ma długich przestojów, ponieważ po każdym rzucie kośćmi układamy równanie matematyczne i czekamy, aż aktywny gracz odwróci klepsydrę. Dzięki temu gra się nie dłuży.

Skoro pisałam już o pudełku, to wspomnę jeszcze o wykonaniu i o grafice. Bardzo przyjemna dla oka. Cyfry są duże i wyraźne, a tło jest jasne. Jest to ważne, szczególnie gdy mamy tylko 30 sekund na wybranie odpowiedniej płytki. Kafle są wykonane z grubszej tektury, dzięki czemu nie gniotą się i są odporne na częste granie. Plansza jest składana, nie zajmuje więc dużo miejsca. Grafika nawiązuje do starożytnego Egiptu.

Kod Faraona pokazywałam różnym osobom. Podobała się zarówno początkującym graczom (ze względu na proste zasady), starszym osobom (bo to świetny trening pamięci), rodzinom (bo można zagrać z dziećmi, które przy okazji się czegoś nauczą), jak i geekom (bo się przyjemnie gra). Nie pozostaje mi więc nic innego jak wystawić ocenę 5/5.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Pudełko niestety jest za duże, ale to jedyny minus. Grafika przyjemna dla oka. Cyfry są duże i wyraźne. Plansza oraz płytki są dobrze wykonane.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady poznaje się w kilka minut i jedyną „trudność” może sprawiać przypomnienie sobie tabliczki mnożenia 🙂

  • OCENA 5/5

    Kod Faraona pokazywałam różnym osobom. Podobała się zarówno początkującym graczom (ze względu na proste zasady), starszym osobom (bo to świetny trening pamięci), rodzinom (bo można zagrać z dziećmi, które przy okazji się czegoś nauczą), jak i geekom (bo się przyjemnie gra). Nie pozostaje mi więc nic innego jak wystawić ocenę 5/5.

Raverun

Karcianek nigdy zbyt wiele. Zajmują mało miejsca i można je zabrać wszędzie. Jestem więc fanką tego typu gier i cieszę się, że G3 ma ich naprawdę sporo w swojej ofercie.  Ubiegłoroczną nowością jest Raverun. Gra polskiego twórcy – Jędrzeja Doczkala.

Gracze używają 24 kart o niestandardowych rozmiarach. Są naprawdę dobrze wykonane. Dobrze trzyma się je w ręce. Nie gniotą się szybko, a dzięki temu, że nie są „śliskie” nie brudzą się tak łatwo. Karty o takim dużym rozmiarze ładnie prezentują się na stole, niestety gorzej jest z tasowaniem. Na szczęście jest ich tylko 24, można więc sobie i z tym poradzić.

Na każdej karcie przedstawiona jest postać oraz rodzaj akcji, jaką można za jej pomocą wykonać. W grze występuje 8 postaci o rosnącej wartości od 1A do 4C.

Akcja gry toczy się w krainie Raverunu. Po śmierci Waldorfa Spokojnego władzę przejęli jego synowie. Każdy z nich wybrał na swoją siedzibę jedno z warownych miast krainy. Rozpoczęli rywalizację o przejęcie kontroli nad państwem. Zwrócili się o pomoc do najemników. To Trolle, Gobliny czy Krasnoludy, które bardziej niż lojalność cenią sobie blask złota. Niestety za wyższe wynagrodzenie, chętnie zmienią władców.

Grając tak naprawdę zapominamy o tej historii. Nie czujemy za bardzo klimatu, a przypominają o nim tylko grafiki. Co do rysunków – sprawa dyskusyjna. Jednym podobają się i mówią, że są interesujące, inni narzekają na brak oryginalności. Musicie więc sami wyrobić sobie opinię. Na plus jest to, że karty są czytelne, a rysunki tłumaczące funkcje są dobrze opracowane. Niestety pierwsze rozgrywki zazwyczaj i tak odbywają się z instrukcją w ręce. Gracze próbują zapamiętać, co dane karty umożliwiają. Tym bardziej, że niektóre akcje są bardzo podobne, różnią się tylko szczegółami.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze otrzymują po 7 kart (6 w grze trzyosobowej). Pozostałe karty tworzą stos najemników. Każda runda składa się z trzech etapów:

  1. Zagrywanie kart

Osoba, która na wierzchu swojego stosu ma kartę z najwyższą wartością, decyduje o kolejności zagrywania. Gracze wykładają po jednej odkrytej karcie, tworząc w ten sposób własne pola bitwy. Może tam znajdować się więcej niż jedna karta.

