Ciasna, ale własna …. Arka Noego

Chyba najlepszą recenzją łamigłówki Arka Noego powinny stanowić załączone zdjęcia, a właściwie list do Mikołaja:

Moja 6-letnia imienniczka tak polubiła tę łamigłówkę, że rodzice niestety zostali zmuszeni do kupienia jej w ramach mikołajkowych prezentów. Z drugiej strony mają problem z głowy. Do Mikołaja jednak trochę czasu, a układanka musiała być dalej testowana, kupili więc inną z tej serii.

Co sprawiło, że gra tak się spodobała? Kilka czynników. Rodzicom przypadło do gustu praktyczne wykonanie. Znajomi wybierając się w dłuższą podróż zabrali ze sobą Arkę. Dzieci nie marudziły na tylnych siedzeniach samochodu, tylko na zmianę rozwiązywały zadania. W dodatku łamigłówka jest w bardzo praktyczny sposób wydana. Otrzymujemy ją w formie otwieranej książeczki. W środku są zadania oraz odpowiedzi. Na okładce narysowana jest arka, w której musimy zmieścić poszczególne pary zwierząt. Od spodu mają one przyklejone magnesy – w ten sposób trzymają się na arce. Nie musimy więc obawiać się, że w trakcie podróży zgubimy jakieś elementy. Po rozwiązaniu łamigłówki książeczkę po prostu zamykamy. To bardzo praktyczne, ponieważ możemy wrzucić ją do torebki i zabrać dosłownie wszędzie.

Pomysł na wykonanie – to pierwszy atut. Układankę można było zrobić w formie plastikowej planszy chowanej do pudełka. Postawiono jednak na oryginalność i praktyczność – to trzeba docenić.

Kolejny plus za zasady – są banalnie proste – musimy zmieścić wszystkie zwierzęta w Arce. Należy je układać parami – to znaczy zwierzęta danego rodzaju nie mogą stykać się rogami, lecz bokami. Zwierzęta umieszczamy nogami do dołu. Przed rozgrywką układamy elementy zgodnie z ich rozkładem na wybranym zadaniu. Na początku jest po kilka zwierząt. W najtrudniejszych zadaniach, zdarza się, że jest tylko jedno zwierzę.  Mamy do wyboru zadania z czterech poziomów trudności. W sumie przygotowano 48 łamigłówek. To kolejny plus. Apetyt rośnie w miarę jedzenia – zaczynamy od łatwych zadań, po to by później spędzać sporo czasu główkując nad rozwiązaniem. Jest to szczególnie ważne dla rodziców, ponieważ bardzo często szukają czegoś co zajmie ich dzieci na dłużej i nie znudzi się zbyt szybko.

Na grze czytamy, że zalecana jest dzieciom od 7 lat. Z doświadczenia jednak wiem, że już sześciolatkowie dobrze sobie radzą. To jednak rozrywka również dla dorosłych, szczególnie dla tych, którzy nie znają jeszcze nowoczesnych łamigłówek. Szybko wciągali się i rozwiązywali kolejne zadania.

Arka Noego to na pewno dobry wybór dla tych, którzy lubią albo muszą samotnie rozwiązywać logiczne zadania. Praktyczne, ładne wykonanie podoba się, a w dodatku łamigłówkę można zabrać ze sobą w podróż. Warto dodać, że serii Magnetycznych gier podróżnych mamy do wyboru jeszcze Magiczny las, Robaczki, Tangramy (Lue, Zwierzęta, Przedmioty) oraz Wodny świat.

Grę przekazało wydawnictwo GRANNA. Dziękujemy !

 

  • WYKONANIE 5/5

    Praktyczne wykonanie.  Łamigłówka ma małe rozmiary – zmieści się do torebki. Dzięki magnesom nie pogubimy w podróży elementów.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są banalnie proste. Do wyboru mamy 4 poziomy trudności.

  • OCENA 5/5

    Świetna zabawa zarówno dla dzieci, jak i dla dorosłych. Praktyczne wykonanie sprawia, że łamigłówkę można zabrać dosłownie wszędzie.

 

 

Pictomania – Rysujesz i zgadujesz

W Pictomanię zawsze gram na stojąco. Dlaczego? Wtedy szybciej rysuję i lepiej widzę, co inni robią. To gra, przy której strasznie się denerwuję. Za każdym razem czerwienię się z emocji.  Podobnie jest ze współgraczami: malujemy w zawrotnym tempie, śmiejemy się, a czasami nawet krzyczymy. To tylko krótki opis tego, czego możemy spodziewać się po tej grze.

Zacznijmy jednak od początku. Pictomania to gra w rysowanie. Każdy z graczy otrzymuje jedno zadanie do przedstawienia. Mamy różne kategorie tematyczne i różne poziomy trudności. Najłatwiejsze hasła dotyczą np. elementów gier planszowych, czy znaków drogowych, a najtrudniejsze np. gatunków muzycznych. Musimy starać się tak rysować, by reszta graczy domyśliła się, co przedstawia nasz rysunek. My również musimy zgadnąć co przedstawili nasi przeciwnicy. Ważny jest przy tym czas.

W pudełku znajdziemy specjalne tabliczki do rysowania, zmywalne mazaki, ściereczki, 13 kart wskazujących zadanie (6 z symbolami oraz 7 z cyframi), 5 żetonów bonusów oraz 99 dwustronnych kart z hasłami. Gracze otrzymują również 7 kart zgadywania w numerze od 1 do 7.

