Gringo

Chyba nie zaskoczę Was, jeśli napiszę, że w grze polecanej przez Wojciecha Cejrowskiego wcielamy się w podróżników zwiedzających wszystkie kontynenty. Aby odbyć podróż, musimy wraz z innymi graczami uczestniczyć w zażartych licytacjach. Trzeba blefować, ryzykować, ale też obserwować przeciwników. Gdy stracimy czujność – natrafimy na kartę nocy i nasza podróż dobiegnie końca.

Gra Gringo to 6 zestawów po 4 karty (3 z symbolem dnia i 1 z symbolem nocy) oraz 8 żetonów tukanów (ulubionych ptaków Cejrowskiego). Gdy jeden z graczy zdobędzie dwa takie żetony – wygrywa grę. Tukany można otrzymać po wygraniu licytacji oraz odbyciu udanej podróży.

Rozgrywka składa się z kilku rund. Mamy do wyboru: wyłożenie karty podróży lub licytację. W pierwszym przypadku wykładamy jedną ze swoich kart zakrytą przed sobą. Każdą kolejną kartę kładziemy, na wierzch poprzedniej. Licytacji nie można rozpocząć, jeżeli nie wyłożyliśmy jeszcze żadnej karty.

Drugą możliwą akcją jest licytacja. Osoba, która się na nią zdecyduje, ogłasza ile kart jest w stanie odkryć, nie trafiając na kartę z symbolem nocy. Pozostali gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara muszą albo przebić ofertę, albo spasować. Licytacja trwa do momentu, aż pozostanie tylko jeden gracz. Rozpoczyna on podróż. Najpierw odkrywa karty, które sam wyłożył. Następnie wybiera dowolnie spośród kart innych graczy. Odkrywa je jednak w kolejności, w jakiej są one ułożone, czyli zaczynając od tych, które są na wierzchu. Jeżeli gracz odkryje kartę z symbolem nocy, jego podróż się kończy. Nie zdobywa żetonu Tukana oraz traci jedną ze swoich kart podróży. Gdy straci wszystkie, odpada z gry. Gdy graczowi udało się odkryć tyle kart, ile zadeklarował (bez trafienia na symbol nocy), zdobywa żeton Tukana. Gra kończy się gdy jeden z graczy zdobędzie dwa żetony Tukana (i tym samym wygrywa grę) lub gdy gracze, poza jednym, tracą wszystkie swoje karty podróży.

Zasady są tak proste, że często pojawiały się pytania typu: ale to już wszystko? Bo o co tu tak naprawdę chodzi? O blefowanie, zachowanie kamiennej twarzy i próbę rozszyfrowania przeciwników. To gra stricte psychologiczna. Emocje podobno są  takie jak przy Pokerze (nie grałam, nie mogę więc potwierdzić). Wprawdzie jest to gra z gatunku imprezowych, nie można jednak do niej zasiadać „przy okazji” (gorących dyskusji, ciekawego filmu, czy dobrej przekąski). Trzeba się zaangażować i obserwować, co robią pozostali gracze. Pierwsza rozgrywka, szczególnie w przypadku osób mających małe doświadczenie w blefowaniu, może nie powalić na kolana. Jednak w miarę grania nabieramy wprawę i rozumiemy już ideę gry. Miłośnicy blefu będą się przy tej grze naprawdę świetnie bawić. Gringo można ustawić w jednym rzędzie obok takich tytułów jak: Karaluszek Kłamczuszek, Bluffing!, czy Cash ‚n Guns. Zabawę jednak mogą popsuć osoby, które „nie potrafią” blefować. Z doświadczenia wiem, ze lepiej nie pokazywać jej osobom, które nie lubią tego typu gier. Jeżeli się tego ”nie czuje”, lepiej nie zasiadać do Gringo. Grę też polecam w przypadku większej liczby osób. Wprawdzie na opakowaniu jest informacja, że można grać od trzech osób, ale najlepiej gra się, gdy jest pięć, czy sześć osób. Gringo można rozszerzyć o dodatkowy – siódmy zestaw. Aby otrzymać niedźwiedzia polarnego symbolizującego Arktykę wystarczy wysłać maila na adres serwis@granna.pl. Dodatek zostanie bezpłatnie wysłany.

Grę przekazało wydawnictwo GRANNA. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Mała ilość elementów sprawia, że grę można zabrać wszędzie. Grafika przykuwa wzrok i jest oryginalna. Karty są z dobrej jakości materiałów.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Trzeba blefować, ryzykować, ale też obserwować przeciwników. Z jednej strony – proste, ale  żeby wygrać,  trzeba się zaangażować i wykazać sprytem.

  • OCENA 4/5

    Gringo można ustawić w jednym rzędzie obok takich tytułów jak: Karaluszek Kłamczuszek, Bluffing!, czy Cash ‚n Guns. Zabawę jednak mogą popsuć osoby, które „nie potrafią” blefować.

0 Udostępnień