  1. Potyczka

Sprawdzane są wartości na kartach. Osoba z najwyższą wartością pozostawia swoją kartę na polu bitwy. Pozostałe trafiają na wierzch stosów właścicieli.

  1. Wykonanie akcji z kart

Gracze mogą wykonać akcje z zielonych kart znajdujących się na wierzchu stosów w kolejności od 1a do 4C. Jeżeli w wyniku przeprowadzania akcji na którymś ze stosów pojawi się kolejna zielona karta, osoba, która jest jego właścicielem, może wykonać nową akcję. Wszystkie akcje należy przeprowadzać z zachowaniem odpowiedniej kolejności.

Grę zwycięża osoba, która na koniec będzie miała na wierzchu swojego stosu najemcę o najwyższej wartości. Rozgrywka kończy się wtedy, gdy przynajmniej jeden gracz nie ma już kart na ręce. Należy przeprowadzić wtedy ostatnią rundę, w której można używać czerwonych kart leżących na polach bitwy. Jeżeli w wyniku wykonania akcji wszyscy będą mieć co najmniej po jednej karcie na ręce, należy kontynuować grę, w innym przypadku następuje koniec rozgrywki.

Jak już pisałam wcześniej, w talii znajduje się osiem różnych postaci (4 zielone i 4 czerwone). Umożliwiają one np. zamianę miejscami karty z ręki z kartą leżącą na wierzchu wybranego stosu, odłożenie na spód talii najemników kart i dobranie nowych, czy przetasowanie stosu. Akcje mogą czasami w bardzo szybkim tempie zmienić sytuację na stole. Jak na taką małą grę jest sporo główkowania.

Komu polecam grę? Każdy powinien spróbować. Geek, bo jest sporo myślenia, a czas rozgrywki jest krótki, można więc zagrać w przerwie pomiędzy cięższymi tytułami. Fan fantastyki – ze względu na rysunki, szkoda tylko, że klimat jest tak słabo odczuwalny. Fan karcianek – ponieważ oferuje ciekawą możliwość manipulowania kartami. Do spróbowania zachęca też cena (od 14-20 zł). Oczywiście nie każdemu gra spodoba się. Zauważyłam, że chętniej zasiadali do niej panowie. Panie tłumaczyły, że nie podoba im się grafika, to nie ich klimaty, a instrukcja po przeczytaniu niewiele wyjaśnia. Widzę w grze Raverun potencjał, ale można jeszcze nad nią popracować, a szczególnie nad instrukcją. Warto też pomyśleć nad jakąś małą ściągą dla graczy wyjaśniającą funkcje kart. Nie będzie to moja ulubiona karcianka (przede wszystkim brakuje mi klimatu), ale cieszę się, że jeden z testujących tak ją polubił, że przy okazji planszówkowych zakupów, zamówił ją też do swojej kolekcji.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Praktyczne, małe pudełko. Karty nie gniotą się szybko, ani nie brudzą. Brakuje małych ściąg dla graczy wyjaśniających poszczególne akcje.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Zasady są proste, trzeba je jednak opanować. Nie ułatwia tego instrukcja. Krótka rozgrywka, jednak wymagająca główkowania.

  • OCENA 3/5

    Nie będzie to moja ulubiona karcianka, ale cieszę się, że jeden z testujących tak ją polubił, że przy okazji planszówkowych zakupów, zamówił ją też do swojej kolekcji.

Założę się, że …. się spodoba

Party Alias Wielki Zakład to młodsza siostra znanej już gry Party Alias. Nowa wersja zawiera 249 kart z 1494 zadaniami (twórczymi, słownymi i ruchowymi), dwustronną planszę, żetony do zakładów, klepsydrę, pionki graczy oraz plastelinę. Grając w drużynach staramy się spełniać wyzwania, które mają dla nas złośliwi przeciwnicy.

Gracze dzielą się na drużyny i otrzymują żeton do zakładów i figurkę w wybranym kolorze. Przed rozgrywką należy wybrać wersję gry (dłuższa lub krótsza). W wyznaczonych miejscach na planszy należy położyć karty podzielone według aktywności:

– Twórcze – uczestnicy muszą narysować lub ulepić z plasteliny zadane hasło. Mają na to 1 minutę (czas jednej klepsydry). Współgracze muszą w tym czasie odgadnąć prezentowane hasło. Nie można pisać, ani lepić liter, mówić, ani wydawać dźwięków. Z plasteliną można się dowolnie „poruszać” (informacja ważna np. przy lepieniu jezdni).

