Wpisy

Ratujemy księżniczkę!

Czasami żałuję, że nie mam pięciu – sześciu lat, by bezkarnie bawić się różnego rodzaju zabawkami, czy grami. To właśnie pomyślałam, gdy po raz pierwszy zobaczyłam Zaklętą wieżę („ale te dzisiejsze dzieci mają szczęście”). Gra robi wrażenie, w dodatku gadżet w postaci wieży z wyskakującą księżniczką jest naprawdę ciekawy.

wieża2

Pamiętam pierwszą rozgrywkę w tę grę. Było to na jakimś konwencie. Sami dorośli śmiejący się, gdy udało im się uwolnić księżniczkę i denerwujący się, gdy nie pasował klucz. Tak właśnie wyglądaliśmy. Nie inaczej wyglądały dzieci. Gra budzi bowiem emocje, szczególnie podczas otwierania zamku.

wieża3

Jaki jest nasz cel już wiecie, ale w jaki sposób go osiągnąć? Zaczynamy od przygotowania planszy. Konstrukcję wieży ustawiamy w oznaczonym rogu pudełka. Na pudełku kładziemy dużą planszę i rozkładamy na niej w losowy sposób okrągłe kafelki z rysunkami. Księżniczkę umieszczamy na wieży, przyciskając ją w dół. Małą planszę przykładamy do rogu pudełka, naprzeciwko wieży z księżniczką. Na polu oznaczonym gwiazdką umieszczamy czarnoksiężnika. Figurkę Robina ustawiamy natomiast na jednym z czterech możliwych pól startowych na dużej planszy. Gracz, który odgrywa rolę czarnoksiężnika, chowa klucz pod jednym z 16 kafelków. Osoby z drużyny Robina nie mogą w tym czasie podglądać. To ostatni element przygotowania do rozgrywki. Czarnoksiężnik rzuca kością z symbolami, a drużyna Robina z cyframi. Jako pierwsza porusza się figurka wskazana na kości. Niebieska cyfra informuje o ile pól może przesunąć się czarnoksiężnik, czerwona natomiast o ile pól może przesunąć się Robin. Czarnoksiężnik wprawdzie wie, w którym miejscu ukryty jest klucz, jednak ma dłużą drogę do pokonania (o osiem pól na małej planszy). Poruszać się możemy jedynie po wyznaczonych ścieżkach. Na jednym polu może znajdować się tylko jedna figurka. Przez zajęte pole można przeskoczyć lub zakończyć ruch wcześniej. Jeżeli uda nam się odnaleźć klucz (tzn. zostanie on „przyciągnięty” przez magnes zamieszczony w figurce, próbujemy uwolnić księżniczkę. Jeżeli nic się nie wydarzy, musimy dalej kontynuować poszukiwania. W tym celu czarnoksiężnik ponownie ukrywa klucz (nie chowamy go dwa razy w to samo miejsce – kafelek pod którym był ukryty odwracamy na drugą stronę). Pionek czarnoksiężnika wraca na pole startowe. Jeżeli jednak uwolnimy księżniczkę, następuje zakończenie rozgrywki. Jeżeli udało się to czarnoksiężnikowi, wtedy on wygrywa grę, Jeżeli do uwolnienia doprowadziła osoba z drużyny Robina, wtedy wygrywają wszyscy jej członkowie.

wieża9 wieża8

I to koniec zasad. Sama rozgrywka również jest dosyć szybka, chociaż czasami zdarzało się, że musieliśmy sprawdzić wszystkie dziurki od klucza. Czynnik losowy ma więc spore znaczenie. Po pierwsze rzucamy kośćmi i od wyniku zależy ile pól pokonamy, a po drugie musimy wybrać jedną z kilku kłódek. Niestety nie zawsze udaje się trafić za pierwszym razem. Dzieciom jednak losowość nie przeszkadza, wręcz przeciwnie, im dłużej grają, tym lepiej się bawią. To więc zdecydowanie gra skierowana do najmłodszych graczy. Podobają im się:

– kolorowe, klimatyczne grafiki.

-plansza – która nie leży, jak to zazwyczaj ma miejsce, na stole, ale jest umieszczana na pudełku, w dodatku umieszczamy na niej plastikową wieżę oraz posiada schowki na klucz,

– drewniane pionki i kostki,

– wieża i „wyskakująca” księżniczka

– srebrne małe klucze, które przywołują na myśl klucze od starych pamiętników,

– magnesy w pionkach (dzięki nim nie trzeba za każdym razem sprawdzać, czy pod kafelkiem ukryty jest klucz)

– proste zasady – dzieci mogą grać same, bez nadzoru rodziców.

wieża6 wieża5 wieża7 wieża4

Dzieci kończyły rozgrywkę zadowolone i pełne pozytywnych emocji. Słyszę jeszcze ten śmiech, gdy księżniczka „wyskakuje”. Dorosłym przeszkadzało jednak to, że Czarnoksiężnik ma łatwiej, ponieważ kieruje się prosto do celu (czyli do miejsca, w którym ukrył klucz). Drużyna Robina powinna go jednak obserwować i podążać za nim. To co przekonuje do tej gry dorosłych, to oczywiście radość na twarzach ich dzieci, ale też wysoka jakość wykonania, niestandardowe i ciekawe rozwiązania zastosowane w grze (czyli wieża, klucze, magnesy w pionkach), regrywalność, możliwość zagrania z juz 4-5 letnim dzieckiem. Gra też uczy współpracy. Członkowie drużyny Robina powinni wspólnie decydować, w którą stronę się kierują. Z tego powodu dobrze jest gdy, dorośli wcielają się w rolę czarnoksiężnika. Ta rola jest jednak często „zawłaszczana” przez dzieci, ponieważ lubią mieć tę przewagę nad rodzicami i wiedzieć, gdzie ukryty jest klucz. Bardzo dobrze sprawdza się opcja dwuosobowa. Wprawdzie w przypadku większej liczby graczy, rozgrywka przypomina grę „kooperacyjną”, to jednak gdy grają tylko dwie osoby, dzieci same muszą polegać na swoich decyzjach i uczą się planowania ruchów. To wszystko sprawia, że gra idealnie wpisuje się w kanon tytułów skierowanych do najmłodszych graczy.

 

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Bez zarzutu – najwyższa jakość.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Nowoczesna odmiana gry typu „”roll n move”

  • OCENA 5/5

    Idealna gra dla dzieci. Dorośli mogą się odrobinę nudzić.

 

 

Pamiętne historie

Podstawą pracy dziennikarza radiowego jest uważne słuchanie. Dziewięć lat temu (dokładnie szóstego stycznia) po raz pierwszy przekroczyłam próg redakcji, w której do dzisiaj pracuję. Byłam pewna, że w tym czasie nauczyłam się uważnie słuchać, nie mam problemów z koncentracją oraz z wymyślaniem na poczekaniu tego, co mam powiedzieć, a także potrafię odpowiednio akcentować. Okazało się jednak, jak bardzo się myliłam.

Pamietne_histori4Może i w pracy jestem dobrym dziennikarzem ze sporym bagażem różnych doświadczeń, ale jako osoba grająca w Pamiętne historie … przegrałam z kretesem.

 

 

Tak, jak pisałam wcześniej, myślałam, że spełniam wszystkie wymienione w instrukcji warunki konieczne do zostania Mistrzem Pamiętnych historii:

  1. Bądź cały czas skoncentrowany i uważnie słuchaj historii opowiadanych przez przeciwników

  2. Akcentuj poszczególna słowa, wtedy łatwiej zostaną zapamiętane, a Ty nie będziesz miał punktów ujemnych

  3. Zabawna, straszna, czy dramatyczna – stworzona przez Ciebie historia powinna być niezapomniana!

Pamietne_histori5A o co chodzi w tej grze? Zdobywamy punkty za prawidłowe odgadnięcie słów przedstawionych za pomocą rysunków na kartach użytych przez przeciwników do opowiedzenia historii. Punkty można jednak również stracić za każde nieodgadnięte przez przeciwników słowo z własnych historii.

