Augustus

Są takie gry, które już na stałe zajęły miejsce na półce i wracam do nich zawsze z przyjemnością. Tak jest właśnie z Augustusem. Od pierwszej rozgrywki przypadła nam do gustu i pomimo wielu partii, ochota na granie nie przechodzi.

Na pozytywną ocenę wpływa oczywiście kilka czynników. Przede wszystkim banalne zasady. Wprawdzie spoglądając na rozmiary instrukcji oraz ilość rysunków, niektórych graczy ogarnia przerażenie, jednak po jej przeczytaniu okazuje się, że wszystko jest zrozumiałe i logiczne.

Mnie osobiście długie instrukcje odstraszają. W przypadku Augustusa jest ona dobrze przemyślana. Krok po kroku dowiadujemy się na czym polega rozgrywka, a liczne przykłady są naprawdę pomocne. Szczególnie doceniam podsumowanie na końcu. W jednym miejscu znajdujemy opisy wszystkich dostępnych efektów. Bardzo jest to przydatne.

augustus6Co jeszcze wpływa na moją pozytywną opinię? To ciekawy temat. Lubię gry, w których przenosimy się do przeszłości. W tym przypadku wcielamy się w role przedstawicieli Augustusa (pierwszego cesarza rzymskiego, który podzielił imperium na prowincje). Naszym zadaniem jest zarządzanie prowincjami. Staramy się zdobywać poparcie najbardziej wpływowych senatorów i przejmować kontrolę nad prowincjami zwiększającymi bogactwo. Tytuł konsula otrzyma bowiem najpotężniejszy gracz.

 

 

augustus5Gracze rozpoczynają rozgrywkę z 3 misjami do wykonania i siedmioma legionami. Są dwa typy misji: prowincje i senatorowie. Staramy się więc, albo uzyskać poparcie senatora, albo kontrolę nad daną prowincją. W tym celu mobilizujemy legiony. Na każdej karcie jest informacja o typie i liczbie legionów do mobilizacji. Misję można wypełnić tylko wtedy, gdy zmobilizowane zostaną wszystkie wymagane legiony. Najstarszy z graczy przejmuje funkcję Herolda i losuje jeden z 23 Żetonów Mobilizacji z woreczka. O wyniku losowania informuje wszystkich graczy. Mogą oni zmobilizować jeden legion z własnych zasobów lub przesunąć go z innej karty misji. Gdy któremuś z graczy uda się ukończyć misję (na wszystkich polach na karcie będą stały legiony) mówi „Ave Cezar”. Jeśli uda się to kilku graczom, wykonują je po kolei, zaczynając od gracza, który ukończył misję z najniższym numerem. Legiony z ukończonej misji, wracają do gracza, a kartę należy przesunąć na pole zarezerwowane dla kontrolowanych misji. Gracz używa jej efektu oraz, o ile to możliwe, zdobywa nagrodę. Występują dwa rodzaje efektów: natychmiastowy (np. dodatkowy legion, zmobilizowanie dwóch legionów danego typu na swoich misjach, natychmiastowe ukończenie jednej z misji) oraz efekt stały (umożliwia zamianę kategorii  żetonu).

augustus4Nagrody są przyznawane za:

– kolory misji – otrzymuje je gracz, który jako pierwszy kontroluje trzy misje w danym kolorze lub jeżeli zebrał misje we wszystkich kolorach (można otrzymać kilka nagród tego typu).

– ilość misji – gracz może upomnieć się o tę nagrodę, natychmiast kiedy ukończy wskazaną ilość misji (od 2 do 6) i jeśli dana nagroda jest jeszcze dostępna. Można otrzymać tylko jedną nagrodę tego typu. Nie można jej wymieniać na inną o wyższej wartości. Nie można jej również stracić.

– kontrolę złota i pszenicy – nagrody te otrzymuje osoba, która jako pierwsza wypełni misję produkującą złoto i/lub pszenicę. Jest jej właścicielem, dopóki kontroluje misje produkujące więcej danych surowców niż inni gracze. Jednak, jeśli inny gracz będzie produkował tyle samo lub więcej surowców tego typu, przejmuje nagrodę.