– Ruchowe – pantomima (mamy jedną minutę na pokazanie hasła), teatr kukiełkowy (mamy jedną minutę by pokazać hasło za pomocą kukiełki lub gracza z przeciwnej drużyny) lub specjalne zadanie (np. znajdź 3 różowe przedmioty, zrób mostek, czy zagwiżdż na palcach ).

– Słowne – np. skojarzenia lub zagadki. W przypadku tych pierwszych osoba, która wykonuje zadanie, ma 3 próby, by za pomocą rzeczowników podpowiedzieć współgraczom zadane hasło (na przykład komiks czy bezpiecznik). Mogą więc oni zgadywać maksymalnie trzy razy. W przypadku zagadek w ciągu 1 minuty należy pełnymi zdaniami podpowiedzieć dane hasło np. szeroki uśmiech, czy afera korupcyjna.

Drużyna, która wykonuje ruch wybiera gracza, który zmierzy się z zadaniem. O tym, jakie będzie to zadanie decyduje miejsce na planszy, na którym akurat znajduje się pionek danej grupy. Drużyna siedząca po jej lewej stronie wyciąga odpowiednią kartę, wybiera hasło oraz zakłada się o ruch na planszy (od 1 do 3 pól) o to, że graczowi nie uda się wykonać zadania. Zakład należy potwierdzić kładąc żeton na jednym z pól na środku planszy.

W przypadku odgadnięcia hasła, drużyna może przesunąć pionek o tyle pól, ile wynosił zakład. W przypadku niepowodzenia, pionek przesuwa grupa wybierająca zadanie.

Grę wygrywa drużyna, której pionek jako pierwszy dotrze do pola META.

To tyle zasad. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Jest dobrze napisana i przejrzysta. Pomimo iż to kolejna już gra imprezowa wykorzystująca kalambury, to warto po nią sięgnąć. Nowością, przynajmniej dla mnie, był element zakładu. Graczom bardzo podoba się ta możliwość. Dzięki niej rozgrywka nie dłuży się. Nawet w przypadku niepowodzenia pionek drużyny wybierającej zadanie przesuwa się o kilka pól. Motywuje to do wybierania najtrudniejszego zadania. Na prezentację hasła i zgadywanie gracze mają przeważnie jedną minutę. To wystarczająco, by pokazać nawet najtrudniejsze hasła. Oczywiście, czy zostaną odgadnięte zależy od pomysłowości graczy. Co do zadań są naprawdę dobrze dobrane. Nie są ani zbyt łatwe, ani zbyt trudne. Do dyspozycji mamy 249 kart z 1494 zadaniami. Są naprawdę różnorodne i pomysłowe. Niech nie zmylą was proste hasła, takie jak lalka Barbie. Okazało się, że  jedna z drużyn nie potrafiła odgadnąć tego zadania.

Karty, jak i plansza są czytelne i estetyczne.  Gracze otrzymują pionki w kształcie ludzików. Są naprawdę ładne i podobają się szczególnie paniom. Plansza jest natomiast nie tradycyjna – kwadratowa, ale okrągła. Karty umieszczone są na jej środku. Tam też zaznaczamy o ile pól się zakładamy. Pudełko mogłoby być odrobinę mniejsze, ale i tak nie można narzekać.

Podsumowując, jeżeli szukacie świeżego powiewu w Waszej kolekcji gier imprezowych, bez obaw sięgnijcie po Party Alias Wielki Zakład. Gra szybko się nie znudzi, a hasła są dobrze zbalansowane. Rozgrywka się nie dłuży, a zabawa jest wyśmienita, szczególnie przy większej ilości osób (trzy drużyny i więcej).

Grę przekazało wydawnictwo Albi Polska dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Karty i plansza –  ładne, estetyczne i czytelne. Trochę za duże pudełko.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Instrukcja wyjaśnia wszystkie zasady i nie pozostawia żadnych wątpliwości. Gra się przyjemnie, a hasła są oryginalne i ciekawe.

  • OCENA 5/5

    Podsumowując, jeżeli szukacie świeżego powiewu w Waszej kolekcji gier imprezowych, bez obaw sięgnijcie po Party Alias Wielki Zakład.

 

Serce Smoka – czy podbije Twoje serce?