Rozgrywka trwa 5 rund. Zazwyczaj  jednak zabawa jest tak dobra, że gramy przynajmniej dwa razy pod rząd. Na początek musimy wybrać 6 kart z zadaniami. Gracze losują, które hasła będą rysować. Szybko staramy się wykonać rysunek i odgadywać co przedstawiają inni. W tym celu zerkamy na karty z hasłami. Warto pamiętać o tym, że jeżeli my rysujemy hasło nr 6 z karty oznaczonej gwiazdką, to nikt inny nie otrzyma ani tego numeru ani zadania z tej karty. Gdy wiemy, co przedstawia dany rysunek kładziemy przed nim kartę z numerem odpowiedzi. Następni gracz będą robić to samo tworząc w ten sposób stos z kart. Niestety nie można zmienić miejsca raz położonej karty. Na dany rysunek można tylko raz głosować, tzn. przed daną pracą można położyć tylko jedną kartę. Gdy odgadliśmy wszystkie rysunki lub nie mamy już pojęcia co mogą one przedstawiać, wtedy zabieramy żeton bonusu. Pierwsza osoba, która pasuje, bierze płytkę z największą wartością, następne osoby sięgają po kolejne żetony. Ostatni gracz niestety nie otrzymuje żadnego bonusu.

Kolejnym krokiem jest punktacja. Każdy z graczy po kolei przyznaje punkty  za prawidłowe odpowiedzi. Osoba, która jako pierwsza położyła kartę z dobrym numerem hasła, otrzymuje płytkę z największą ilością punktów. Te płytki które nam pozostaną, będą liczone jako nasze punkty ujemne. Co się dzieje gdy odpowiedź nie jest prawidłowa? Kartę ze złym numerem kładziemy na środku stołu. Osoba, która najgorzej odgadywała, tzn. na środku stołu leży najwięcej kart w jej kolorze, otrzymuje punkty minusowe. Ich suma równa jest liczbie punktów z żetonu z bonusem. Jeżeli jest remis, nikt nie otrzymuje punktów ujemnych. Żeton bonusu może więc przynieść nam punkty dodatnie lub ujemne. Podsumowując punktowanie: punkty dodatnie otrzymujemy za odgadnięte hasła oraz za żeton bonusu. Punkty minusowe otrzymujemy za żetony, które nam pozostały (tzn. rysunek był zbyt trudny, lub mało dokładny – gracze nie potrafili odgadnąć naszego hasła) oraz za żeton bonusu, gdy sami najgorzej zgadywaliśmy.

Po zakończeniu punktacji przechodzimy do kolejnej rundy. Wcześniej musimy przetrzeć nasze tabliczki i uporządkować karty oraz żetony. Pictomanię wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów, czyli najlepiej rysowała, ale też zgadywała, co inni przedstawiają.

Pisałam na początku, że to gra w rysowanie. Nie należy się jednak tego obawiać. Nawet osoby, które nie potrafią lub nie lubią rysować, dobrze się bawią. Bywają tacy gracze, których rysunki są naprawdę trudne do rozszyfrowania. Sama znam takie przypadki. Czasami wręcz wszystko jest jasne (tzw. kawa na ławę), tylko trzeba trochę ruszyć głową. Tak było w przypadku balonów i baloników. Wydawało mi się, że balon i balonik to to samo (powiecie blondynka – natury niestety nie oszukamJ).  Kilkakrotnie traciłam przez ten szczegół punkty. Balonik to ten mały kolorowy trzymany przez dzieci, a balon to ten, którym latają ludzie. Ot taka mała dygresja.

Jeśli chodzi o wiek graczy, to w Pictomanię mogą grać zarówno dzieci, nastolatkowie, jak i ich rodzice. Graliśmy w mieszanym składzie, tzn. dzieci wraz z dorosłymi i nie było większych problemów. Na początku omawialiśmy z nimi wszystkie hasła i dopiero potem losowaliśmy zadanie do narysowania.

Na koniec jeszcze jedna informacja – im więcej osób, tym większa frajda.

Komu polecam Pictomanię? Wszystkim, którzy lubią dobrze bawić się. Również tym, którzy przy grach chcą odprężyć się i przede wszystkim pośmiać. Bardzo lubię gry, w których trzeba wykazać się kreatywnością. Jeżeli macie podobne preferencje – sięgnijcie po Pictomanię.

Grę przekazało wydawnictwo TREFL  dziękujemy !

  • WYKONANIE 4/5

    Za duże pudełko i brakuje woreczków strunowych. Tabliczki w zagranicznych wydaniach są twardsze i grubsze.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Na początku gracze trochę gubią się przy punktacji, ale bardzo szybko opanowują system przyznawania punktów.

  • OCENA 5/5

    Przy tej grze nie można się źle bawić!

 

Kto kogo…. zje?

Od kilku już lat prowadzę w radiu program Ekofakty. To kilkuminutowe ciekawostki związane z przyrodą i ekologią. Z okazji jubileuszu naszej stacji w 15 miastach zorganizowaliśmy studia plenerowe. Wtedy powstała anegdota, że nie ma tematu, który nie nadawałby się do Ekofaktów. Z każdego wyjazdu wracałam bowiem z nagraniem do swojego programu. Nadal przy każdej okazji rozglądam się za tematami do Ekofaktów. Z niecierpliwością czekałam więc na grę „Kto kogo”, która oczywiście dotyczy zwierząt. Już przed premierą opowiadałam pozostałym dziennikarzom o tej grze. Nawet osoby niegrające zainteresowały się tematem. Krótko mówiąc chodzi o to: kto kogo … zje.
Zagrywając karty na których przedstawione są zwierzęta zamieszkujące las, tworzymy łańcuchy pokarmowe. Staramy sie zdobyć najlepsze pożywienie, jednak musimy uważać, żebyśmy sami nie padli ofiarą drapieżców. Plany pokrzyżować nam może również myśliwy oraz rój pszczół.