Po użyciu efektu i zdobyciu nagrody, gracze wybierają nową misję spośród pięciu odkrytych leżących na środku stołu. Rozgrywka toczy się do momentu, aż któryś z graczy będzie kontrolował 7 misji. Należy wtedy zsumować punkty. Wygrywa osoba z największą ich ilością.

augustus7Jak sami mogliście się przekonać, zasady nie są skomplikowane. Niektórym osobom gra kojarzy się z Bingo. Losowane są bowiem żetony i wynik „zaznaczany” jest na karcie misji. To jednak tyle skojarzeń. Gra oferuje bowiem znacznie więcej możliwości. Rozgrywka toczy się błyskawicznie i nie ma przestojów. Gracze, nawet początkujący, szybko opanowują zasady i wciągają się. Nie pamiętam, żeby kiedykolwiek skończyło się na jednej rozgrywce. Gracze zawsze chcą jeszcze raz zagrać. Z jednej strony jest duży czynnik losowy (nigdy nie wiadomo jaki żeton zostanie wybrany), z drugiej strony jest trochę decyzji do podjęcia (gdzie stawiać swoje legiony, które misje wypełniać jako pierwsze, kiedy decydować się na nagrodę za ilość misji). Wydaje mi się więc, że jest zachowana równowaga. Rozgrywka jest naprawdę przyjemna i sprosta wymaganiom początkującym graczom, ale również rodzinom. Jeżeli jesteście jednak doświadczonymi graczami, ale lubicie lekkie i szybkie gry też nie powinniście się zawieźć. Rozgrywka toczy się błyskawicznie. Gracze prześcigają się w realizacji misji. Może to być więc przyjemny przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami. Co również ważne, wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów, tak więc gra prezentuje się bardzo dobrze. Są karty, żetony, drewniane pionki armii. Planszówkowi esteci nie powinni narzekać.

augustus3 augustus2

Augustus wielu osobom kojarzy się z Bingo, innym natomiast z grą 7 Wonders. Szczerze mówiąc nikomu to jednak nie przeszkadzało. Zarówno w świecie realnym, jak i w Internecie, można spotkać się  z pozytywnymi opiniami (Na BGG ocena 6,95/10). Gra otrzymała też wiele wyróżnień, nominacji i nagród, np. nominacja  do Spiel des Jahres oraz nagroda Fairplay À la carte. Ode mnie gra ta otrzymuje maksymalną liczbę punktów. Na pewno szybko się nie znudzi, a przyjemność i satysfakcja płynąca z rozgrywki jest naprawdę duża. Jako ciekawostkę polecam wątek, który powstał na BoardGameGeek. Dotyczy on okrzyków, które pojawiają się zamiast Ave Cezar. Nie wiem, jak u was, ale nam się myliło np. z Ave Maria!

http://www.boardgamegeek.com/thread/994070/things-people-say-instead-of-ave-caesar

Grę przekazało wydawnictwo Hobbity.eu – Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów. Gra prezentuje się bardzo dobrze.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady tłumaczy się błyskawicznie. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Rozgrywka nie sprawia problemu nawet początkującym graczom.

  • OCENA 5/5

    Augustus na pewno szybko się nie znudzi, a przyjemność i satysfakcja płynąca z rozgrywki jest naprawdę duża.

Błyskotki przyciągają nie tylko sroki, kobiety, ale i dzieci

W grze Zamek Kasteliny chodzi właśnie o błyszczące, mieniące się skarby: błyszczące szafiry, szmaragdy, rubiny i cytryny. Każdy próbuje je zdobyć, udaje się to jednak nielicznym. Żeby wygrać trzeba odnaleźć 10 kamieni tego samego koloru. Macie tylko 10 sekund na to, by zapamiętać ułożenie kostek (klejnotów) w zamku. Następnie musicie zdać się na swój zmysł dotyku i umiejętność orientacji.

Rozgrywkę rozpoczynamy od rozdania graczom skrzyni skarbów w wybranym kolorze oraz od zbudowania trójwymiarowego zamku. Wszystko ładnie się prezentuje, co przyciąga graczy i zachęca do podjęcia wyzwania. Wszystkie elementy są z dobrej jakości materiałów. Zamek prezentuje się bardzo okazale. Jest duży, a rękę włoży przez tunel nawet dorosły gracz. Obawiałam się, że będzie można podglądać, jednak konstrukcja znacznie to utrudnia.