Rzadko kupuję gry dla dużej ilości osób, bo rzadko też mam okazję w takie tytuły zagrać. Wolę swoją kolekcję powiększać o gry, które dobrze chodzą od 2 do 4 osób. Od czasu do czasu rozglądam się też za czymś tylko dla dwóch osób, by w wolnej chwili zagrać szybką partyjkę. Było kilka prób, ale nie znalazłam jeszcze niczego idealnego. Byłam więc bardzo ciekawa gry Serce smoka.

Fabuła osadzona jest w królestwie w którym czarnoksiężnik zamienił Wielkiego Smoka (opiekującego się ludźmi) w kamienny posąg. Bez niego w krainie nastały lata niepokoju. Jeden gracz będzie się więc starał zdjąć klątwę, drugi natomiast (uczeń czarnoksiężnika) będzie pilnował, by smok nie obudził się ze snu. Klimat fantasy podtrzymuje plastikowa figurka smoka, oraz ilustracje na planszy i na kartach. Grafiki są dopracowane, chociaż fani fantasy narzekają, że są mało oryginalne. To oczywiście rzecz gustu. Warto też wspomnieć o jakości kart i planszy. To, co mi osobiście przeszkadza, to ciemne kolory. Plansza, na której są strzałki podpowiadające działanie kart, jest przy złym oświetleniu mało czytelna. Strzałki są słabo widoczne, co utrudnia szczególnie pierwsze rozgrywki. To jednak koniec narzekania. Gra jest bardzo praktycznie wykonana. Pomimo, iż pudełko jest małe i zmieści się do torebki, czy plecaka, to wszystkie elementy można nawet zabrać bez niego.

Nasze cele (czyli obudzenie smoka lub utrzymanie klątwy) możemy osiągnąć poprzez zagrywanie kart i zbieranie ich z planszy. Każda zdobyta karta zapewnia nam punkty chwały. Kto zdobędzie ich najwięcej, ten wygrywa grę i będzie mógł uwolnić Wielkiego Smoka lub zatrzymać go w więzieniu. Gracze otrzymują dwa takie same zestawy kart, które różnią się tylko kolorami rewersów. Każdy tasuje swoją talię i losuje 5 kart. Figurkę Smoka należy położyć na planszy obok rysunku smoka. Każda tura składa się z trzech kroków: zagranie kart, zebranie kart i uzupełnienie ich na ręce.

W każdej turze zagrywamy na odpowiednim polu jedną lub więcej kart z takim samym rysunkiem. Na niektórych polach karty układane są w stos, w którym może znajdować się dowolna liczba kart. Dodając nowe natychmiast rozgrywamy efekt związany z danym polem. Są też takie miejsca na planszy, na których karty układamy w taki sposób, by było widoczne ile ich już zagraliśmy. Liczba obrysów na polu wyznacza maksymalną liczbę kart, które można zagrać w tym miejscu. Akcja jest aktywowana tylko wtedy, kiedy wyłożyliśmy wymaganą ilość kart.

Po wyłożeniu się przechodzimy do drugiego etapu, czyli do zebrania kart. Jeśli zdolność pola pozwala na zdobycie kart, należy je zdjąć z planszy i położyć przed sobą. Na każdej z nich jest zaznaczona liczba punktów chwały, które zdobywamy. Trzecim krokiem jest uzupełnienie kart na ręce, tak by mieć ich pięć.

W grze mamy 9 rodzajów kart.

– Skrzynia ze skarbem – nie wywołuje żadnej akcji.

– Ognisty Smok – po wyłożeniu tych kart  zabieramy wszystkie karty ze skrzynią ze skarbem.

– Skamieniały Smok – nie wywołuje żadnej akcji.

– Czarodziejka – po wyłożeniu tych kart zabieramy wszystkie wyłożone karty ze skamieniałym smokiem lub wszystkie karty ze skrzynią ze skarbem. Jeżeli wybierzemy karty ze smokiem, dodatkowo otrzymujemy jego figurkę. Dzięki niej możemy posiadać na ręce nie pięć, ale sześć kart.

– Troll –  po wyłożeniu tych kart zabieramy wszystkie karty z czarodziejką.

– Krasnolud – osoba, która wyłoży czwartą kartę z Krasnoludem, zabiera te cztery karty.

Bohater – osoba, która dołoży drugą kartę z Bohaterem, zabiera wszystkie karty Trolla lub Czarodziejki. Karty Bohatera kładziemy natomiast poza planszą poniżej pola ze statkiem.

– Łowczyni smoków – osoba, która wyłoży trzecią taką kartę zabiera wszystkie karty Ognistego smoka. Następnie karty z łowczynią odkładane są poza planszę, poniżej pola ze statkiem.