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy potasować wszystkie karty i rozdać każdemu po trzy. Gra podzielona jest na dwie fazy:

  1. Faza opowiadania – składa się z dwóch rund. W pierwszej każdy z graczy opowiada historię z użyciem wszystkich słów użytych na kartach. Gdy dane słowo zostaje użyte należy wyłożyć kartę przed sobą, tak by była widoczna dla wszystkich graczy. Po zakończeniu opowiadania należy odwrócić je rewersem do góry. Gdy każdy z grających opowie swoją historię ponownie rozdaje się po trzy karty i rozpoczyna się druga runda, czyli opowiadanie drugiej historii. Tym razem rozpoczyna osoba, która w pierwszej rundzie był ostatnia.
  2. Faza zgadywania – każdy bierze do ręki karty z pierwszego stosu, nie pokazując ich innym graczom. Osoba, która jako ostatnia opowiadała drugą historię, rozpoczyna zgadywanie. Wskazuje dowolnego gracza i wypowiada jedno słowo, które według niego zostało użyte przez przeciwnika do opowiedzenia historii. Jeżeli gracz odgadł, otrzymuje tę kartę, umieszcza ją przed sobą i kolejka przechodzi na kolejną osobę. Jeżeli gracz podał błędne słowo, nie ponosi żadnej konsekwencji, a kolejka przechodzi dalej. Gdy wszystkie karty z pierwszej rundy zostały odgadnięte, lub gdy wszyscy spasują, rozpoczyna się odgadywanie kart użytych do opowiedzenia drugiej historii. Tym razem obowiązuje kolejność przeciwna do ruchu wskazówek zegara. Gdy i ten etap się zakończy, następuje podliczanie punktów. Każda odkryta karta leżąca przed graczem (przedstawiająca odgadnięte u innego gracza słowo) daje nam jeden punkt. Każda zakryta karta (nieodgadnięta karta z własnych historii) to punkt ujemny. Osoba z największą ilością punktów wygrywa grę.

Zasady są banalnie proste i gracze nie mają żadnych problemów z ich zrozumieniem. Wręcz przeciwnie, na początku zastanawiają się, czy „to się sprawdzi”, bo to przecież takie proste? Pod koniec gry okazuje się, że czasami, to co najprostsze może sprawić najwięcej radości. Niektóre opowiadane historie są tak nieprawdopodobne, że już słuchając gracze „pękają ze śmiechu”. Oczywiście inaczej gra się w towarzystwie dorosłych, a inaczej z dziećmi. Inne są historie, inne skojarzenia. Im więcej osób, tym więcej śmiechu, ale też jest trudniej. Pamiętam swoją pierwszą rozgrywkę – każdy opowiedział dwie historie i potem …. czarna dziura. W trakcie opowiadania śmialiśmy się, wygłupialiśmy się, nikt się nie koncentrował – bo przecież chodzi o dobrą zabawę. Tak jak nie przepadam za Story Cubes, tak Pamiętne historie, które również bazują na opowiadaniu, bardzo polubiłam. Oczywiście nie przypadną one każdemu do gustu. W trakcie testów spotkałam się również i z taką opinią, że to gra dobra dla nastolatków, czy dla harcerzy na obozach. Pochodziła ona od grupy 30-latków, którzy sporo grają i sięgają najczęściej po mózgożerne, ciężkie tytuły. Oczekiwali bardziej zabawnej i dynamicznej gry. To wszystko oczywiście zależy od grupy, z którą będziemy grać. Ja miałam to szczęście, że wszyscy dobrze się bawili, ale tak jak pisałam wcześniej, mogą natrafić się i tacy rozczarowani gracze. Będzie to więc trafiony prezent dla nastolatków, którzy lubią opowiadać sobie różne, niesamowite historie. Dzieci też świetnie sobie radzą i czasami mogą zaskoczyć tym, ile potrafią zapamiętać (ale to już wiadomo chociażby po grach typu Memory). Dla wymagających graczy Pamiętne historie mogą nie być na tyle wciągające i interesujące, że zagoszczą na stałe w kolekcji, ale warto dać im szansę. Przemawia za tym duża regrywalność (110 kart, które dają naprawdę spore możliwości), możliwość zagrania w większym gronie (do 8 osób), ale także z dziećmi (od 8 lat), szybka rozgrywka, kompaktowe opakowanie, dobra jakość kart, a przede wszystkim Pamiętne historie świetnie integrują.

Pamietne_histori3 Pamietne_histori6

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Kompaktowe opakowanie, ciekawe rysunki, dobra jakość kart.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Opanowanie i zrozumienie zasad 1/5, jednak zapamiętanie historii to czasami poziom 5/5.

  • OCENA 4/5

    Warto dać im szansę! Przemawia za tym duża regrywalność (110 kart, które dają naprawdę spore możliwości), możliwość zagrania w większym gronie (do 8 osób), ale także z dziećmi (od 8 lat), szybka rozgrywka, kompaktowe opakowanie, dobra jakość kart, a przede wszystkim Pamiętne historie świetnie integrują.

 

To nie jest gra dla grzecznych dziewczynek!

Tej karcianki nie używajcie do celów edukacyjnych. Tu trzeba knuć, prowadzić rozwiązły tryb życia, czy zdradzać sekrety. Najlepiej grajcie w nią po godzinie 22.00, gdy Wasze pociechy już śpią.

Zacznijmy jednak od początku. W tej grze każdy chwyt jest dozwolony, ponieważ staramy się przejąć stanowisko po zmarłym nadintendencie finansowym. Musimy więc usunąć konkurencję i umocnić swoją pozycję w oczach króla.

W pudełku znajdziemy 120 kat: 44 karty bufonady, 44 karty intrygi, 16 kart specjalnych, 6 kart Ucho króla i 10 kart postaci. Na każdej z nich, oprócz nazwy karty, znajduje się także jej opis i efekt oraz punkty prestiżu. Naszym celem jest bowiem zdobycie jak największego prestiżu. W tym celu będziemy snuć intrygi czy rujnować autorytet innych graczy. Z drugiej strony trzeba się też wykazać taktem oraz dobrymi manierami.

Przed rozgrywką tasujemy karty postaci i rozdajemy graczom po dwie. Jedną z nich wybieramy i kładziemy odkrytą przed sobą. Resztę kart odkładamy do pudełka. Osoba, która wylosowała kartę Hrabia de Guiche losuje spośród odrzuconych kart dwie dodatkowe postacie. W trakcie rozgrywki, karty wykładane są tylko przy boku Hrabiego, jednak gracz może wykonywać akcje dwóch wylosowanych postaci.

Pozostałe karty (bufonady, intrygi, karty specjalne i Ucho króla) umieszczamy na środku stołu w formie zakrytej talii. Każdy gracz dobiera po 5 kart. Wierzchnią kartę umieszcza się odkrytą obok talii do dobierania. Stanowi ona pierwszą kartę stosu kart odrzuconych.

ucho5 ucho4 ucho3

Gracze w swojej turze mogą wykonać jedną z pięciu akcji:

  1. Dociągnięcie karty z talii (lub dwóch kart, jeśli nie ma żadnych kart na ręce)
  2. Zagranie bufonady – należy ją wystawić przy własnej postaci, po czym należy wykonać efekt wskazany na tej karcie
  3. Zagranie karty intrygi – aby móc ją zagrać, należy dodatkowo posiadać przynajmniej jedną dowolną kartę intrygi albo dowolną kartę specjalną. Najpierw wystawiamy przy własnej postaci kartę intrygi lub kartę specjalną. Następnie wystawiamy przy postaci innego gracza kartę intrygi i wykonujemy jej efekt. Nie wykonujemy efekty karty wystawionej przy własnej postaci. Karta ta pełni jedynie funkcję kosztu zagrania karty intrygi.
  4. Zagranie karty Savoir – vivre – gracz mając ją na ręce zamienia ją z wierzchnią kartą stosu kart odrzuconych. Kartę, którą zabrał, może zabrać na rękę, wystawić przy postaci innego gracza lub przy własnej postaci. Jeśli jest to karta bufonady lub intrygi, wykonuje się jej efekt.
  5. Zagranie karty Ucho króla – można ją zagrać tylko wtedy, gdy mamy co najmniej dwie takie karty na ręce. Należy je pokazać innym graczom i jedną z nich umieścić na stosie po lewej stronie karty postaci (na tzw. Stosie prestiżu), a drugą na stosie kart odrzuconych.