Nie tylko podoba mi się temat gry, ale również oznaczenia na kartach. Są bardzo czytelne i nie ma problemu z ich zrozumieniem. Na każdej karcie przedstawione jest inne zwierzę lub roślina, które możemy spotkać w lesie. Na dole karty w zielonym kółku przedstawiono pożywienie, które może zjeść zwierzę z karty. Na górze w czerwonych kółkach zamieszczono łowców, którzy mogą polować na dane zwierzę lub roślinę. Na dole karty jest też cyfra rzymska, która oznacza, na jakim poziomie łańcucha pokarmowego znajduje się bohater karty. Na górze natomiast zaznaczono ilość punktów, które otrzymamy na koniec gry. Jak już pisałam oznaczenia są na tyle czytelne, że gra przebiega płynnie, nie trzeba zastanawiać się zbyt długo, kto kogo zje.


Ciekawe są też akcje możliwe do wykonania. Możemy wybierać spośród pięciu opcji. Pierwszą jest polowanie – czyli wysyłamy do lasu naszego łowcę. W tym celu zagrywamy kartę z ręki na jedną z kart leżących na środku stołu i kładziemy na niej znacznik w naszym kolorze. W ten sposób tworzymy lub przedłużamy łańcuch pokarmowy. Musimy jednak zwracać uwagę na oznaczenia na kartach, o których już wcześniej pisałam. Na jedną ofiarę, może polować kilka zwierząt. W kolejnym ruchu może okazać się, że nasz łowca stanie się ofiarą, ponieważ inny gracz zagra kartę, nie na początku łańcucha (bo np. jego łowca nie jada tej rośliny lub zwierzaka), ale na naszej karcie.
Drugim rodzajem akcji jest pożywienie. Jeśli na naszego łowcę nikt nie poluje i nie mamy rywali – zjadamy ofiarę (zabieramy kartę i dokładamy do naszych zdobyczy). Może być też tak, że udaje nam się upolować łowcę przeciwnika – wtedy zabieramy kartę wraz z jego znacznikiem. Jeżeli okaże się, że mamy rywali, wtedy staczamy walkę. Pojedynek wygra osoba, której karta znajduje się na wyższym poziomie w układzie pokarmowym. Karta przegranego jest odkładana na stos kart odrzuconych, a znacznik wraca do gracza.
Trzecim typem akcji jest wycofanie. Taki ruch jest możliwy, gdy na naszą kartę nikt nie poluje. Wtedy kartę odrzucamy na stos, a znacznik wraca do nas. Ten ruch jest szczególnie przydatny w sytuacji, gdy kilku graczy rywalizuje o daną ofiarę i widzimy, że  w kolejnym ruchu ktoś z nich wytoczy nam walkę. Jeżeli jesteśmy na tym samym poziomie lub na niższym – odejdziemy z kwitkiem – lepiej więc uratować naszego łowcę, szczególnie jeśli jest dosyć „silny”.
Czwartą możliwością jest wymiana karty. W trakcie naszych rozgrywek dosyć często z niej korzystaliśmy. W tym przypadku możemy jedną kartę z ręki zamienić na kartę leżącą na stole. Musimy spełnić kilka warunków: na daną kartę nie może nikt polować oraz nie może posiadać kolorowego znacznika. Karta, którą umieścimy w lesie musi mieć niższy poziom w łańcuchu pokarmowym niż ta zabrana stamtąd.
Ostatnią możliwością jest po prostu pasowanie – odkładamy jedną kartę na stos kart odrzuconych i dobieramy nową  z talii.
Tak jak już pisałam w grze mamy też karty specjalne: Myśliwy, który może polować na każde zwierzę w lesie oraz Rój, który może zaatakować każdego łowcę stojącego na końcu łańcucha pokarmowego (a także Myśliwego).
Gra kończy się, gdy zabraknie nam kart do dobierania i gracze nie mogą przeprowadzić już żadnych akcji. Gracze podliczają punkty za zdobyte karty oraz doliczają po jednym punkcie za każdy znacznik (swój i zdobyty). Wygrywa oczywiście osoba z największą ilością punktów.
Gra ma nie tylko proste zasady i przejrzyste oznaczenia graficzne, ale również sama grafika jest skromna i estetyczna. Na początku byłam trochę zawiedziona, bo lubię taką „bajkową” grafikę, ale z czasem stwierdziłam, że te rysunki idealnie pasują do tematu. Gra posiada walory edukacyjne i takie „rzeczywiste” rysunki zwierząt i roślin jak najbardziej temu służą.
Jak już wspomniałam, gra „Kto kogo” świetnie nadaje się do połączenia zabawy z nauką. Kolejna gra (po Faunie i Pomyśl i połącz: Zwierzęta), dzięki której dzieci mogą poznać królestwo zwierząt. Grę jednak polecam nie tylko samym dzieciom, ale przede wszystkim całym rodzinom. Grało nam się bardzo przyjemnie, ale jest pewne ALE. Po przeczytaniu instrukcji okazało się, że mamy sporo wątpliwości. Brakuje w niej rysunków i omówienia poszczególnych przypadków. Szczególnie mało miejsca poświęcono akcji Pożywienie (pojawiały się pytania np. w przypadku długich łańcuchów pokarmowych). Po zapoznaniu się z profilem gry w serwisie BoardGameGeek okazało się, że podobne wrażenia mają również inni gracze. Na szczęście autor starał się odpowiedzieć na wszelkie wątpliwości oraz zamieścił rozszerzoną wersję zasad z omówieniem różnych przypadków. Było to pomocne, szkoda, że nie dodano ich do „regularnej” instrukcji. Pomimo iż gra ma naprawdę proste zasady, te braki w instrukcji odrobinę komplikują pierwsze rozgrywki. Wielka szkoda! Po zapoznaniu się z prawidłowymi zasadami gra się szybko i przyjemnie. Temat jest zabawny i pouczający. Grę docenią zapewne rodzice, którym zależy żeby ich dzieci przy okazji rozgrywki nauczyły się czegoś nowego.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękuję !

  • WYKONANIE 4/5

    Gra ma poręczne pudełko, karty mają zaokrąglone rogi – nie widać na nich większych śladów użytkowania. Grafika estetyczna i przejrzysta.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Gra ma proste zasady, a przejrzyste oznaczenia na kartach ułatwiają rozgrywkę. Szkoda, że instrukcja nie wyjaśnia wszystkich wątpliwości.

  • OCENA 4/5

    Grę polecam szczególnie rodzinom. Gra się przyjemnie i szybko. Temat jest ciekawy i nietypowy. Dużym plusem są walory edukacyjne.

Morska przygoda na planszy – Piraci: Karaibska flota

Wakacje nieodłącznie kojarzą się z piękną pogodą i morzem. W tym roku nie dane mi było wyjechać nawet nad nasz polski Bałtyk. Prawdziwej morskiej przygody spróbowałam jednak we własnym mieszkaniu. A to za sprawą gry „Piraci. Karaibska flota”.

Jako osoba kolekcjonująca gry od razu zwróciłam uwagę na poręczne pudełko gry. W środku znajdziemy 45 kart statków w pięciu kolorach, 15 kart specjalnych, 2 kostki, 5 pionków hersztów piratów, 10 żetonów floty pirackiej i 100 dukatów. Dawno już nie widziałam tak pięknie wykonanej gry. Grafika przygotowana przez Macieja Szymanowicza bardzo mi się podoba. Szczególnie karty specjalne powodują uśmiech na twarzy. Lubię ten rodzaj grafiki: trochę bajkowa, nieprzerysowana i bardzo sympatyczna. To sprawia, że od razu chce się zasiąść do gry. Panowie lubiący klimaty na przykład gry Neuroshimy Hex mogą się skrzywić na widok tej gry i stwierdzą, że jest „zbyt dziewczęca”. Warto również wspomnieć o kostkach, które są przygotowane specjalnie do tej gry. Taki mały element, ale jak bardzo cieszy oko.

Piraci nie są nowym tytułem na rynku planszówek. Polskie wydanie tej gry różni się od oryginału tematem. Wersja z 2004 roku nazywała się Boomtown i wcielaliśmy się w niej w role poszukiwaczy złota. Grafika była odrobinę ponura i w ciemnych kolorach – dla mnie, jako dla kobiety uwielbiającej żywe kolory, nie stanowiło to zachęcającego zaproszenia do rozgrywki. To jednak moja subiektywna opinia.

W polskiej wersji wcielamy się w piratów, którzy budują flotę i próbują zdobyć fortunę dzięki dostarczanym przez nią dukatom. Na początek każdy z graczy otrzymuje po 10 dukatów.  Każda runda składa się z trzech etapów. Pierwszym jest odkrycie tylu kart ilu jest graczy. Drugim etapem jest licytacja, czyli powiększanie pirackiej floty. Trwa ona do momentu, gdy zostanie tylko jedna osoba. Bardzo ciekawy jest sposób zapłaty i wyboru kart. Nie wpłacamy pieniędzy do banku, lecz przekazujemy kwotę osobie, która siedzi po prawej stronie zwycięzcy. Gracz ten zatrzymuje połowę otrzymanej kwoty i przekazuje resztę kolejnemu graczowi. Ten także zatrzymuje połowę kwoty, którą dostał – resztę przekazuje dalej. Po tym jak zwycięzca licytacji wybierze jedną kartę, prawo wyboru przechodzi na osobę siedzącą po jego lewej stronie. Po niej kartę wybiera kolejna osoba siedząca po lewej stronie.

Na co zwracamy uwagę wybierając kartę? Przede wszystkim na jej kolor. Pierwszy gracz, który zdobędzie 2 karty statków w tym samym kolorze, zostaje hersztem piratów. Jego przywilej polega na pobieraniu dukatów za każdym razem, gdy inny gracz zdobędzie karty statku w kolorze naszego herszta. Osoba ta musi zapłacić wtedy tyle dukatów, ile statków w tym kolorze posiada dany herszt. Jeśli, w którymś momencie, jeden z graczy będzie posiadać więcej statków w danym kolorze niż herszt, przejmuje on jego pionek i uprawnienia. Warto więc zwracać uwagę na to, jaki herszt jest jeszcze do zgarnięcia, oraz komu (i ile) będziemy musieli zapłacić.

Wspominałam też o oznaczeniach statków. Na nie też należy zwracać uwagę. Na górze karty wypisana jest suma, jaka musi wypaść na kościach, aby statek przynosił dochody oraz ile dukatów dzięki niemu uzyskamy.  Skoro mowa o kostkach, pojawiają się one w trzecim etapie, czyli w wyprawie po łupy. Suma wartości na kostkach wskazuje statki, które otrzymują dukaty. Na tym kończy się dana runda i przechodzimy do kolejnej. Gra kończy się, gdy wyczerpią się karty ze stosu. Wygrywa osoba, która zdobędzie największą ilość punktów (wartość posiadanych dukatów + liczba dukatów przedstawionych na posiadanych kartach statku + 5 punktów za każdego posiadanego herszta).