– Statek – Osoba, która wyłoży trzecią taką kartę, bierze wszystkie karty znajdujące się poniżej pola ze statkiem (czyli odłożone karty z łowczynią i bohaterem). Trzy karty Statku układamy obok planszy. Gdy uzbieramy trzeci taki zestaw, kończymy grę i liczymy punkty chwały.

To, co wiele osób może denerwować to losowość. Jeżeli lubicie gry, w których macie całkowitą kontrolę nad tym, co dzieje się na planszy, to tutaj będziecie niezadowoleni. Wiele zależy od tego, jakie karty dostaniemy. Oczywiście bez umiejętnego ich wykorzystania, bez planowania ruchów co najpierw wyłożyć, a co zostawić na później, bez śledzenia, które karty warto zebrać, bo dają nam najwięcej punktów chwały, nie mamy większych szans na zwycięstwo. Przed każdą rozgrywką trzeba jednak porządnie potasować karty.

W trakcie testowania pojawiły się zarzuty, że gra jest mało angażująca. Jeżeli szukacie czegoś mózgożernego, wymagającego od was planowania wielkich strategii, czy oferującego mnogość wyborów – niestety zawiedziecie się. Ta gra jest fillerem i takie też ma reguły. Akcje wykonujemy bardzo szybko, tak więc nie można się nudzić. Ze względu na czynnik losowy każda rozgrywka jest też inna. Nigdy nie wiemy, jakie karty akurat w danym momencie dostaniemy. To ten typ gry, do której możemy zasiąść po ciężkim dniu, po to by zrelaksować się i „odciąć”. Rozgrywka trwa zaledwie 20 minut. Dzięki zaznaczonym na planszy strzałkom nie ma problemu z zapamiętaniem funkcji poszczególnych kart. Jeżeli szukacie czegoś ładnie wydanego, nieskomplikowanego i idealnego na szybką dwuosobową rozgrywkę – to bez obaw sięgnijcie po Serce Smoka.

Grę przekazało wydawnictwo Galakta dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Karty i plansza – bez zarzutu. Dobrym pomysłem jest rozkładana plansza. Pudełko ma małe rozmiary. Szkoda, że strzałki na planszy nie są wyraźniej zaznaczone.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Instrukcja jest bardzo dobrze napisana. Zasady opanowuje się bardzo szybko. Pomocne są strzałki zamieszczone na planszy.

  • OCENA 4/5

    Jeżeli szukacie czegoś ładnie wydanego, nieskomplikowanego i idealnego na szybką dwuosobową rozgrywkę – to bez obaw sięgnijcie po Serce Smoka.

Babelo

Jak pokazać rozmiar standardowy? Jak opisać deszcz nagród? Jak narysować seryjnego mordercę? Po rozgrywce w Babelo z pewnością będziecie już wiedzieć. To kolejna już gra oparta na Kalamburach Co ją wyróżnia od pozostałych?

Zacznijmy od początku, czyli od tego, co znajdziemy w pudełku. Oprócz kart z pytaniami, otrzymujemy też planszę, pionki, kostkę, klepsydrę, notes do rysowania i oczywiście instrukcję. Na minus jest rozmiar pudełka (mogłoby być mniejsze) oraz opracowanie graficzne planszy. Są na niej kolorowe pola akcji oraz teleportu. W dodatku tło również jest kolorowe, co sprawia, że na początku plansza może być mało czytelna. Co do jakości wykonania – nie mam większych zastrzeżeń. Karty mają odpowiednią wielkość oraz są czytelne.

W Babelo można grać w wariancie indywidualnym od 3 do 6 osób lub w wariancie grupowym od 4 osób. W instrukcji czytamy, że pierwsza opcja to wariant towarzyski (gramy dla dobrej zabawy i śmiechu). Druga opcja proponowana jest dla graczy „o silnym duchu rywalizacji”. W praktyce wszystko jednak zależy od osób, które zasiądą do gry.