Ze zdolności postaci możemy skorzystać natomiast, gdy spełniamy opisany na karcie warunek. Markiz de Callieres może być wykorzystany również w trakcie tury innego gracza.

Pod koniec tury gracze nie mogą mieć więcej niż 5 kart na ręce (nadwyżkowe należy odłożyć na stos kart odrzuconych). Jeżeli z prawej strony postaci jest więcej niż 3 karty, nadwyżkowe karty leżące najbliżej karty postaci, przekładamy na tzw. Stos prestiżu.

Zagrywając karty należy pamiętać o kilku zasadach:

– zawsze wystawiamy je obok karty postaci, swojej albo przeciwnika,

– jeżeli gracz nie ma ani jednej wystawionej karty, pierwszą należy umieścić z prawej strony postaci,

– następne karty wystawiane są z prawej strony ostatnio wyłożonej,

– nadwyżkowe karty z prawej strony są przekładane na stos prestiżu.

Gra kończy się, gdy talia do dobierania wyczerpie się po raz drugi. Gracze sumują wartości kart pozytywnego prestiżu i odejmują od nich punkty za karty negatywnego prestiżu. Wygrywa oczywiście osoba z największą ilością punktów.

Jak już wspominałam wcześniej mamy do dyspozycji kilka rodzajów kart. Umożliwiają one m.in. zamianę, dobranie lub odrzucenie kart. Są one bardzo pomocne i nieraz możemy pokrzyżować przeciwnikowi plany. Na przykład karta Savoir-vivre umożliwia zamianę tej karty z wierzchnią kartą stosu kart odrzuconych. Dzięki Faux pas możemy dobrać 2 wierzchnie karty z talii do dobierania. Podszepty powodują, że możemy wziąć na rękę kartę wystawioną przy własnej postaci lub postaci gracza siedzącego obok nas. Kuzyneczka natomiast odpowiada za zamianę miejscami dowolnych 2 kart wystawionych przy postaciach innych graczy.

ucho2

Jak już wspominałam na początku, do dyspozycji mamy 10 kart postaci. Każda z nich umożliwia nam coś innego. Na przykład Madame de Barry – gdy wystawiamy Menuet, zachowujemy 2 karty. Gdy wystawiamy Zdradzone sekrety, dociągamy 2 karty więcej. Osoba, która jest Hrabią de La Fare – po pokazaniu graczom 2 identycznych kart, zamienia jedną z nich z wierzchnią kartą stosu kart odrzuconych. Natomiast, jeżeli wszystkie wystawione przy Markizie de Chantal karty są w tym samym kolorze, należy dobrać kartę z talii lub ze stosu kart odrzuconych. Tej zdolności można użyć przy 1, 2 lub 3 wystawionych kartach. Mamy więc sporo możliwości jeżeli chodzi o prowadzenie rozgrywki. Każdą postacią inaczej się gra, różne więc mogą być drogi do zwycięstwa. Samych kart specjalnych, intrygi i bufonady jest sporo, tak więc mamy różne opcje, jak zdobyć punkty prestiżu lub jak zaszkodzić przeciwnikom. Wymagającym graczom może się to spodobać. Początkujący podczas pierwszych rozgrywek mogą częściej zaglądać do instrukcji. Niestety, czasami instrukcja nie wyjaśnia wszystkich wątpliwości lub trzeba się lepiej w nią wdrożyć.

ucho7

Pomimo, iż karcianka ta wydaje się ciekawym fillerem, czy wręcz grą imprezową, do której należy podejść z dystansem, to jednak bez kombinowania się nie obejdzie. Różne są bowiem właściwości postaci i sposoby zagrywania kart. Nie każdemu „poważnemu” graczowi może się jednak spodobać sam klimat i temat. A temat idealnie nadaje się na „luźne” spotkania towarzyskie. Gdy gracze maja dystans do siebie i postanawiają się wczuć w role, zabawa jest naprawdę bardzo klimatyczna. Nie brakuje kąśliwych uwag i komentarzy. Dzięki temu na pewno gra szybko się nie znudzi. To na pewno nie tytuł dla „grzecznych dziewczynek”. Bez negatywnej interakcji się nie obejdzie. Złośliwościom nie ma końca. Rozgrywka jest dynamiczna, trzeba obserwować co robią inni gracze i dobrze kombinować. Gra może się wydłużyć nawet do godziny, ale jest to godzina pełna dobrej zabawy. Można wprawdzie grać w dwie osoby, jednak im więcej graczy, tym więcej kombinowania i więcej możliwości.

ucho6

Jeszcze jedna uwaga odnośnie grupy docelowej. Wprawdzie karcianka polecana jest już dzieciom od 10 roku życia, to jednak zdecydowanie skłaniałabym się ku temu, że to gra dla dorosłych. Przemawiają za tym m.in. takie nazwy kart jak Rozwiązłość, czy Kuzyneczka oraz rysunki np. na karcie Zdradzone sekrety, czy właśnie na karcie Rozwiązłość. Skoro mowa już o rysunkach, to oddają one w pełni klimat i temat gry. Nie każdemu przypadną do gustu. Nasuwają się skojarzenia z grą List Miłosny, jednak to oczywiście „dwie różne bajki”.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Grafiki i podpisy czytelne i oddają klimat. Jak zwykle pudełko idealnie dopasowane do kart.

  • TRUDNOŚĆ 3,5/5

    Różne sposoby zagrywania kart i różne właściwości kart postaci powodują, że pierwsze rozgrywki mogą sprawić początkującym odrobinę problemów.

  • OCENA 4/5

    To nie jest gra dla „grzecznych dziewczynek”!

Mniam Mniam

Jeżeli zastanawiacie się, z jaką inną grą może się Wam kojarzyć Mniam mniam, od razu śpieszę z odpowiedzią, że z karcianką Kto kogo? Podobny temat, podobne grafiki, jednak dwie całkiem różne gry. Tu oprócz kart mamy kości, no i przede wszystkim lepiej dopracowaną mechanikę.

Szczerze mówiąc, gdy ukazała się na polskim rynku gra Kto kogo? z wielkim zainteresowaniem czekałam na pierwszą partię. Lubię gry o nietypowych tematach. Skończyłam liceum z rozszerzoną biologią, lubię zwierzęta i prowadzę program ekologiczny. Stąd moje zainteresowanie planszówkami ze fauną i florą w roli głównej. Niestety, pomimo iż pomysł na karciankę był świetny, parę szczegółów było niedopracowanych. W przypadku Mniam mniam nie mam jednak takich zarzutów. Widać i czuć, że autor (Meelis Looveer) dobrze przemyślał swój pomysł. A o co chodzi w tej grze? Oczywiście, podobnie jak w przypadku wspominanej wcześniej karcianki, o łańcuch pokarmowy. Każdy z graczy stara się złapać ofiary, by w ten sposób zdobywać punkty zwycięstwa.

mianm6 mianm5 mianm4

W pudełku znajdziemy 3 plansze z potencjalnymi zdobyczami, 36 kart (6 gatunków drapieżników w 6 różnych kolorach), 15 specjalnych kości, notes do zapisywania wyników oraz ołówek. Wspominane plansze umieszczamy jedną obok drugiej na środku stołu. Gracze zabierają talie z kartami w wybranym kolorze. Rozgrywka składa się z 3 rund, a każda z nich składa się z 4 faz:

  1. Rzut kośćmi oraz ułożenie ich na planszy zgodnie z wyrzuconymi symbolami (np. kość z królikiem obok grafiki królika). Każda kość czerwonym symbolem (ser, marchewka, mucha) w fazie podliczania daje nam 2 punkty, a pozostałe karty oraz kości z czarnym symbolem (mysz, królik, żaba) dają 1 punkt.
  2. Zagranie kart. Każdy gracz wybiera jedną kartę i kładzie ją zakrytą przed sobą. Gdy wszyscy to uczynią, karty są odkrywane i umieszczane na odpowiednich miejscach na planszy (tak jak przy rozmieszczaniu kości). Następnie rozpatrywane są plansze rozpoczynając od górnego poziomu. Jeżeli na poziomie ponad kartą gracza nie ma żadnych kart, udało mu się złapać zdobycz (karty i/lub kości) z poziomu poniżej. Karta drapieżnika wraca do gracza. Na niej umieszczana jest zdobyta kość, a pod nią zdobyte karty. Jeśli na poziomie poniżej nie ma kart ani kości, do gracza po prostu wraca drapieżnik. Jeżeli jednak okaże się, że przynajmniej jedna karta została zagrana na poziom ponad kartą gracza, jego drapieżnik zostaje złapany lub odrzucony. Oznacza to utratę tej karty. Zdobycze są zawsze równo podzielone pomiędzy drapieżnikami. Jeżeli na jednej planszy jest więcej zdobyczy niż drapieżników, wtedy najpierw zabierane są karty, a później kości. Niezłapane kości pozostają na planszy, ale niezłapane karty zostają odrzucone. Jeżeli na jednej planszy jest więcej drapieżników niż zdobyczy, wtedy żaden z nich nie wraca z ofiarą. Kości pozostają na miejscu, ale karty zostają odrzucone.
  3. Podliczanie punktów – punkty przydzielane są na koniec rundy (gdy gracze zagrają 6 kart). 1 punkt przyznawany jest za każdą kartę (własną i złapaną), 1 punkt za każdą kość z czarnym symbolem oraz 2 punkty za każdą kość z czerwonym symbolem.
  4. Porządkowanie – gracze na nowo otrzymują całą talię w wybranym kolorze. Wszystkie kości wracają do puli.

Rozgrywka kończy się po trzech rundach. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą punktów.

mianm3

Jeżeli chodzi o wykonanie to nie można sie do niczego doczepić. Grafika może jednak nie każdemu przypaść do gustu. Z jednej strony rysunki przypominają realistyczne zwierzęta, z drugiej jednak są odrobinę przerysowane (wilk uśmiecha się podstępnie, żaba macha, a kot pokazuje pazury). Karty oraz plansze są dobrej jakości i po licznych rozgrywkach nie widać na nich śladów użytkowania. To, co szczególnie cieszy oko, to oczywiście kości. Są białe z czerwonymi i czarnymi rysunkami. Na minus jest pudełko, które jest po prostu za duże. Idealnie mieści plansze, jednak jest zbyt wysokie. Plansze wprawdzie mogłyby być mniejsze, ale z drugiej strony byłby wtedy bałagan z wykładanymi kartami.

Pierwsze rozgrywki odbyły się w składzie dwuosobowym. Było wesoło, trzeba było kombinować, ale prawdziwe emocje i rywalizacja jest przy większej liczbie osób. Warto wspomnieć, że do Mniam Mniam może zasiąść nawet sześciu graczy. Co ciekawe, jest też wariant jednoosobowy, w którym gra się przeciwko dwóm lub trzem wymyślonym przeciwnikom. Zagrywamy swoją kartę, a następnie odkrywamy wierzchnie karty ze stosów przeciwnika i rozpatrujemy wynik. „Wymyślony przeciwnik” występuje również w przypadku gry dwuosobowej. W fazie zagrania kart obaj gracze wybierają swoje karty, a następnie ujawniają i wykładają górną kartę ze stosu wymyślonego przeciwnika.

Po małym falstarcie Meelisa Looveera z karcianką Kto kogo? teraz z wielką przyjemnością zasiadłam do gry o łańcuchu pokarmowym. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Znajdziemy w niej sporo przykładów, a wszystkie ważne informacje są wyróżnione. Niestety tak nie było w przypadku wspominanej wcześniej karcianki. Zasady Mniam Mniam mniam są tak proste, że nawet dzieci, czy osoby początkujące, poradzą sobie z nimi. Można powiedzieć, że reguły są intuicyjne – silniejszy i większy zje oczywiście mniejszego, słabszego. Czynnik losowy sprawia, że gra ma dużą regrywalność i chętnie się do niej wraca. Czy polowanie się powiedzie – tego nie jesteśmy w stanie w 100 procentach przewidzieć, ale przecież tak samo jest w życiu. Myśliwy nie zawsze wraca z łupem.

mianm1 mianm2

Do kogo skierowana jest ta gra? Ze względu na proste, intuicyjne zasady na pewno do dzieci. Tak jak sugeruje autor, nawet sześciolatkowie świetnie sobie radzą. Dla dorosłych może to być zbyt prosta gra, ale w gronie moich znajomych, znalazły się i takie osoby, które nigdy nie odmówią sobie partyjki w Mniam Mniam.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Jak zwykle dobra jakość elementów. Pudełko mogłoby być jednak mniejsze.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są bardzo intuicyjne. Czynnik losowy jest duży, jednak graczom pozostaje sporo decyzji do podjęcia.

  • OCENA 4/5

    Ciekawy temat, piękne kości, regrywalność i intuicyjne zasady. To wszystko sprawia, że w grę mogą zagrać zarówno ci najmłodsi, jak i najstarsi gracze.

 

 

CHRUM! CHRUM!

Czy wśród waszych znajomych są też takie osoby, które mówią: „Fajna gra, ale szkoda, że nie ma instrukcji w języku polskim?”. Mam to szczęście, że mieszkam na Opolszczyźnie, gdzie popularność języka niemieckiego jest naprawdę olbrzymia. Gry wydane w tym języku nie stanowią więc dla mnie żadnego problemu, jednak znam i takich graczy, którzy nie kupią planszówki dopóki nie ukaże się jej polska wersja. Na szczęście gra OINK!, którą recenzowałam kilka miesięcy temu, doczekała się takiej edycji. Wprawdzie sama karcianka jest niezależna językowo, ale już sam oryginalny tytuł (OINK!) był powodem wielu pytań i wyjaśnień. Zdarzało się więc, że niektórzy gracze nie potrafili zapamiętać „OINK!” i po prostu krzyczeli Chrum! Chrum!. A co mają wspólnego te okrzyki z karcianką? Odpowiedź poznacie poniżej.

chrum3Polskie wydanie nie różni się od oryginału. Gra składa się 90 kart: 14 x pies, krowa, osioł, owca, pisklę (o wartościach od 0-6, każda karta występuje podwójnie) oraz 6 x świnia (z wartością „7”). Naszym celem będzie zdobycie jak największej ilości kart.

Co do zasad pozwolę sobie zacytować, to co już pisałam w poprzednim tekście:

„Rozgrywkę rozpoczynamy od rozdania graczom wszystkich kart. Karty należy trzymać je zakryte przed sobą. Na środku stołu należy pozostawić miejsce dla kart, które będą zagrywane.

Gra rozgrywana jest w kilku rundach. W swoim ruchu gracze po kolei odkrywają wierzchnią kartę swojego stosu i kładą ją na środek stołu. Runda toczy się do momentu, aż spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:

2 takie same zwierzęta – gdy dwie wierzchnie karty stosu na środku stołu będą przedstawiać te same zwierzęta, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą również wydać odgłos tego zwierzaka. W tym przypadku cyfry nie odgrywają żadnej roli.

– Suma wynosi 7 – gdy tylko suma dwóch wierzchnich kart ze stosu na środku stołu będzie równa „7”, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą zawołać „CHRUM! CHRUM!”. Jeżeli zarówno suma kart będzie równa „7”, jak i te dwie karty będą przedstawiać to samo zwierzę, należy wtedy wydać z siebie odgłos tego właśnie zwierzaka.

– W grze pojawia się świnka – gdy tylko na wierzchu stosu pojawi się karta ze świnką, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć dłonią w stos na środku stołu. Dodatkowo gracze muszą zawołać: „CHRUM! CHRUM!”.

Gracz, który jako pierwszy uderzy w stos i wyda z siebie prawidłowy odgłos zwierzaka, zdobywa wszystkie karty z tego stosu. Odkłada je obok siebie. To będzie jego stos zdobytych kart. Jeżeli więcej niż jeden gracz wyda z siebie prawidłowy odgłos, wygrywa osoba, która jako pierwsza uderzyła w karty. Runda kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie karty ze stosu. Gracz ten zostaje graczem rozpoczynającym.