W swojej kolejce każdy gracz ma 10 sekund, aby zerknąć na dziedziniec i zapamiętać, gdzie znajdują się kamienie w jego kolorze. Są one różnej wielkości i różnych kształtów. Następnie należy przekręcić zamek i ustawić w taki sposób, aby tunel znajdował się przed graczem, który ma szukać klejnotów. Osoba ta ostrożnie wkłada jedną rękę w otwór w murze (tunel) i próbuje odnaleźć kamienie w odpowiednim kolorze. Za każdym razem wyjmuje tylko jeden klejnot. Możliwe są trzy opcje:

  1. Kamień jest w odpowiednim kolorze – gracz dokłada go do swojej skrzyni skarbów i może wyjąć jeszcze jeden klejnot. Powtarzamy to tak długo, dopóki nie zostanie wyciągnięty kamień w złym kolorze.
  2. Kamień jest w złym kolorze –  oddajemy go osobie, do której ten kolor należy. Jeżeli żaden z graczy nie wybrał tej barwy, kamień wraca na dziedziniec. Ruch przechodzi na kolejnego gracza.
  3. Kamień jest biały – należy go położyć na „trawie” przed swoją skrzynią. Jeżeli gracz zbierze trzy białe klejnoty – odpada z gry.

Rozgrywkę wygra osoba, która jako pierwsza wyciągnie dziesiąty kamień w swoim kolorze.

Jak już pisałam wcześniej, gra przyciąga wyglądem. Dzieci chętnie do niej zasiadają, ponieważ jest inna niż wszystkie i zapowiada przygodę. Dzieci więc z niecierpliwością czekają na rozpoczęcie rozgrywki. Zasady tłumaczy się w kilka minut. Początkujący mają takie same szanse jak osoby, które już wcześniej w nią grały. Wszystko zależy od tego, jak spostrzegawczy jesteśmy. Jednym 10 sekund wystarcza, by zapamiętać ułożenie kilku kamieni, Inni z trudem zapamiętują gdzie leżą dwa klejnoty. Dzieci, podobnie jak w przypadku Memory, radzą sobie świetnie. Czasami zdarza się, że kilkulatkowie ogrywają dorosłych. Dzieci bywają niedościgłymi mistrzami w tego typu grach. Są spostrzegawcze i szybko zapamiętują, gdzie leżą kamienie. Pomagają w tym różne kształty i rozmiary kamieni: duża i mała kostka oraz walec. Dzięki tej grze ćwiczymy przede wszystkim spostrzegawczość, ale poniekąd również zmysł orientacji i dotyku. Trzeba nie tylko zapamiętać położenie kamieni, ale również wyobrazić sobie, jak wygląda sytuacja po odwróceniu zamku. Gra podoba się, ponieważ jest oryginalna. W dodatku dorośli nie muszą mieć przewagi. Czasami małe rączki szybciej i z większą gracją odnajdują potrzebny kamień. Dorośli nierzadko zachowują się jak przysłowiowy słoń w składzie porcelany.

Na zakończenie polecam Wam telewizyjną reklamę tej gry.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Piękna trójwymiarowa gra. Znakomite wykonanie. Gra prezentuje sie naprawdę pięknie.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Bardzo ciekawa alternatywa do Memory. W końcu dorośli też mogą się dobrze bawić, a przy tym ich wiek nie oznacza przewagi. Liczy się przede wszystkim spostrzegawczość.

  • OCENA 5/5

    Trójwymiarowy zamek, piękne grafiki, drewniane elementy, proste zasady i dużo dobrej zabawy.

Gdybym był bogaty ….

Informacja o milionowych wygranych chyba u każdego powoduje ukłucie zazdrości. Zastanawiamy się, co zrobilibyśmy z takimi pieniędzmi. Szybkie samochody, luksusowe apartamenty, podróż dookoła świata – pomysłów nie brakuje. A co zrobilibyście ze 106 milionami dolarów?

Taki „problem” mają osoby, które zasiądą do gry „Milionerzy i bankruci”. Musimy rozważnie zarządzać otrzymaną gotówką. Na koniec gry musimy spełnić dwa warunki:

– nie możemy być graczem z najmniejszą sumą pieniędzy,

– musimy posiadać najbardziej wartościowe dobra.

Każdy z graczy otrzymuje taką samą ilość gotówki. Płytki bogactwa, powodzenia i pecha należy wymieszać i umieścić na środku stołu. Rozpoczyna się licytacja. Po odkryciu płytki, pierwszy gracz wykłada na stole pieniądze, które chce za nią zapłacić. Może on również spasować. Kolejni gracze mogą przebić jego ofertę lub również spasować. Gdy licytacja wróci do gracza rozpoczynającego, może on podbić stawkę lub zrezygnować. Ważna informacja to taka, że pieniędzy raz wyłożonych podczas licytacji nie można zabierać ze stołu w celu ich rozmienienia. Licytacja trwa tak długo, aż wszyscy gracze, poza jednym, spasują. Zwycięzca odkłada pieniądze do pudełka i zabiera płytkę. Pieniądze oferowane przez innych graczy, wracają do właścicieli.