Zaczynamy od rozłożenia planszy, potasowania kart i położenia ich w wyznaczonym miejscu. Tworzą one Bibliotekę Zagadek. Ustawiamy pionki na polu startowym. W każdej rundzie gracz lub członek danej drużyny, rzuca kostką. Następnie przesuwa swój pionek o tyle pól, ile wypadło oczek. Losuje kartę z zadaniem i zapoznaje się z hasłem, któremu przyporządkowany jest wynik, jaki wyrzuciliśmy na kostce. Jeśli wypadła jedynka, można wybrać dowolne hasło. W zależności od tego, na jakim polu zatrzymaliśmy się, będziemy dane hasło pokazywać (pole niebieskie), opowiadać (czerwone) lub rysować (fioletowe). Należy przestrzegać też pewnych zasad. Przy pokazywaniu nie możemy wydawać żadnych dźwięków. Przy opowiadaniu nie możemy używać słów, które tworzą hasło lub które mają z nim wspólny rdzeń. Rysując nie można mówić, gestykulować, ani wydawać dźwięków. Zabronione jest też rysowanie napisów, które stanowią podpowiedź. Gdy nasz pionek stanie na wielokolorowym polu akcji, wtedy sami możemy wybrać, w jaki sposób chcemy zaprezentować dane hasło. Są też pola teleportów. Mogą one przyspieszyć lub spowolnić pokonywanie planszy. Gdy staniemy na pierwszym polu w danym kolorze, a mamy kartę Klucz możemy przenieść się na drugie pole w tym samym kolorze, znajdujące się bliżej mety. Jeśli nie posiadamy takiej karty, nasz pionek pozostaje na tym miejscu bez prezentacji hasła. Jeśli jest to już drugie pole teleportu w tym kolorze, musimy odrzucić kartę Kotwica. Jeżeli tego nie zrobimy cofamy się na pierwsze pole teleportu w tym samym kolorze. Gdy odrzucimy Kotwicę, podobnie jak w przypadku Klucza, pozostajemy na danym miejscu bez prezentacji hasła. Teleport z jednej strony może nam pomóc szybciej dotrzeć do mety. Z drugiej jednak strony, jeśli mamy pecha i nie posiadamy odpowiedniej karty, rozgrywka może się przedłużać.

W wariancie drużynowym hasła odgadują członkowie danej drużyny. Gdy to im sie powiedzie, otrzymują oni tę kartę, która od tego momentu traktowana jest jako Karta Specjalna. W przypadku wariantu indywidualnego – to nasi przeciwnicy walczą o kartę i próbują odgadnąć co prezentujemy. W grze wprowadzono ograniczenie czasowe. Klepsydrę obracamy raz przy opowiadaniu i rysowaniu, a przy pokazywaniu dwa razy. W każdym wariancie, w przypadku niepowodzenia, pionek osoby lub drużyny prezentującej zadanie, cofa się o tyle pól, ile oczek wyrzucono na kostce.

Bardzo dobrą zasadą, która może przyspieszyć rozgrywkę, jest możliwość wyrzucenia dowolnej ilości posiadanych kart specjalnych. Następnie przesuwamy pionek o jedno pole więcej, niż wyniosła liczba odrzuconych kart. Zasada ta obowiązuje tylko w wariancie indywidualnym i w przypadku, gdy nikt nie odgadł naszego hasła.

W grze występuje 8 rodzajów kart specjalnych. Umożliwiają one zmodyfikowanie liczby oczek, które wyrzucaliśmy (o jedno więcej lub mniej). Klucz i kotwica są potrzebne w przypadku pól teleportu. Klepsydra umożliwia nam wykonanie dodatkowego ruchu. Po odrzuceniu karty Wir, wylosowane hasło można przedstawić w dowolny sposób. Żarówka natomiast pozwala na przedstawienie dowolnego hasła z karty. Piorun służy do ataku przeciwnika. Kartę zagrywamy wraz z inną kartą specjalną w trakcie tury przeciwnika. Zaatakowana osoba może zareagować na atak, samemu odrzucając karty specjalne. W trakcie jednej tury można atakować i bronić się wielokrotnie. Ataku może jednak dokonać tylko jedna osoba.

Gra kończy się, gdy pionek jednego z graczy (jednej z drużyn) znajdzie się na polu Meta.