Co jeżeli ktoś popełnił błąd i przez przypadek uderzył w karty lub wydał zły odgłos? Instrukcja przewiduje dwie możliwości: „zrobienie z siebie małpy” (czyli gracz ten musi wydać odgłos małpy) lub odrzucenie jednej karty. Ta druga opcja cieszyła się większą popularnością. Motywuje bowiem do uważnego kontrolowania sytuacji na stole. Jeżeli w trakcie rundy graczowi zabraknie kart, może on dalej uczestniczyć w grze i starać się zdobyć te ze środka stołu.

Gra kończy się, jeżeli przynajmniej jeden z graczy na koniec rundy nie będzie miał już w swoim stosie żadnych kart. Osoba, która zdobyła najwięcej kart – wygrywa grę”.

chrum2 chrum1

Po kilku miesiącach grania w CHRUM! CHRUM! (OINK!) muszę stwierdzić, że cały czas miło się do niej wraca. Jeżeli macie dystans do siebie i nie przeszkadza wam to, że w trakcie rozgrywki musicie udawać psa lub krowę – ta gra jest dla was. Nie jestem zbyt wielką fanką gier imprezowych. Muszą mieć to „coś” w sobie, by mnie do siebie przekonać. W tym przypadku przyciąga mnie prostota zasad oraz ładne rysunki. Przy okazji dobrej zabawy, ćwiczymy spostrzegawczość i refleks. Dzieci uczą się kojarzenia oraz liczenia. W trakcie rozgrywek „towarzyszyły” nam także maluchy, które nie miały jeszcze skończonych sześciu lat. Świetnie się bawiły obserwując wujków i ciocie udających różne zwierzęta. Przy okazji mogły się sporo nauczyć. Niektórzy gracze zauważyli pewne podobieństwa między CHRUM! CHRUM! a grą HALLI GALLI. Tam też nie tylko liczy się refleks, ale i umiejętność szybkiego liczenia. Karty można zdobyć, gdy odkrytych zostanie pięć owoców tego samego rodzaju. Tu liczymy do siedmiu i brakuje dzwonka, ale i tak przy stole jest głośno. Sam tytuł, ale i ładne grafiki przyciągają przede wszystkim młodszych graczy, ale starsi również są do rozgrywki zaproszeni. Po wielu już grach zdecydowanie mogę polecić ten tytuł młodszym graczom. Dorośli wolą jednak trudniejsze, może bardziej agresywne gry, jak np. Jungle Speed. Nie każdy dobrze czuje się udając różne zwierzęta. Ci, którzy jednak mają dystans do siebie i szukają śmiesznego fillera, na pewno będą się dobrze bawić.

chrum4

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Karty zapakowane w zgrabne praktyczne pudełko.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasad jest niewiele, a w dodatku są bardzo proste. Gra się szybko i bez zbędnych pytań.

  • OCENA 4/5

    Prosta, śmieszna, ciekawa karcianka. Jeżeli nie przeszkadza Wam konieczność wydawania z siebie odgłosów zwierząt – sięgajcie bez wahania.

 

 

Smoczy skarb – czyli kooperacja w wersji light

Ekologia wielu z was pewnie kojarzy się z szarym, szorstkim papierem, słabą grafiką, czy wyblakłymi kolorami. Czym jest nowoczesna ekologia, przekonacie się sięgając po nowość od Wydawnictwa G3.

smok3Ładna grafika i dobre wykonanie. To pierwsze, co rzuca się w oczy biorąc do ręki Smoczy skarb. Warto dodać, że gra została wykonana z ekologicznych materiałów. Drewniane, jak i papierowe elementy wyprodukowano z surowców pochodzących z odnawialnych zasobów leśnych. Oprócz tego do drukowania wykorzystuje się farby na bazie organicznej. Sam proces odbywa się w sposób przyjazny dla środowiska. Nie oznacza to jednak absolutnie gorszej jakości. Gra prezentuje się bardzo dobrze i nie ma się czego wstydzić. Grafika przyciąga wzrok i podoba się zarówno dzieciom, jak i dorosłym. Kafelki ścieżki i smoka przywołują na myśl znane już Carcassonne. Owszem, tu też budujemy ścieżkę, ale nie zbieramy za nią punktów, lecz staramy się dotrzeć do skarbu przed smokiem. Przy układaniu żetonów ścieżki również musimy pilnować, by zgadzały się poszczególne jej fragmenty, jednak na tym kończą się podobieństwa.

Gra posiada spory czynnik losowy. Losujemy żetony i w zależności od tego, co się na nich znajduje układamy w odpowiednim miejscu. Jeśli widnieje na nim ścieżka, budujemy trasę, którą staramy się dotrzeć do skarbu. Po drodze zbieramy konieczne klucze. Zdobywamy je poprzez położenie kafla ścieżki na polu, na którym znajduje się żeton z kluczem. Są one konieczne do „otwarcia” skrzyni ze skarbem. Jeżeli w ten sposób zdobędziemy żeton ze słodyczami, możemy odłożyć jeden kafelek smoka, który leży najbliżej skarbu. W ten sposób „spowalniamy” na moment smoka. Gra kończy się, gdy na pole ze skarbem zostanie położony kafelek. Jeśli jest to kafelek ścieżki, a na torze obok skarbu leżą trzy klucze, to oznacza że gracze przechytrzyli smoka i wygrali. Jeśli jednak leży tam kafelek smoka, to on jest zwycięzcą.

Niestety przegraliśmy ze smokiem!

Niestety przegraliśmy ze smokiem!

Zasady są wiec banalnie proste. Nawet najmłodsi gracze (sugerowany wiek od czterech lat) poradzą sobie z tą grą. Czynnik losowy oczywiście odgrywa sporą rolę, jednak nie psuje on zabawy. W dodatku za każdym razem w innych miejscach ustawimy płytki z kluczami i słodyczami. Decyduje o tym rzut kośćmi. Dzięki temu każda rozgrywka jest inna. Im bliżej skarbu, tym wzrasta napięcie: czy uda nam się dotrzeć do skarbu, a może jednak szybszy będzie smok? Nawet dorosłym udziela się ten nastrój, denerwując się gdy odkryty zostanie kolejny żeton smoka. Rozgrywka naprawdę wciąga. W dodatku partia trwa około dziesięciu – piętnastu minut, tak więc bardzo często zdarza się, że rozgrywa się ją kilkakrotnie w trakcie jednego spotkania.

 

smok9smok8

Warto również dodać, że gra jest bardzo dobrze wykonana. Wszystkie materiały są naprawdę dobrej jakości. Cieszy mnie również to, że do produkcji gry użyto ekologicznych materiałów. Warto dodać, że Amigo, czyli pierwszy wydawca gry, przygotował więcej „ekologicznych” gier. Seria nazywa się Ö+Koo – czyli Ökologisch + kooperativ (ekologiczny i kooperacyjny). W sumie ukazało się pięć tytułów. To Gespensterturm, Der Regenbogen verliert seine Farben, Bärenspiel oraz Piraten – Abenteuer. Gry te łączą nie tylko ekologiczne surowce użyte do ich produkcji, ale również kooperacja. Wszyscy gracze wspólnie grają i wspólnie wygrywają. Przy okazji wygrywa też natura, a dzieciom można „zaserwować” interesującą lekcję ekologii. Grę Smoczy skarb polecam więc zarówno dużym, jak i mniejszym graczom.

smok6

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    To się ceni: ekologia i bardzo dobra jakość materiałów!

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Banalnie proste zasady, spory czynnik losowy, ale ile radości za tym idzie!

  • OCENA 5/5

    Wszyscy gracze wspólnie grają i wspólnie wygrywają. Przy okazji wygrywa też natura, a dzieciom można „zaserwować” interesującą lekcję ekologii. Grę Smoczy skarb polecam więc zarówno dużym, jak i mniejszym graczom.

 

Podziemne królestwa

Tak niepozornie się zaczęło. Niewielkie pudełko, zestaw 84 kart, grafiki nie do końca w moim stylu. Gra jednak na tyle mnie wciągnęła, że ostatnio najczęściej gościła na stole. Mowa o karciance „Podziemne królestwa”.