Bardzo ciekawie rozwiązano kwestię licytacji płytek pecha. W ich przypadku oczywiście staramy się ich nie zdobyć. Nic łatwiejszego – pewnie myślicie. Otóż, tę płytkę otrzyma osoba, która … jako pierwsza spasowała. Co ciekawe, gracz ten otrzymuje płytkę pecha, nie traci jednak pieniędzy. Wszyscy pozostali gracze tracą natomiast zaoferowane kwoty.

Nową rundę rozpoczyna osoba, która wygrała licytację.

O co tak naprawdę walczymy? Płytki bogactwa przedstawiają dobra luksusowe np. kino domowe, prywatną wyspę, czy biżuterię. Płytki powodzenia – podwajają liczbę zdobytych punktów bogactwa. Płytki pecha powodują:

– Casino – odjęcie 5 punktów,

– CBA – zmniejszenie liczby zdobytych punktów o połowę,

– Złodziej – gracz, który otrzymał tę płytkę musi odrzucić jedną z posiadanych płytek bogactwa.

Gra kończy się, gdy zostanie odsłonięta czwarta płytka z czerwoną obwódką. Następuje podliczanie pieniędzy. Gracz posiadający najmniej gotówki przegrywa i nie jest brany pod uwagę podczas wyłaniania zwycięzcy. Nie ma znaczenia, ile punktów bogactwa zdobył. Grę wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów (po uwzględnieniu płytek bogactwa i pecha).

Gra podoba się z kilku względów. Może być dobrą alternatywą dla gier, w których trzeba inwestować pieniądze. Tu przychodzi mi na myśl np. Monopoly. Osoby, które nie znają jeszcze nowoczesnych planszówek, często pytają o tę grę. Można im więc zaproponować Milionerów. Zasady są bardzo proste, tak więc laicy nie będą mieć problemu z ich opanowaniem. W dodatku bardzo ciekawa jest kwestia zachowania równowagi między gotówką a dobrami. Gdy „przeinwestujemy” nie będziemy brani pod uwagę przy końcowym liczeniu punktów. Rozwiązanie to sprawia, ze prosta, banalna wręcz z pozoru, karcianka, nabiera innego wyrazu. Jej twórcą jest Reiner Knizia znany właśnie z tego, że tworzy gry, które mają w sobie to COŚ. To mój ulubiony autor, ponieważ „pomaga” mi zarażać nowoczesnymi planszówkami. Jego cechą rozpoznawczą są proste i łatwe do opanowania zasady, ciekawa mechanika i sporo frajdy płynącej z rozgrywki. Polowanie na robale to hit moich wakacji sprzed kilku lat, Pędzące żółwie to natomiast przebój ubiegłorocznego wypadu na narty. Milionerzy też z całą pewnością przypadną do gustu osobom lubiącym gry licytacyjne. Czynnik losowy (nie wiemy, jakie dobra trafią w danym momencie na licytację) sprawia wprawdzie, że ciężko opracować jakąś długoterminową strategię planowania, to jednak rozgrywka jest bardzo przyjemna. Jeżeli nie macie czasu by zasiąść do dłuższej gry (np. do Modern Art również od Knizii), wtedy bez obaw sięgnijcie po Milionerów. Rozgrywka zajmuje ok. 20 minut. To miły przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami lub dobra „przystawka”. Rozważamy plan działania, blefujemy, ale też denerwujemy się, gdy trafiają się płytki pecha lub gdy gra zbyt szybko się kończy. Niektórzy twierdzą, że to jedna z lepszych gier Doktora Knizii (jej pierwsza wersja – High Society ukazała się w 1995 roku). Grę musicie jednak sami ocenić. Na pewno Milionerzy i bankruci przypadną do gustu osobom lubiącym licytacje. Gracze lubiący mieć wszystko pod kontrolą, mogą być rozczarowani. Nie wiemy jakie karty trafią na licytację, ile ich będzie (wszystko zależy jak ułożą się karty z czerwonym obramowaniem), jak zagrają przeciwnicy, czy trafią się płytki pecha. Jeżeli nie przeszkadza wam ten czynnik losowy, a chcielibyście zagrać w szybką grę  – nie wahajcie się. Ja osobiście wolę inne tytułu od Reinera Knizii, jednak jeżeli ktoś poprosi o polecenie szybkiej gry licytacyjnej, na pewno wspomnę o Milionerach i bankrutach.