W trakcie gry zdobywamy jednak nie tylko karty statków, dzięki którym możemy poszerzać flotę, ale też karty specjalne. Niektóre służą nam do końca gry, inne mają natychmiastowe zastosowanie. Szczególnie wypatrywaliśmy karty Atak Krakena (możemy usunąć kartę należącą do innego gracza) lub Abordaż (przejmujemy i dołączamy do swoich jedną z kart przeciwnika). Bardzo pomocna jest też karta Momencik! (po dowolnym rzucie kostkami możemy zmienić wynik na jednej z nich) lub Gra w kości (możemy próbować podebrać dukaty innym graczom). Silne są też karty Dodatkowa broń (dokładamy ją do jednego ze statków, który od tej chwili będzie nam dostarczał o 3 dukaty więcej) oraz Barka (kładziemy ją obok swoich statków i umieszczany na niej żeton floty w dowolnym kolorze – za każdym razem, gdy statki w tym kolorze będą dostarczać dukaty, również my otrzymamy po 2 dukaty za każdy taki statek), Wirtuoz Gitary (zysk czerpany z barki wzrasta do 4 dukatów) oraz Czarnobrody (wzmacnia działanie herszta – gracze płacą jego właścicielowi podwójną cenę). Możemy mieć jeszcze jedną kartę specjalną. W 23 numerze Świata Gier Planszowych znajdziemy kartę Atak Hiszpanów (po zakończeniu licytacji jej zwycięzca nie przekazuje całej kwoty kolejnym graczom do podziału, lecz odkłada ją do banku).

Podsumowując, Piraci nie tylko cieszą oko. Rozgrywka jest naprawdę przyjemna, płynna i szybka. To nie jest żaden mózgożerny tytuł, lecz lekki przerywnik pomiędzy cięższymi rozgrywkami. Dzięki kartom specjalnym możemy robić na złość przeciwnikom. Nie brakuje tu interakcji, szczególnie negatywnej. Zasady są naprawdę proste, a bogata w ilustracje instrukcja, sprawia, że nie ma problemów z ich opanowaniem. Ciekawe rozwiązanie z płaceniem i kolejnością przy wybieraniu kart sprawia, że nikt nie jest pokrzywdzony, a rozgrywka jest urozmaicona.

  • WYKONANIE 5/5

    Pudełko w „rozsądnym” rozmiarze, specjalnie do tej gry przygotowane kości, piękne grafiki – to wszystko składa się na ocenę 5/5.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są proste, choć czasami „gubiliśmy się” przy podziale pieniędzy z licytacji. Pomocna jest instrukcja, która wyjaśnia wszystkie wątpliwości.

  • OCENA 4/5

    Przyjemna, lekka gra z ciekawymi rozwiązaniami.

Stratopolis

Stratopolis

Dawno już nie grałam w grę, która dostarczyłaby tylu pozytywnych doznań estetycznych i wzrokowych.  To za sprawą pięknych bakelitowych płytek, które wykorzystujemy do rozgrywki (uwielbiam je – występują też m.in. w Polowaniu na robale i w grze Triominos). Co do wykonania nie można się do niczego przyczepić. Czy również rozgrywka nas nie zawiedzie? O tym przekonacie się czytając recenzję.

Stratopolis to gra logiczna dla dwóch osób. Każdy z graczy ma do dyspozycji 20 płytek składających się z trzech kwadratów. Jeden zestaw zawiera płytki w kolorze czerwonym (płytki jednokolorowe, czerwone i neutralne oraz płytki z dwoma czerwonymi kwadratami i jednym zielonym) oraz zielone (mają taki sam rozkład kolorów, co czerwone). W trakcie naszego ruchu losowo bierzemy płytkę z naszego stosu i umieszczamy ją na polu gry. Można wybrać jedną z dwóch opcji: rozbudowa (dokładamy płytkę do już leżących – musi ona stykać się co najmniej jednym bokiem) lub nakładanie na inne płytki. W tym drugim przypadku należy przestrzegać kilku reguł:

– płytka musi pokrywać co najmniej dwie leżące płytki,

– kolor każdego kwadratu układanej płytki musi być zgodny z zasadami: czerwonego kwadratu nie można położyć na zielonym i odwrotnie, a neutralne kwadraty można układać i nakrywać zarówno przez czerwone, jak i zielone kwadraty.

– żaden kwadrat nie może pokrywać pustego pola („wisieć w powietrzu”).

Gra kończy się w momencie ułożenia wszystkich płytek. Następnie gracze podliczają swoje punkty z każdego zbudowanego pola w swoim kolorze. Punkty za dane pole oblicza się mnożąc jego powierzchnię (jest równa liczbie kwadratów jednego koloru, które przylegają do siebie co najmniej jednym bokiem) razy jego wysokość (najwyżej położony kwadrat na tym polu). Grę zwycięży osoba z największą ilością punktów.

Jak już wspominałam na wstępie, gra jest świetnie wykonana. Nie dość, że pudełko jest praktycznych rozmiarów. W wyprasce idealnie mieszczą się płytki, to jeszcze jest woreczek, do którego możemy przełożyć płytki i zabrać na granie poza domem. Jest też instrukcja napisana w ponad 20 językach, w tym oczywiście także w języku polskim. Wszystkie zasady są dobrze opisane, szkoda tylko, że przykładowe ilustracje są na końcu książeczki, choć z drugiej strony rozumiem, że było to konieczne ze względu na oszczędność miejsca. Jedyne, co nam przeszkadzało, to konieczność sprawdzania, czy płytka, którą chcemy położyć na kolejnym poziomie, będzie leżała na dwóch płytkach. Przy złym oświetleniu, nie od razu było to widoczne.

Zasady naprawdę nie są skomplikowane. Już przy pierwszej rozgrywce wiadomo o co chodzi. W miarę grania można zastanawiać się nad wybraniem strategii, czy np. krzyżować plany przeciwnikowi, czy rozbudowywać się „do góry”, czy na boki. Trzeba pamiętać, że mnożymy powierzchnię naszego pola razy wysokość. Musimy dbać zarówno o to, by stworzyć jak największe pole, ale też, żeby nasze płytki znalazły się na najwyższych poziomach. Nie zawsze jest też możliwe pokrzyżowanie planów przeciwnika, ponieważ nakładanie płytek jest możliwe pod warunkiem spełnienia kilku zasad, o których już wcześniej wspominałam. W tej grze jest kilka decyzji do podjęcia, jednak za bardzo nie można zaplanować ruchu, ponieważ nigdy nie wiemy, jaką płytkę wylosujemy. W instrukcji wspomniano jednak o alternatywnych wersjach gry:

– przed rozgrywką układamy swoje płytki w stosie, tworząc swoja strategię rozgrywki,

– nie tworzymy żadnego stosu z płytkami, ale trzymamy je odkryte, wtedy możemy wybrać odpowiednią, do danej sytuacji, płytkę,

– bierzemy po trzy płytki ze stosu i umieszczamy je odkryte przed sobą. W każdej kolejce wybieramy jedną z nich.