Podziemne3

Każdy z graczy kontroluje jedną z ras walczących o skarby ukryte w górach. Starają się zająć najbogatsze kopalnie. Punkty dodatnie otrzymuje się za pełne obsadzenie górnikami, a gdy jest ich niewystarczająca ilość przyznawane są punkty ujemne.

Podziemne2

W pudełku znajdziemy 4 karty królów oraz talię 80 kart. Awersy kart przedstawiają jednostki, które różnią się od siebie rasą i siłą (wartości od 0 do 9). Rewers to kopalnie. Zaznaczona jest na nich wielkość kopalni (liczba potrzebnych do obsadzenia niewolników), obrona kopalni (liczba jednostek potrzebnych do zajęcia kopalni) oraz wartość kopalni (liczba punktów, które możemy otrzymać lub stracić). Na niektórych kopalniach jest również symbol nadzorcy.

Podziemne4

Rozgrywkę rozpoczynamy od wylosowania króla rasy, którą będziemy „kontrolować”. Karty jednostek tasujemy i umieszczamy na środku stołu stroną – kopalni do góry. Cztery wierzchnie karty z tej talii kładziemy obok również stroną kopalni do góry. Następne cztery karty kładziemy jednostką do góry. To kopalnie i jednostki (tzw. obozowisko górników), o które będziemy walczyć. Każdy z graczy otrzymuje po sześć kart z talii. Trzymamy je tak, aby inni nie widzieli jednostek. W swojej turze mamy dwie możliwości do wyboru:

  1.  zagranie karty jednostki na jedną z kopalń na środku stołu – jeśli nie ma tam jeszcze żadnej karty, możemy zagrać dowolną jednostkę z ręki. Jeśli są tam już karty, zagrywana jednostka musi być silniejsza od karty leżącej na wierzchu. Jednostki o sile 0 mogą zostać zagrane tylko na jednostki o sile 9. Rasa kart nie ma znaczenia. Jeśli na kopalni zostanie umieszczona odpowiednia liczba kart (tzw. równa wartości obrony kopalni zaznaczonej na karcie) uważa się ją za zajętą. W tej sytuacji wszystkie jednostki z kopalni przenosi się do obozowiska górników i kładzie na odpowiadające im stosy ras w odwrotnej kolejności niż ta, w jakiej leżały. O tym, kto otrzymuje kopalnię, decyduje ostatnia zagrana na nią karta. Kopalnia wędruje do właściciela tej rasy. Na przykład jeśli będzie to karta Orków, kopalnia wędruje do króla Orków, bez względu na to, kto zagrał tę kartę. Jeżeli jednostka ta nie należy do żadnego z graczy, wtedy kopalnię przejmuje osoba, która zagrała tę kartę. Następnie należy uzupełnić miejsce po zdobytej kopalni (tak by znowu były cztery do zdobycia).
  2. Zagranie karty jednostki na jedną z zajętych przez siebie kopalń. Obsadzenie kopalni jest konieczne do otrzymania punktów zwycięstwa. Potrzebujemy jej bogactw, czyli złota i diamentów. Musimy więc wysłać odpowiednią liczbę górników. Nie mogą oni jednak należeć do rasy, którą kontrolujemy. Na karcie zaznaczono ilu górników jest potrzebnych do obsadzenia (tzw. wielkość kopalni). Jeżeli znajduje się tam również symbol nadzorcy, to po umieszczeniu odpowiedniej liczby kart górników, musimy zagrać jeszcze jedną kartę. Nadzorcą musi być karta rasy, którą gramy. Podobnie, jak w przypadku pierwszej opcji, i tu obowiązuje zasada zagrywania jednostek o wyższej wartości, niż poprzednia karta. Po zagraniu wszystkich górników potrzebnych do obsadzenia, kartę kopalni kładziemy pod królem, jednostki natomiast umieszczamy w pudełku. Nie będą już brać udziału w grze.

Na zakończenie swojego ruchu, gracze dobierają kartę, tak by mieć ich sześć na ręce. Kartę można pobrać z talii lub z wierzchu dowolnego stosu w obozie górników. Gra kończy się gdy zabraknie kart w talii. Następnie podliczane są punkty. Każda zajęta i w pełni obsadzona kopalnia daje graczowi punkty zwycięstwa. Kopalnie, które nie są w pełni obsadzone, przynoszą punkty ujemne. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą punktów.

Podziemne5

Po „części teoretycznej” przejdźmy do praktyki. Grafika, jak już pisałam na początku, nie jest w moim stylu, ale w trakcie testów, spotkałam osoby, którym bardzo się podobała. To oczywiście rzecz gustu. Ja ogólnie nie przepadam za tematami związanymi z orkami, goblinami itd. Nie przeszkadzało mi to jednak w grze. Wczułam się w klimat i grało się całkiem przyjemnie. Co do przełożenia tematu na mechanikę, uważam, że zostało to dobrze zrobione. Temat nie jest przyklejony na siłę. Na logikę, co nam po kopalni, gdy nic z niej nie będziemy wydobywać. Po prostu są to wyrzucone pieniądze w błoto. Wiadomo, że do ciężkiej pracy nie będziemy wysyłać np. członków swojej rodziny (w tym przypadku rasy), tylko zatrudnimy górników.  Zasady są logiczne. Opanowuje się je błyskawicznie, a rozgrywka toczy się szybko. Dawno już żadna karcianka nie zrobiła na mnie takiego wrażenia. Krótki czas rozgrywki, prosta, ale zarazem dobrze działająca mechanika oraz możliwość kombinowania i ubiegania przeciwników sprawia, że gra jest naprawdę bardzo interesująca. Wprawdzie czynnik losowy jest duży, jednak wiele od nas zależy. Musimy podjąć decyzję, czy staramy się przejąć kolejne kopalnie, czy raczej skupiamy się na obsadzaniu tych, które mamy już w swoim posiadaniu. Szczególnie kuszące są karty, których zajęcie wymaga tylko jednej jednostki. Musimy jednak pamiętać, że każda nieobsadzona kopalnia przyniesie nam punkty ujemne. W trakcie gry przekonaliśmy się, że bardzo dobre są karty o wartości 0. Można je położyć tylko i wyłącznie na karcie z wartością 9. Czasami doprowadzaliśmy więc do takiej sytuacji, że blokowaliśmy przeciwnikom dostęp do kopalni, kładąc na niej kartę z 9-tką. Jeżeli wśród naszych sześciu kart mamy kartę z zerem (w dodatku przedstawia naszą rasę lub rasę nieuczestniczącą w grze), jest duża szansa, że w kolejnej turze zdobędziemy kopalnię. Ryzykujemy oczywiście, bo któryś z pozostałych graczy może również taką kartę posiadać. Jak na karciankę, mamy tu spore możliwości manewru. Rozgrywka toczy się płynnie, bez niepotrzebnych przestojów. Podsumowując, nie pozostaje mi nic innego jak polecić Wam Podziemne królestwa.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Wykonanie bez zarzutu!

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Logiczne zasady, które opanowuje się w kilka sekund.

  • OCENA 5/5

    Krótki czas rozgrywki, prosta, ale zarazem dobrze działająca mechanika oraz możliwość kombinowania i ubiegania przeciwników (przy zdobywaniu kart) sprawia, że gra jest naprawdę bardzo interesująca i wciągająca.

 

Wakacje – a my wracamy do szkoły … alchemii

Nie mam szczęścia do wygranych w różnego rodzaju loteriach, czy konkursach. Mogę policzyć chyba na palcach jednej dłoni ile razy udało mi się coś wygrać. Nie zawsze są to oczywiście upominki godne uwagi. Udało mi się jednak kiedyś wygrać grę Trucizna. Znana i popularna karcianka Reinera Knizii okazała się jednak świetną grą i wiele razy do niej wracaliśmy. Gdy pojawiła się informacja o tym, że ukaże się Szkoła alchemii od razu przypomniałam sobie o tym pierwszym tytule. Byłam ciekawa, czy może to być godny zastępca Trucizny. Werdykt poznacie już za chwilę.

szkola_alchemii6Szkoła alchemii to 76 kart, które składają się z dwóch części – składnika oraz receptury/zaklęcia. Którą z nich wykorzystamy, o tym decydujemy w momencie zagrywania karty. Naszym celem jest zdobycie jak największej ilości punktów.  Otrzymujemy je za każdy zdobyty składnik oraz za każdą skompletowaną recepturę. Im bardziej będzie skomplikowana, tym więcej punktów za nią otrzymamy.