Grę przekazało wydawnictwo  FOXGAMES. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Karty i płytki są bardzo dobrze wykonane. Pudełko mogłoby być mniejsze. Elegancko prezentuje się czerwona wypraska wyścielona materiałem,

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Bardzo prosta gra licytacyjna z ciekawymi rozwiązaniami.

  • OCENA 4/5

    To miły przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami lub dobra „przystawka”. Polecam osobom lubiącym gry licytacyjne.

Hau hau, Bee czy Oink!?

Jako miłośniczka zwierząt wszelakich, cieszę się z tego, że twórcy gier chętnie obsadzają je w rolach głównych.  Tak jest również w przypadku karcianki OINK!, która ukazała się nakładem wydawnictwa Abacusspiele. Bohaterami są psy, krowy, osły, owce, pisklęta oraz świnki. Sama nazwa oznacza: kwiczeć lub chrząknąć. W grze będziemy bowiem naśladować zwierzęta, czyli wydawać z siebie ich odgłosy. Wydaje się to banalnie proste, jednak jak się okazuje, również dorośli mogą mieć z tym problem.

OINK! To 90 kart: 14 x pies, krowa, osioł, owca, pisklę (o wartościach od 0-6, każda karta występuje podwójnie) oraz 6 x świnia (z wartością „7”). Naszym celem jest zdobycie jak największej ilości kart. Rozgrywkę rozpoczynamy od rozdania graczom wszystkich kart. Karty należy trzymać je zakryte przed sobą. Na środku stołu należy pozostawić miejsce dla kart, który będą zagrywane.

Gra rozgrywana jest w kilku rundach. W swoim ruchu gracze po kolei odkrywają wierzchnią kartę swojego stosu i kładą ją na stos leżący na środku stołu. Runda toczy się do momentu, aż spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:

– 2 takie same zwierzęta – gdy dwie wierzchnie karty stosu na środku stołu będą przedstawiać te same zwierzęta, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą również wydać odgłos tego zwierzaka. W tym przypadku cyfry nie odgrywają żadnej roli.

– Suma wynosi 7 – gdy tylko suma dwóch wierzchnich kart ze stosu na środku stołu będzie równa „7”,  gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą zawołać „Oink!”.  Jeżeli zarówno suma kart będzie równa „7”, jak i te dwie karty będą przedstawiać to samo zwierzę, należy wtedy wydać z siebie odgłos tego właśnie zwierzaka.

– W grze pojawia się świnka – gdy tylko na wierzchu stosu pojawi się karta ze świnką, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć dłonią w stos na środku stołu. Dodatkowo gracze muszą zawołać: „Oink!”.

Gracz, który jako pierwszy uderzy w stos i wyda z siebie prawidłowy odgłos zwierzaka, zdobywa wszystkie karty z tego stosu. Odkłada je obok siebie. To będzie jego stos zdobytych kart. Jeżeli więcej niż jeden gracz wyda z siebie prawidłowy odgłos, wygrywa osoba, która jako pierwsza uderzyła w karty. Runda kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie karty ze stosu. Gracz ten zostaje graczem rozpoczynającym.

Co jeżeli któryś z graczy popełnił błąd i przez przypadek uderzył w karty lub wydał zły odgłos? Instrukcja przewiduje dwie możliwości: „zrobienie z siebie małpy”, czyli gracz ten musi wydać odgłos małpy lub odrzucenie jednej karty ze swojego stosu zdobytych kart. Ta druga opcja cieszyła się większą popularnością. Motywuje bowiem graczy do uważnego kontrolowania sytuacji na stole. Jeżeli w trakcie rundy graczowi zabraknie kart, może on dalej uczestniczyć w grze i starać się zdobyć te ze środka stołu.

Gra kończy się, jeżeli przynajmniej jeden z graczy na koniec rundy nie będzie miał już w swoim stosie żadnych kart. Gracz, który zdobył najwięcej kart – wygrywa grę.