Babelo to 165 kart. Na każdej z nich znajdziemy 5 propozycji. Wszystkie są oryginalne, pomysłowe, ale i trudne. Niektóre łatwiej narysować niż opowiedzieć, inne wręcz przeciwnie. Bo jak pokazać „śmietankowe nadzienie”, „nienachalną urodę”, „czy fascynującą osobowość”. Równie trudno narysować te hasła. Dorośli mogą mieć problemy z tymi zadaniami, a co dopiero dzieci, które po prostu mogą nie znać niektórych pojęć. Dobrze, że są karty specjalne, które umożliwiają wybór hasła lub wybór sposobu prezentacji. Bez nich byłoby naprawdę trudno. Wszystko jednak zależy od pomysłowości graczy. Zdarzyło się, ze grupa odgadła, wydawać by się mogło niemożliwe do pokazania, takie hasła jak: „uwiedziona sklepowa”, czy „pierwiastek atomowy”. Jeżeli do Babelo zasiądą miłośnicy kalambur z pewnością świetnie sobie poradzą. Jeżeli ktoś nie ma „wprawy”, będzie ciężko. Trzeba naprawdę pogłówkować. Ja spotkałam się w trakcie testów ze skrajnymi opiniami. Do gry drużynowej zasiadły osoby, które bardzo często grają w kalambury. Tym razem również świetnie się bawiły. Nikt nie narzekał na długość rozgrywki (półtorej godziny), czy na trudne hasła. Drugi przypadek to osoby, które rzadko grają w gry tego typu. I tu rozgrywka nawet nie została do końca rozegrana: „bo za długo”, „bo nie wiem jak to pokazać”, „bo za trudne hasła” itd itp.

W ostatnim czasie pojawiły się dosyć negatywne opinie na temat tej gry. Nie ze wszystkimi się zgadzam, ponieważ na „własne oczy” widziałam, że przy tej grze można się dobrze bawić. Co mi się podoba? To, że hasła są niebanalne, że karty z zadaniami stają się kartami specjalnymi, że jeśli pozostali gracze nie odgadną naszej prezentacji, możemy odrzucić karty, by jednak przesunąć się w stronę mety. Co mi się nie podoba? Niektóre hasła są prawie niemożliwe do odgadnięcia, dzieci mogą nie rozumieć haseł, rozgrywka może trwać nawet półtorej godziny.

Czy będę wracać do tej gry? Osobiście wolę inne tytuły, jednak prowadząc warsztaty integracyjne dla dorosłych zaproponuję im tę grę zastrzegając, że hasła są trudne.

 

Grę przekazało wydawnictwo TREFL  dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Plansza jest zbyt kolorowa, na początku może być nieczytelna. Zbyt duże pudełko. Co do jakości nie mam większych zastrzeżeń.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Jak na fillera, grę opartą o kalambury, hasła do zaprezentowania i odgadnięcia są w niektórych przypadkach naprawdę trudne.

  • OCENA 2,5/5

    Osobiście wolę inne gry oparte o kalambury, jednak spróbować można.

Szybka podróż do Wenecji, czyli Rialto

Nie urzekła mnie Twoja historia – tak mogłabym podsumować relacje z testów gry Rialto. Niestety, bo to dobra planszówka. Może po prostu do mnie nie przemawia? Nie przekreślam jej i w trakcie testowania spotkałam też osoby, które bardzo ją polubiły. Może i wśród czytelników recenzji znajdą się jej fani?

Autora gry nie trzeba chyba planszówkowym wyjadaczom przedstawiać. Stefan Feld – autor wielu euro-gier np. W roku Smoka, czy Trajana. Uznawany na całym świecie. Mało który projektant wydaje co roku dwie nowe gry, a jemu w 2013 roku udało się wydać aż cztery.  Jedną z nich jest właśnie Rialto. Wcielamy się w niej w rolę weneckiego arystokraty starającego się umieścić lojalnych wobec siebie radnych w najważniejszych dzielnicach miasta, a także wznosić budynki i mosty. Robimy to po to, by zdobyć uznanie, a co za tym idzie – władzę.

Instrukcja jest dobrze napisana – właściwie nie ma wielu pytań przed rozpoczęciem rozgrywki. To co cieszy, to również fakt, że jest ona zamieszczona w Internecie na stronie wydawnictwa. Nasi współgracze mogą przed pierwszą rozgrywką zapoznać się z zasadami i potem podczas spotkania od razu zasiąść do gry. Wszystkie ważne informacje są wyszczególnione. Podano też przykłady. Znajdziemy również szczegółowe wyjaśnienie działania poszczególnych kart.

Rozgrywka składa się z sześciu rund. Każda z nich podzielona jest na 3 fazy. W pierwszej otrzymujemy 8 kart i odrzucamy jedną z nich. W tej fazie możemy aktywować zielony budynki. Dzięki nim możemy otrzymać lub zachować więcej kart.

W drugiej fazie zagrywamy karty w 6 kolejnych etapach. O kolejności informuje nas mała ściąga umieszczona na planszy. Są na niej symbole, które również widnieją na kartach, dlatego łatwo zapamiętać, jakim etapom odpowiadają poszczególne karty.