Gdy kartę będziemy zagrywać jako składnik, umieszczamy ją na środku stołu (tzw. stół alchemika). Aby stworzyć recepturę można korzystać wyłącznie ze składników, które znajdują się na stole. Nie można do tego celu wykorzystywać kart z ręki. Recepturę możemy stworzyć pod warunkiem, że na stole będą wszystkie potrzebne składniki.

szkola_alchemii7Na początku gry wszyscy gracze otrzymują po cztery karty. Kolejne cztery karty kładziemy na środku stołu w obszarze tzw. stołu alchemika. W swojej turze wykonujemy dwie akcje. Pierwszą z nich jest dobranie jednej karty z talii. Następnie możemy wyłożyć dowolną kartę jako składnik (wtedy kładziemy ją na stole alchemika). Jeżeli tego składnika nie było wcześniej na stole, otrzymujemy jeden punkt. W przeciwnym wypadku nie otrzymujemy punktu. Gdy decydujemy się na realizację receptury, wtedy kładziemy kartę przed sobą, a karty składników, umieszczamy pod nią. Aby stworzyć recepturę, używamy potrzebnych składników ze stołu alchemika. Możemy również skorzystać z receptur stworzonych przez innych graczy lub przez siebie samego. Za stworzenie receptury gracze otrzymują tyle punktów, ile wskazuje cyfra w górnym prawym rogu karty. Jeżeli wykorzystana będzie receptura od innej osoby, gracz ten otrzymuje połowę punktów. Na tym kończy się tura. Gracze mogą jednak wykonać akcję specjalną opisaną na jednym z trzech rodzajów kart zaklęć:

– Zaklęcie Eureka! – możemy wziąć do ręki jakąkolwiek wierzchnią kartę z recepturą ze stołu alchemika. Następnie musimy zagrać inną kartę.

szkola_alchemii8– Zaklęcie Transformacji – możemy zamienić jedną swoją dowolną recepturę na jakąkolwiek inną znajdującą się na stole alchemika. Możemy wybrać tylko kartę z wierzchu stołu kart danego składnika.  Kładziemy ją przed sobą, jednak nie otrzymujemy za nią punktów. Wszystkie karty tworzące podmienioną recepturę wracają na stół alchemika. Następnie musimy zagrać kolejną kartę.

– Zaklęcie Rozkładu – możemy zniszczyć dowolną recepturę, ale tylko taką, którą sami stworzyliśmy. Następnie wybieramy jedną z kart, z których się ta receptura składała lub dowolną kartę składnika i kładziemy ją przed sobą. Od tej pory jest ona uważana za stworzoną recepturę, lecz nie otrzymujemy za nią punktów. Pozostałe karty ze zniszczonej receptury wracają na stół alchemika. Następnie musimy zagrać jeszcze jedną kartę.

Gra kończy się, gdy wyczerpie się talia i zagrane zostaną wszystkie karty z ręki graczy. Zwycięża osoba z największą ilością punktów.

szkola_alchemii2Zasady mogą wydawać się na początku skomplikowane, jednak wraz z rozpoczęciem rozgrywki wszystko staje się jasne. Tak naprawdę trzeba po prostu obserwować to, co dzieje się na stole i jakie karty się pojawiają. Nie wystarczy skupiać się na stole alchemika, ale również trzeba kontrolować, jakie receptury realizują przeciwnicy. Czasami trzeba będzie z nich skorzystać. Wraz z rozwojem sytuacji, mamy coraz większe pole manewru. Trzeba kombinować i obliczać, co najbardziej opłaca się zrealizować. Najłatwiej i najszybciej można stworzyć eliksiry złożone z dwóch składników. Dają one jednak mniej punktów. Gdy kart na stole będzie już naprawdę sporo, trzeba będzie szybko analizować sytuacje i podejmować decyzje. Niełatwo bowiem stworzyć np. Najwyższy Talizman Magii (złożony z dwóch dowolnych  talizmanów), czy Najwyższy Eliksir (złożony z dwóch cudownych eliksirów).  Początkujący gracze często stwarzają najprostsze receptury i zaczynają kombinować dopiero pod koniec rozgrywki. Gra ma jednak na tyle proste zasady, że poradzą sobie z nimi zarówno laicy, jak i doświadczone osoby. W tym drugim przypadku będą oni z pewnością korzystać z bardziej skomplikowanych receptur. Niech was jednak nie zwiedzie informacja, że gra jest lekkim fillerem. Jedna rozgrywka może zająć od 40 do nawet 90 minut. Wszystko zależy od tego, jak gracze będą kombinować.

Co do czynnika losowego, to ma on oczywiście spore znaczenie. Nie wiemy, jakie karty pojawią się na stole oraz jakie receptury chcą zrealizować nasi przeciwnicy. Może zdarzyć się tak, że zaplanowaliśmy sobie ruch, jednak pozostali gracze zabiorą nam potrzebne składniki.

Warto jeszcze wspomnieć o grafice i wykonaniu. Szkoła alchemii to typowa karcianka wydana przez wydawnictwo G3. Małe, kompaktowa pudełko, a w nim dobrej jakości karty. Grafika może i jest oszczędna, jednak najważniejsze, że jest czytelna i bez zbędnych, rozpraszających uwagę, ozdobników.

W ramach podsumowania, wracam do początkowego porównania. Trucizna to typowa karcianka Reinera Knizii: szybka, prosta z ciekawym mechanizmem. Rozgrywka zamyka się w pół godziny. Gra z powodzeniem sprawdza się w przypadku niedzielnych graczy. Szkoła alchemii ma również proste zasady, jednak daje nam o wiele więcej możliwości. Mechaniki są zdecydowanie różne i porównanie okazuje się na miejscu jedynie w przypadku interpretacji tematu. W jednym i w drugim przypadku tworzymy różnego rodzaju mikstury. W Truciźnie staramy się, by nie wykipiały nam z kociołków. W Szkole alchemii tak dobieramy składniki, by udało nam się zrealizować receptury. W jednym i w drugim przypadku grafiki są dosyć oszczędne, chociaż w Truciźnie są one bardziej wyraziste. Różnice są też, jak już wcześniej pisałam, w długości rozgrywki i w łatwości opanowania zasad.  Obydwie karcianki jednak mogą przypaść do gustu zarówno początkującym, jak i bardziej doświadczonym graczom. Nie pozostaje mi nic innego, jak po prostu polecić je dalej.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Wykonanie bez zarzutu!

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Zasady są proste do opanowania. Gra jednak daje spore możliwości kombinowania.

  • OCENA 4/5

    Filler, który może pochłonąć was na całego.

Po nitce do kłębka

Są takie gry, z którymi sobie nie radzę. Jestem na szarym końcu i nie mogę marzyć o zwycięstwie. I nie mam na myśli tylko mózgożernych tytułów, nad którymi głowią się nawet tęgie umysły. Czasami pokonują mnie dzieci.

magiczny_labirynt3Niestety, możecie podzielić mój los. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że im mniej macie lat, tym lepiej dla was. Magiczny labirynt, bo o nim mowa, to gra pamięciowa, a jak wiadomo dzieci uwielbiają ten typ planszówki. Warto chociażby posadzić kilkulatka przed Memory. Nie muszę mówić, kto najczęściej wygrywa: dziecko czy dorosły?

A o co chodzi w recenzowanej grze? Wcielamy się w role małych magików, którzy przemierzają labirynt w poszukiwaniu symboli. Niestety na naszej drodze napotykamy przeszkody w postaci ścian. Musimy więc odnaleźć ukryte przejścia i zebrać 5 symboli.

Pudełko jest sporych rozmiarów, jednak w środku znajdziemy piętrową planszę składającą się z podziemnego labiryntu oraz planszy – podłogi, 24 drewniane ściany, 24 żetony z magicznymi symbolami, 1 płócienny woreczek, instrukcję, 4 metalowe kulki, 4 magików oraz 1 kostkę z wartościami: 1,2,2,3,3,4.