Zasady są więc banalnie proste. Do gry może zasiąść każdy. Gra polecana jest już dla dzieci w wieku od 6 lat. Dla nich będzie to na pewno świetna zabawa i nauka. To bowiem świetna lekcja spostrzegawczości, kojarzenia, refleksu, ale też liczenia. Wydaje się, że dorośli nie mają z tym problemu, ale niejednokrotnie sama gubiłam się, jaki odgłos wydaje dane zwierzę i czy suma na pewno wynosi siedem. Śmiechu przy tym nie brakowało. Szczególnie, gdy myliliśmy odgłosy i wychodziło nam coś w stylu „bee-hauuuu”. Od razu ostrzegam: to nie jest gra, w którą można zagrać na przykład w restauracji, czy w jakimś innym spokojnym miejscu publicznym. To karcianka na domowe spotkania, czy wyjścia do pubu, podczas których nikogo nie zdziwi widok szczekających czy kwiczących osób. To nie jest też gra dla „poważnych” graczy. Tu trzeba się wygłupiać i śmiać ze swoich wpadek. Jeżeli ktoś tego nie potrafi – nie będzie czerpał przyjemności z gry. Pomysł na grę jest ciekawy, ale na pewno nie wszystkich „porwie”. Podobnych gier wymagających od nas refleksu i spostrzegawczości nie brakuje. Nie przeszkadzało to jednak graczom, nawet tym już doświadczonym, by dobrze się bawić. Wprawdzie grafika przywołuje na myśl, że to karcianka dla dzieci, niech was jednak nie zmylą, te urocze rysunki.

Grę przekazało wydawnictwo  ABACUSSPIELE. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Na minus cienkie karty. Częste granie nie będzie im służyło.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasad jest niewiele, a w dodatku są bardzo proste. Gra się szybko i bez zbędnych pytań.

  • OCENA 4/5

    Prosta, śmieszna, ciekawa karcianka. Jeżeli nie przeszkadza Wam konieczność wydawania z siebie odgłosów zwierząt – sięgajcie bez wahania.

Nie wiedzieć to żaden wstyd

 Ojciec mojej koleżanki, gdy zmieniła kolor włosów z blond na czarne, powiedział: „Córeczko, natury i tak nie oszukasz”. Do tej anegdoty bardzo często wracamy, ponieważ niestety okazuje się, że pasuje ona idealnie zarówno do niej, jak i do mnie. Czasami „zdarza” mi się zrobić z siebie przysłowiową blondynkę: zapominam o czymś, nie kojarzę faktów itd.  To po prostu „samo” tak wychodzi. Z tego powodu bałam się zagrać w Iknow. Okazało się jednak, że niepotrzebnie.

Zacznę jednak od opisu zasad. Naszym celem jest zdobycie 20 punktów (żetonów). Aby to osiągnąć odpowiadamy na pytania i szacujemy, czy uda się to naszym przeciwnikom.

Każdy zawodnik otrzymuje dwa pionki: iKNOW i iBET. Lektor odczytuje pytanie. Pozostali gracze decydują po ilu podpowiedziach udzielą odpowiedzi. Jeżeli po jednej, stawiają swoje pionki iKNOW na polu z trzema punktami. Jeśli po dwóch – na polu z dwoma punktami, a jeśli po trzech – na polu z jednym punktem. Pionek można położyć tylko na wolnym polu. Następnie należy oszacować, czy pozostałym graczom uda się odpowiedzieć na pytanie. Umieszczamy nasz pionek iBET na odpowiednim okrągłym polu z symbolem „+” (gracz odpowie prawidłowo) lub „-” (gracz odpowie źle).  Pionki stawiamy tylko na wolnych polach. Szacowanie rozpoczyna gracz, którego pionek iKNOW znajduje się na najwyżej punktowanym polu. Następnie odczytywana jest pierwsza podpowiedź. Po niej odpowiedzi udzielają gracze, którzy umieścili pionki iKNOW na polu za trzy punkty (najpierw ta osoba, której pionek znajduje się na dalej wysuniętym polu). Następnie odczytywana jest druga podpowiedź i odpowiadają kolejni gracze. Na samym końcu odczytywana jest trzecia podpowiedź i odpowiadają ostatnie osoby.

Gracze otrzymują punkty za prawidłową odpowiedź oraz za prawidłowe typowanie wyniku wybranego przeciwnika (1 punkt).  Lektor otrzymuje dwa punkty.  Wszystkie pionki wracają do graczy. Osoba, która w poprzedniej rundzie jako pierwsza poprawnie odpowiedziała, wybiera kategorię pytania (Ludzie, Świat, Kultura lub Historia). Gdy nikomu się to nie udało, pionek, który stoi na polu kategorii zostaje przesunięty o jedno pole w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Lektorem zostaje zawodnik siedzący na lewo od osoby czytającej poprzednio. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 20 punktów.

W iKNOW można zagrać od 2 do 6 osób. W przypadku gry dwuosobowej również lektor bierze udział w udzielaniu odpowiedzi. Oczywiście musi zakryć wszystkie podpowiedzi oraz odpowiedź i stopniowo odsłaniać je. Lektor nie otrzymuje standardowych dwóch żetonów.