W każdym etapie osoba, która zagra największą ilość kart otrzymuje bonus, na przykład dodatkowy punkt lub złotą monetę.

A – Doża – przesuwamy się na Torze Doży o tyle pól, ile kart zagraliśmy.

B – Złoto – otrzymujemy tyle monet, ile kart zagraliśmy.

C – Budynek – gracze wybierają budynek o wartości równej lub mniejszej od liczby zagranych kart.

D – Most – otrzymujemy tyle punktów, ile kart zagraliśmy. Gracz, który nie zagrał żadnej karty Mostu traci 1 punkt.  W tym etapie bonusem jest nie tylko dodatkowy punkt, ale również możliwość umieszczenia żetonu mostu na wolnym połączeniu między dzielnicami.

E – Gondola – za każdą zagrana kartę gracz przenosi 1 swojego radnego z zasobów ogólnych do zasobów prywatnych. W ramach bonusu gracz umieszcza żeton gondoli na wolnym połączeniu między dzielnicami oraz umieszcza 1 swojego radnego z zasobów ogólnych w jednej z tych dwóch dzielnic. W tej fazie jest też bonus dzielnicowy – pierwszy gracz, który posiada co najmniej jednego swojego radnego w każdej z trzech dzielnic po jednej stronie kanału otrzymuje 5 punktów.

F – Radny – umieszczamy w aktywnej dzielnicy tylu radnych, ile kart wyrzuciliśmy.

W tej fazie możemy również aktywować żółte budynki. Służą one do modyfikacji wykonywanych akcji, np. aktywowany budynek traktowany jest jako karta Jokera.

W trzeciej fazie aktywujemy niebieskie budynki, na przykład w celu uzyskania 3 punktów lub wymiany dowolnego budynku na budynek tego samego koloru o wartości wyższej o 1.

Po szóstej rundzie następuje końcowe podliczanie. Każdy gracz otrzymuje:

– liczbę punktów równą połowie sumy monet i radnych, które zostały w jego zasobach prywatnych

– liczbę punktów równą sumie wartości posiadanych budynków,

– w każdej dzielnicy gracze ustalają ranking według liczby posiadanych radnych. Zgodnie z tym rankingiem przyznawane są punkty. Osoba z największą ilością punktów – wygrywa grę.

Jeżeli chodzi o wrażenia z gry, to spotkałam się z różnymi opiniami. Osoby, które dopiero poznają nowoczesne gry, a szukają czegoś „poważniejszego” były zadowolone i chętnie powracały do gry. Doświadczeni gracze niestety byli trochę zawiedzeni. Powtarzali, że to dobra interesująca gra, ale niczym nie zaskoczyła, a mechanika nie jest nowatorska. Pomimo rozbudowania gry (punkty zdobywa się na rożne sposobów, sporo decyzji jest do podjęcia), zasady są intuicyjnie i w trakcie pierwszej rozgrywki wszystkie wątpliwości są rozwiane. Ze strony osób początkujących pojawiały się opinie, że rozgrywka jest interesująca, a bawili się przy grze wyśmienicie. Może to za sprawą losowości, która jednak odgrywa istotną rolę. Graczom zaawansowanym może przeszkadzać taka ilość w eurogrze.

Co do wykonania i grafiki. Pudełko oczywiście mogłoby być trochę mniejsze. Bardzo podoba mi się grafika na pudełko, jednak kolorystyka jakoś nie współgra z resztą. Wszystkie elementy są w odcieniach zielonych i niebieskich, a pudełko jest w odcieniu czerwonym i złotym. Plansza jest czytelna, a umieszczona na niej ściąga do drugiej fazy jest bardzo pomocna.

Jak pisałam wcześniej, opinie na temat gry są naprawdę różne. Warto wyrobić sobie własną. Do rozgrywki szczególnie zachęcam początkujących graczy, którzy szukają czegoś cięższego. Sądzę, ze nie zawiodą się, zarówno jeśli chodzi o wykonanie, jak i o samą rozgrywkę.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry!

  • WYKONANIE 4/5

    Pudełko trochę za duże. Plansza oraz karty „czytelne” – nie musimy się długo zastanawiać, co oznaczają.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Zasady szybko opanowuje się. Jest trochę decyzji do podjęcia. Po pierwszej rozgrywce wszystkie wątpliwości są jednak wyjaśnione.

  • OCENA 3/5

    Gra dobra, ale nie nowatorska.