Stratopolis polecam wszystkim miłośnikom abstrakcyjnych gier logicznych. Dzięki prostym zasadom może być idealnym wprowadzeniem do świata tych gier. Ładne, estetyczne wykonanie sprawia, że gra nadaje się na prezent dla „nie-graczy”. Z doświadczenia wiem, że takim osobom warto na początek kupić coś prostego, efektownie (albo elegancko) wyglądającego (starsze osoby często nie chcą grać w różne gry ze względu na ich „dziecinny wygląd). Kiedyś kupowałam Scrabble, czy Qwirkle, tak by obdarowani sami mogli zapoznać się z prostą instrukcją i zagrać. Teraz jednak do tej listy mogę dopisać Stratopolis.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękuję !

  • WYKONANIE 5/5

    W pudełku znajdujemy woreczek, do którego można przełożyć płytki. Sprawia to, że grę można zabrać wszędzie bez obaw o zniszczenie pudełka. Gramy bakelitowymi płytkami, które są bardzo trwałe.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady opanowuje się dosłownie w kilka minut. Losowość ma pewne znaczenie, ale w instrukcji znajdziemy alternatywne sposoby rozgrywki.

  • OCENA 4/5

    Stratopolis szczególnie polecam osobom, które lubią abstrakcyjne gry logiczne. To też dobry pomysł na prezent dla początkujących graczy.

Portret pamięciowy

Jako wielka fanka kotów od razu zwróciłam uwagę na grę Portret pamięciowy. Na okładce, oprócz innych zwierząt, jest też uroczy obrażony kot. Rysunek był na tyle sympatyczny, ze z niecierpliwością czekałam na swoje „pudełko”, by przekonać się, co skrywa w środku. A tam mamy zestaw 50 kart z postaciami, klepsydrę, ołówki, bloczki do rysowania oraz dwustronną składaną planszę z cechami zwierząt.

ZASADY

Instrukcja w wyczerpujący sposób omawia zasady. W dodatku jest w niej sporo rysunków i przykładów. Naszym celem jest zapamiętanie sześciu cech danego zwierzaka (kształt głowy, oczu, nosa, uszu, ust oraz elementu dodatkowego np. czapka). Mamy na to 30 sekund (czas odmierza klepsydra). Następnie przechodzimy do fazy rysowania. Staramy się jak najszybciej narysować zapamiętaną postać. W dodatku musimy pamiętać o wszystkich cechach. Osoba, która jako pierwsza skończy rysunek odwraca klepsydrę i pozostali gracze mają 30 sekund na dokończenie zwierzaka. Następnie przekazujemy nasz obrazek graczowi po lewej stronie i rozpoczyna się podliczanie punktów. Za każdą prawidłowo narysowaną cechę otrzymujemy jeden punkt. Osoba, która jako pierwsza skończyła rysowanie dostaje bonus w postaci dodatkowego punktu. Gra kończy się po piątej rundzie. Kto zbierze najwięcej punktów – ten wygrywa. Warto wspomnieć, że w instrukcji znajdziemy wersję punktacji i rozgrywki dla początkujących (dla dzieci) i dla zaawansowanych.

PIERWSZE SPOTKANIE

Pierwszą rozgrywkę, z braku dzieci „pod ręką”, rozegraliśmy w gronie dorosłych. Oprócz mojego narzeczonego do gry zaprosiłam też rodziców. Mamę – ze względu na to, że chętnie z nami gra (nie lubi jednak rysować), a tatę, ponieważ świetnie rysuje (jednak z nami nie grywa). W tej grze okazało się, że doświadczenie z nowoczesnymi planszówkami na nic się przydaje. Liczy się spostrzegawczość no i niestety talent rysowniczy. Mama przegrywała z kretesem – jej obrazkom daleko było do pierwowzoru. Tata rysował bardzo precyzyjnie i dbał o każdy szczegół. Wykazał sie wręcz fotograficzną pamięcią, jednak potrzebował więcej czasu niż reszta. My z Krzyśkiem rysowaliśmy, po to, by jak najszybciej skończyć, co nie zawsze owocowało punktami. Gra przypadła nam do gustu (z wyjątkiem mamy, która nie lubi rysowania).

CO NA TO MALI TESTERZY?

Kolejne rozgrywki toczyły się już w obecności dzieci. Wszyscy mali testerzy z zainteresowaniem otwierali pudełko, zapoznawali się z elementami gry i uważnie słuchali zasad. W przypadku młodszych dzieci (6 i 7-latkowie) nie stosowaliśmy limitu czasu, a osoba, która pierwsza skończyła nie otrzymywała bonusowego punktu.  Dzieciom w tym wieku nie wystarczało 30 sekund na zapoznanie się z rysunkiem. Dłużej też rysowały i częściej posługiwały się ściągą w postaci planszy z przedstawionymi cechami. Odwrotna sytuacja była w przypadku starszych dzieci. One lubiły rywalizować i ścigać się, kto pierwszy narysuje wszystkie szczegóły. Trudność pojawiała się, gdy do gry zasiadały dzieci w różnym wieku. Wtedy wychodziliśmy naprzeciw potrzebom tych młodszych i rezygnowaliśmy z limitu czasu. Pojawiła się nawet sugestia ze strony rodziców, by w grę grali przede wszystkim rówieśnicy.