Gier, w których musimy wykazać się naszą wiedzą nie brakuje na naszym rynku. Tym, co wyróżnia iKNOW są ciekawe pytania oraz konieczność typowania, czy nasi przeciwnicy odgadną. Co do pytań, to są one z tak różnych dziedzin, że naprawdę nie jesteśmy w stanie w żaden sposób się przygotować. Szacowanie też nie należy do najłatwiejszych, ponieważ nasi współgracze mogą nas bardzo zaskoczyć. W przypadku pytań o sport najczęściej panowie obstawiali, że nie udzielę prawidłowej odpowiedzi. Nieraz okazywało się, ze jedynie ja zdobywałam punkty, ponieważ dyscyplina o którą pytano była rzadka i niespotykana, a ja miałam to szczęście, że widziałam o niej jakiś program. Można więc nie znać się na sporcie, a zdobyć punkty. Ten „łut szczęścia” jednych może denerwować, ponieważ gra z założenia sprawdza naszą wiedzę. Z drugiej strony dzięki tym nieprzewidywalnym pytaniom każdy ma szansę wygrać. W trakcie turnieju w iKNOW w Brzegu, zauważyłam, że startowali w nim prawie sami panowie. Były zaledwie trzy lub cztery kobiety. Znajome panie tłumaczyły, że nie lubią quizów. To jednak taki quiz, że można się dobrze bawić nawet nie znając odpowiedzi. W przypadku tej gry po prostu nie można się wstydzić swojej niewiedzy. Mało kto wie, czym jest np. Spaghetti western lub Czepiaki. Oczywiście zdarzają się takie pytania, na które odpowiedź zna prawie każdy, jak np. który powieściowy detektyw mieszka w Londynie na Baker Street i słynie ze swych umiejętności dedukcyjnych? (Sherlock Holmes). Są też takie odpowiedzi, które wydają się bardzo oczywiste, jednak podchwytliwe podpowiedzi mogą nas wprowadzić w konsternację np. który napój został wynaleziony w celach leczniczych pod koniec XIX wieku (Coca Cola). Opłaca się więc zaryzykować i „strzelać”, nawet jeżeli wydaje nam się, że nie znamy odpowiedzi.

Podczas rozgrywki nie brakuje więc śmiechu, ponieważ w iKNOW nie da się grać z poważną miną. Tu liczy się przede wszystkim dobra zabawa. Przy okazji można dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. To może być bardzo dobra alternatywa dla różnego rodzaju gier imprezowych. Już powoli nudzimy się kolejną odmianą kalambur i iKNOW może świetnie się sprawdzić w trakcie imprez z większą grupą znajomych. Grać można w sześcioosobowym składzie i wtedy jest tak naprawdę najwięcej śmiechu. Oczywiście ostatnia osoba ma najłatwiej: może po prostu powtórzyć jedną z wcześniej usłyszanych odpowiedzi. Zdobywa jednak tylko jeden punkt. Nie zawsze taka strategia może się opłacać.

Jeszcze wspomnę o wykonaniu i grafice. Kolory użyte na pudełku i planszy (biel i srebrny), sprawiają, że wszystko wygląda elegancko. Pudełko powinno być mniejsze, ponieważ zajmuje sporo miejsca na półce i nie jest praktyczne w transporcie. Pionki mają interesujący kształt. Ciekawe jest również to, że żetony, które zdobywamy, nakładamy na nasze pionki. Plansza, pionki i karty są wykonane z dobrej jakości materiałów.

Komu polecam grę? Osobom, które szukają:

–  ciekawego tytułu na imprezy/spotkania ze znajomymi,

– dobrej zabawy,

– ciekawych rozwiązań

– gry, w której mogą się wykazać.

Jeżeli to właśnie Wy – nie wahajcie się i sięgnijcie po iKNOW.

Grę przekazało wydawnictwo  TACTIC. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Kolory użyte na pudełku i planszy (biel i srebrny), sprawiają, że wszystko wygląda elegancko. Pudełko powinno być mniejsze. Pionki mają interesujący kształt. Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są bardzo proste, niektóre pytania wręcz przeciwnie. Czasami jest jednak tak, że im trudniej – tym śmieszniej.

  • OCENA 4/5

    Świetna alternatywa dla gier imprezowych. Z jednej strony możemy się wykazać naszą wiedzą, z drugiej będziemy się dobrze bawić i śmiać. W przypadku tej gry po prostu nie można się wstydzić swojej niewiedzy.