Przed rozgrywką należy umieścić na pudełku podziemny labirynt oraz ustawić w nim ściany. W instrukcji zaprezentowano dwie opcje ich ustawienia: prosty (19 ścian) oraz trudniejszy (24 ściany). Na każde pole musi być co najmniej jedno wejście. Gdy labirynt będzie gotowy, należy na nim położyć planszę podłogi. Żetony należy wymieszać w woreczku, a następnie wylosować jeden i położyć go na polu z tym samym symbolem. Pudełko trzeba jeszcze kilkakrotnie obrócić i można zacząć rozgrywkę. Gracze ustawiają w narożnikach pionki magików, a pod nimi umieszczają kulki, tak by zostały złapane przez magnes. W swojej turze gracze rzucają kością i poruszają magika w dowolnym kierunku, o liczbę pól zgodną z wynikiem rzutu. Mogą skręcać tyle razy, ile chcą. Zabronione są jednak ruchy po przekątnej. Jeżeli gracz uderzy w ścianę, kulka odpadnie od pionka. Pozostałe części ruchu przepadają, a magik wraz z kulką wraca do narożnika początkowego. Gdy komuś uda się dotrzeć na pole z poszukiwanym symbolem, zabiera dany żeton. Następuje losowanie nowego symbolu. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zbierze 5 symboli.

To co ważne w tej grze, to dobra pamięć. Mimo, iż Magiczny labirynt wydaje się prostą grą dla dzieci, to jednak bez dobrej koncentracji, niewiele zdziałacie. To wprawdzie tylko 19 lub 24 ścianki, ale uwierzcie, nie jest tak łatwo.

magiczny_labirynt2Co do wykonania, to naprawdę jest bez zarzutu. To kolejna trójwymiarowa gra od G3. Przykuwa uwagę i od razu zachęca do rozgrywki. Grafiki są naprawdę sympatyczne i idealnie wpisują się w temat. To oczywiście wizytówka wydawnictwa Drei Magier, które jako pierwsze wydało Magiczny Labirynt. Konstrukcja labiryntu jest dobrze przemyślana, ścianki nie przewracają się, a metalowe kulki po odpadnięciu nie wypadają z pudełka, tylko zatrzymują się w narożniku. Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów.

Co do zasad, są one banalnie proste. Gorzej z zapamiętywaniem gdzie ustawione są ścianki. Nie trzeba się jednak sugerować ich rozkładem zaproponowanym w instrukcji. W przypadku młodszych dzieci, można po prostu ustawić mniej przeszkód. Im starszy gracz, tym ścianek może być więcej.

magiczny_labirynt4Jeżeli szukacie gry, która dzieciom szybko się nie znudzi, a wam, dorosłym, również sprawi przyjemność – nie wahajcie się. Magiczny labirynt w dodatku prezentuje się bardzo efektownie. Może to być świetny pomysł na prezent. Taka gra na pewno nie zawiedzie najmłodszych graczy. Ciekawy pomysł, interesujące rozwiązanie, dobre wykonanie. W końcu planszówka ta zgarnęła w 2009 roku prestiżowy tytuł Gry Roku dla dzieci (Kinderspiel des Jahres).

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Wykonanie bez zarzutu!

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Zasady są banalnie proste. Gorzej z zapamiętywaniem rozkładu ścianek.

  • OCENA 4/5

    Ciekawy pomysł, interesujące rozwiązanie, dobre wykonanie. Gra na pewno nie zawiedzie najmłodszych graczy.

 

 

Błyskotki przyciągają nie tylko sroki, kobiety, ale i dzieci

W grze Zamek Kasteliny chodzi właśnie o błyszczące, mieniące się skarby: błyszczące szafiry, szmaragdy, rubiny i cytryny. Każdy próbuje je zdobyć, udaje się to jednak nielicznym. Żeby wygrać trzeba odnaleźć 10 kamieni tego samego koloru. Macie tylko 10 sekund na to, by zapamiętać ułożenie kostek (klejnotów) w zamku. Następnie musicie zdać się na swój zmysł dotyku i umiejętność orientacji.

Rozgrywkę rozpoczynamy od rozdania graczom skrzyni skarbów w wybranym kolorze oraz od zbudowania trójwymiarowego zamku. Wszystko ładnie się prezentuje, co przyciąga graczy i zachęca do podjęcia wyzwania. Wszystkie elementy są z dobrej jakości materiałów. Zamek prezentuje się bardzo okazale. Jest duży, a rękę włoży przez tunel nawet dorosły gracz. Obawiałam się, że będzie można podglądać, jednak konstrukcja znacznie to utrudnia.

W swojej kolejce każdy gracz ma 10 sekund, aby zerknąć na dziedziniec i zapamiętać, gdzie znajdują się kamienie w jego kolorze. Są one różnej wielkości i różnych kształtów. Następnie należy przekręcić zamek i ustawić w taki sposób, aby tunel znajdował się przed graczem, który ma szukać klejnotów. Osoba ta ostrożnie wkłada jedną rękę w otwór w murze (tunel) i próbuje odnaleźć kamienie w odpowiednim kolorze. Za każdym razem wyjmuje tylko jeden klejnot. Możliwe są trzy opcje:

  1. Kamień jest w odpowiednim kolorze – gracz dokłada go do swojej skrzyni skarbów i może wyjąć jeszcze jeden klejnot. Powtarzamy to tak długo, dopóki nie zostanie wyciągnięty kamień w złym kolorze.
  2. Kamień jest w złym kolorze –  oddajemy go osobie, do której ten kolor należy. Jeżeli żaden z graczy nie wybrał tej barwy, kamień wraca na dziedziniec. Ruch przechodzi na kolejnego gracza.
  3. Kamień jest biały – należy go położyć na „trawie” przed swoją skrzynią. Jeżeli gracz zbierze trzy białe klejnoty – odpada z gry.

Rozgrywkę wygra osoba, która jako pierwsza wyciągnie dziesiąty kamień w swoim kolorze.

Jak już pisałam wcześniej, gra przyciąga wyglądem. Dzieci chętnie do niej zasiadają, ponieważ jest inna niż wszystkie i zapowiada przygodę. Dzieci więc z niecierpliwością czekają na rozpoczęcie rozgrywki. Zasady tłumaczy się w kilka minut. Początkujący mają takie same szanse jak osoby, które już wcześniej w nią grały. Wszystko zależy od tego, jak spostrzegawczy jesteśmy. Jednym 10 sekund wystarcza, by zapamiętać ułożenie kilku kamieni, Inni z trudem zapamiętują gdzie leżą dwa klejnoty. Dzieci, podobnie jak w przypadku Memory, radzą sobie świetnie. Czasami zdarza się, że kilkulatkowie ogrywają dorosłych. Dzieci bywają niedościgłymi mistrzami w tego typu grach. Są spostrzegawcze i szybko zapamiętują, gdzie leżą kamienie. Pomagają w tym różne kształty i rozmiary kamieni: duża i mała kostka oraz walec. Dzięki tej grze ćwiczymy przede wszystkim spostrzegawczość, ale poniekąd również zmysł orientacji i dotyku. Trzeba nie tylko zapamiętać położenie kamieni, ale również wyobrazić sobie, jak wygląda sytuacja po odwróceniu zamku. Gra podoba się, ponieważ jest oryginalna. W dodatku dorośli nie muszą mieć przewagi. Czasami małe rączki szybciej i z większą gracją odnajdują potrzebny kamień. Dorośli nierzadko zachowują się jak przysłowiowy słoń w składzie porcelany.

Na zakończenie polecam Wam telewizyjną reklamę tej gry.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Piękna trójwymiarowa gra. Znakomite wykonanie. Gra prezentuje sie naprawdę pięknie.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Bardzo ciekawa alternatywa do Memory. W końcu dorośli też mogą się dobrze bawić, a przy tym ich wiek nie oznacza przewagi. Liczy się przede wszystkim spostrzegawczość.

  • OCENA 5/5

    Trójwymiarowy zamek, piękne grafiki, drewniane elementy, proste zasady i dużo dobrej zabawy.