GRAFIKA

Warto wspomnieć o grafice i wykonaniu gry. W trakcie testów nie spotkałam osoby, której nie spodobałaby się rysunki. Ich autorem jest Christopher Hart, który wykonał naprawdę świetną robotę. Zwierzęta wyglądają bardzo sympatycznie. W dodatku przygotował 50 różnych ich wersji. Składana plansza z przedstawionymi cechami jest bardzo przydatna. Zerkały na nią nie tylko dzieci, ale również dorośli. W dodatku jest ona dwustronna. Gracze mogą więc siedzieć po dwóch stronach mając swobodny dostęp do niej. W pudełku znajdziemy też niezbędne ołówki oraz bloczek z karteczkami do rysowania. Na każdej z nich jest również przygotowane z boku miejsce do liczenia punktów. Wymieniono tam wszystkie cechy. W puste kwadraty wpisujemy zdobyty punkt lub zero – w przypadku braku wymaganej cechy. W bloczku jest kilkadziesiąt kartek. Gdy skończą się, możemy je wydrukować ze strony www.krainaplanszowek.pl Do rysowania i liczenia punktów można jednak używać zwykłych notesów (tak robiliśmy w trakcie testowania).

WRAŻENIA

W trakcie testowania zwróciłam również uwagę na to, że do gry chętniej zasiadały dziewczynki. Chłopcy grali, ale bez większego entuzjazmu. Może dlatego, że to dziewczynki częściej malują (przynajmniej wszystkie znajome dziewczynki bardzo często przygotowują dla mnie specjalne rysunki). Grą zachwycali się także rodzice, którym podobało się to, że ma tak proste zasady. Ich dzieci z zaangażowaniem grały, przy okazji ćwicząc spostrzegawczość. Czytając instrukcję obawiałam się, że to gra typowo dla dzieci, jednak okazało się, że również dorośli z przyjemnością rysowali. W tym przypadku można skrócić czas przeznaczony na zapamiętywanie szczegółów. Wtedy będzie jeszcze trudniej. Na początku wydaje się, że 30 sekund to bardzo dużo. Już przy pierwszej rozgrywce okazuje się, że czasami to jednak za mało, by zapamiętać wszystkie cechy.

PODSUMOWANIE

Gra jest naprawdę godna polecenia. Jeżeli Wasze dziecko lubi rysować – nie zastanawiajcie się długo nad zakupem. Portret pamięciowy sprawdzi się szczególnie podczas spotkań z rówieśnikami. Gra jest też na tyle poręczna, że można ją zabrać ze sobą np. na wakacje. Z pewnością będziecie się przy niej (wraz z Waszymi dziećmi) dobrze bawić.

Grę przekazało wydawnictwo Egmont. Dziękuję !

  • GRAFIKA 5/5

    Sympatyczne rysunki zwierząt sprawiają, że chętnie zasiadamy do gry.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady tłumaczy się błyskawicznie. Nie ma tez problemu z ich opanowaniem. Niestety, ci którzy nie potrafi/nie lubią rysować są w gorszym położeniu. Ta umiejętność jest w tej grze mile widziana. Dostajemy bowiem punkty za prawidłowe narysowanie danej cechy.

  • OCENA 4/5

    Bardzo dobra gra dla dzieci – uczy rysowania i spostrzegawczości. Jeżeli ktoś jednak nie lubi rysować nie powinien do niej zasiadać.

O tym, jak Dixit przełamuje lody

Przy okazji trwającego w Nowym Sączu festiwalu gier planszowych, przypomniało mi się moje pierwsze spotkanie z grą Dixit. Poznałam ją właśnie na tej imprezie, a właściwie podczas „afterparty” w jednym z ogródków piwnych. Gra była od niedawna na polskim rynku i wzbudzała spore zainteresowanie, szczególnie ze względu na intrygujące rysunki oraz terapeutyczne funkcje. Z tego, co czytałam, autor gry jest psychologiem i w pracy z „trudną” młodzieżą wykorzystywał mechanizmy podobne do tych zawartych w Dixicie. Nie jestem zbyt wielką fanką gier imprezowych, oczywiście mam swoje ulubione tytuły, ale zawsze na początku podchodzę do nich z rezerwą. Szybko jednak okazało się, że zasady Dixita opanowuje się w kilka minut, a tak naprawdę wszystko zależy od naszej inwencji i pomysłowości.
Kupując podstawową wersję otrzymujemy komplet 84 wielkoformatowych kart. Na każdej z nich przedstawione są intrygujące, tajemnicze, i co najważniejsze, wieloznaczne rysunki. Zadaniem gracza jest wymyślenie skojarzenia do jednej karty ze swojej puli. Pozostałe osoby, po poznaniu tego hasła. muszą do niego dopasować kartę ze swojej puli i wyłożyć ją zakrytą. Następnie karty są tasowane, a uczestnicy zabawy muszą odgadnąć, która karta należy do osoby wymyślającej skojarzenie. Gdy wszyscy oddali swoje typy przyznawane są punkty. Nie będę się rozpisywać na temat punktacji. Wspomnę tylko, że wymyślone hasło nie może być ani za trudne, ani za łatwe, ponieważ gdy nikt nie odgadnie lub gdy wszyscy odgadną, osoba wymyślająca zadanie nie otrzyma punktów. Pozostali gracze punktują za prawidłowe wytypowanie karty oraz za wprowadzenie innych graczy w błąd.
Gra nieźle pobudza do myślenia i kombinowania. Wszystko zależy od tego, kogo zaprasza się do rozgrywki. Opiszę Wam kilka przykładowych spotkań z tą grą:
– Moja kochana Kuzynka, jej dzieci i mąż. Grę pokazałam im w trakcie ich pobytu u moich rodziców. Dixit okazał się hitem. Zostałam wręcz zmuszona do zakupienia dodatku, by urozmaicić sobie rozgrywkę. Przez dwa tygodnie graliśmy prawie codziennie właśnie w ten tytuł. Najmniejszą cierpliwością wykazał się jednak mąż mojej kuzynki. W trakcie kolejnej z rzędu rozgrywki rzucił kartami, ponieważ miał dość wymyślania haseł. Teraz nie uznaje żadnych argumentów i już nie zgadza się na rozgrywkę w Dixita. Z obserwacji wynika, że to właśnie faceci darzą tę grę mniejszą sympatią. Może to z powodu słodkich króliczków do liczenia punktów?
– Koleżanka z pracy i jej współlokatorki – typowe babskie spotkanie. Była cała masa jedzenia i różne „napoje”. Przyniosłam torbę pełną gier, jednak zrobiłam jeden podstawowy błąd. Wyjęłam Dixita. No i przepadłyśmy. Do północy grałyśmy tylko i wyłącznie w tę grę. Karty już chyba znam na , a pomysły na skojarzenia zdecydowanie skończyły się. Na tyle ta gra spodobała się, że moja koleżanka często przy różnych spotkaniach towarzyskich wyciąga Dixita i zachęca do gry kolejnych znajomych.
– Mój chrześniak, jego brat i koledzy. W tym kręgu jest mały problem, o ile bariera językowa nie stanowi problemu (dzieci mówią tylko w języku niemieckim i angielskim), to daje o sobie znać różnica pokoleniowa. Dzieci często nawiązywały do różnych bajek, postaci znanych właśnie w Niemczech. Z dziećmi oczywiście również bardzo dobrze gra się, jednak wiadomo, że skojarzenia trzeba dostosować do ich wieku. Nieraz rodzice ponownie wyciągali grę, gdy ich pociechy poszły spać.
– Grupy znajomych w podobnym wieku, znający i ceniący nowoczesne planszówki (niekoniecznie „gracze”). Rozgrywka niesie ze sobą za każdym razem sporą porcję dobrej zabawy. Szczególnie, jeśli skojarzenia nawiązują do wspólnych doświadczeń i przeżyć. Chyba przy takich współgraczach można najlepiej bawić się grając w Dixita.
– Grupa nastolatków podczas warsztatów – gdy dorośli nie ingerują, bawią się bardzo dobrze, wymyślając sobie tylko znane hasła. Było mnóstwo śmiechu i potrafili grać kilka razy pod rząd.
Dixit ma to coś. To na pewno piękne ilustracje i możliwość rozbudowy gry dzięki kolejnym dodatkom. Gra ma potencjał, szczególnie, gdy gramy w nią z różnymi grupami. Gdy nasi współgracze za każdym razem powtarzają się, szybko możemy się wypalić. Wtedy tytuł ten można odświeżyć nowymi taliami. Na pewno jest to świetny tytuł na luźne spotkania towarzyskie. Smutasy nie mają przy nim czego szukać.

Kilka ciekawostek na koniec:
Gra została wyróżniona tytułem Spiel des Jahres, Gra Roku w Polsce oraz Gra Roku na Międzynarodowym Festiwalu Gier w Cannes.
W Polsce możemy grać już z dwoma dodatkami. Kolejny ukaże się jeszcze w tym roku. Gdy szykuje nam się dwunastoosobowe towarzystwo do gry, warto zaopatrzyć się w Dixit Odyssey. Gdy znudzi nam się tradycyjna rozgrywka można pokusić się o Dixit Jinx, w której liczy się nie tylko wyobraźnia, ale też refleks.
Autorką rysunków jest Marie Cardouat. Ta pani, pokazała, że oprawa graficzna gry może być małym dziełem sztuki. Nie wszyscy wiedzą, że jej prace zdobią też grę Marrakech (ehh uwielbiam te dywaniki) oraz występują w grze Pocket Rockets od Antoine Bauza. Jak możemy dowiedzieć się z wywiadu przeprowadzonego dla Cliquenabend, Dixit to pierwsza gra, do której wykonała ilustracje. Wcześniej zajmowała się przygotowywaniem grafik m.in. do książek dla dzieci. Wraz z autorem gry, Jean-Louis Roubira, prawie dwa lata zajmowali się rozwijaniem koncepcji tej gry. Samo wykonanie ilustracji trwało około pół roku.
Nie każdy wie, że autor Dixita stworzył tez inne tytuły, m.in. grę Fabula (która również opiera się na kreatywności i pomysłowości graczy, ponieważ polega na opowiadaniu historii) oraz Jericho (strategiczna gra dla 2 graczy).

PS. Dlaczego Dixit przełamuje lody? Bo ma banalne zasady, urocze rysunki i potrafi każdego wprawić w dobry nastrój. To wszystko przekłada się na dobrą zabawę i bez obaw można pokazać tę grę osobie niezwiązanej do tej pory z planszówkami. To właśnie m.in. dzięki Dixitowi nowoczesne gry planszowe pokochała rodzina mojej kuzynki (z wyjątkiem jej męża 🙂 ),  Natomiast moja koleżanka z pracy przestała patrzeć na mnie jak na ufoludka 🙂

  • GRAFIKA 5/5

    Nie pozostaje mi nic innego jak napisać: małe arcydzieło.  Rysunki abstrakcyjne, intrygujące, tajemnicze i co najważniejsze – wieloznaczne.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Dixit to zarówno propozycja dla dzieci, nastolatków, jak i dla dorosłych. Każdy sobie świetnie poradzi.

  • OCENA 5/5

    Świetna gra do wciągania nowych graczy. Idealna propozycja na luźne spotkania towarzyskie.