The Trash Pack

Gry zaprojektowane przez Reinera Knizię wypróbowuję bez wahania. To mój ulubiony autor, a wiele jego gier znajduje się na mojej liście „the best of”. Cieszę się, że na polskim rynku pojawiają się kolejne jego tytuły. Tym razem wypróbowałam The Trash Pack, czyli karciankę o tzw. śmieciakach zamieszkujących kosze na śmieci.

Gra składa się z 66 kart przedstawiających śmieciaki, które można spotkać w pojemnikach na odpady (np. kartony po mleku, szkielet ryb itd.) oraz 6 koszy. Naszym celem będzie zapełnianie tych koszy w taki sposób, by zdobyć jak najwięcej punktów. Każdy kosz przedstawia jeden typ śmieciaka. Obok niego można wyłożyć karty właśnie z tą postacią. Część kart będziemy kłaść też przed sobą. Punkty otrzymamy tylko za te kosze, które się zapełnią.

Każdy z graczy otrzymuje pięć kart, których nie należy pokazywać przeciwnikom. Dodatkowo odkrywamy pięć kart, które będą tworzyć bank kart. W swojej turze gracz dobiera z banku wszystkie karty z jednym wybranym rodzajem śmieciaków (np. trzy kartony mleka). Następnie może wyłożyć z ręki od 2 do 6 kart również przedstawiających jedną wybraną postać. Nie można położyć wszystkich kart obok odpowiedniego kosza lub przed sobą. W każdym z tych miejsc można wyłożyć od 1 do 3 kart.  Karty, ułożone przed graczami muszą leżeć obrazkami do dołu. Nie można do nich zaglądać, trzeba więc pamiętać, co odłożyliśmy. Po zakończeniu ruchu należy uzupełnić karty w banku, tak by było ich pięć. Gra kończy się, gdy przy jednym z koszy zostanie położona piąta karta śmieciaka. Oznacza to, że kosz jest wypełniony i przyniesie nam najwięcej punktów. Za każdą kartę (trzymaną w stosach przed graczami) przedstawiającą tego śmieciaka, otrzymujemy 2 punkty.  Punkty przyniosą również kolejne dwa kosze z największą ilością kart. Jeżeli w naszych stosach mamy śmieciaki z drugiego i trzeciego miejsca, to za każdą taką kartę otrzymujemy po jednym punkcie.

Jako fanka karcianek, muszę stwierdzić, że podoba mi się mechanika tej gry. Ma w sobie coś innego, nowego. Fani strategii niestety zawiodą się. W tej grze czynnik losowy odgrywa sporą rolę. Nie wiemy, jakie karty pojawią się w banku oraz co zagrają przeciwnicy. Może więc okazać się, że przez całą grę, odkładaliśmy śmieciaki, które nie zapunktują. Z drugiej strony trzeba obserwować, co inni wykładają i co jest do zabrania z banku oraz rozważnie dzielić karty pomiędzy kosze oraz nasze stosy. Czasami lepiej więcej wyłożyć przed sobą niż do banku. Rozgrywka jest błyskawiczna, nie można się nudzić. Często wiec The Trash Pack rozgrywaliśmy kilka razy z rzędu. Gra jest małych rozmiarów, dlatego można ją zabrać wszędzie.

Warto wspomnieć, że poprzednie wersje tej gry miały inny temat. Była już wersja „cukiernicza”, w której występowały ciastka (Queen of the Cupcakes). Pierwotna wersja King of the Beast dotyczyła natomiast mitologicznych zwierząt. Polska edycja skupia się wokół koszy na śmieci. Nawiązuje do serii zabawek i figurek symbolizujących różnego rodzaju odpady. Mają one charakter edukacyjny. Dzięki nim dzieci uczą się selektywnej zbiórki odpadów. Kolorowa grafika i śmieszne, znane im, postacie przyciągają więc do gry. Niestety nie wszystkim dorosłym graczom podoba się ten temat.

Jakość wykonania gry jest bardzo dobra. Graliśmy często, czasami nawet w restauracjach, czy pubach. Po elementach jednak nie widać intensywnego użytkowania.

Jeszcze kilka słów o wrażeniach z samej rozgrywki. Bardziej wymagających graczy ten tytuł może rozczarować. Rozgrywka jest błyskawiczna, element losowy jest spory, nie można tak naprawdę zaplanować kolejnych ruchów. Gra może się natomiast spodobać miłośnikom szybkich karcianek, szukającym czegoś ciekawego. Szybka rozgrywka jest plusem. W trakcie spotkania można się od razu zrewanżować.

Grę przekazało wydawnictwo  EGMONT. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Jakość wykonania bardzo dobra. Pudełko mogłoby być odrobinę mniejsze. Nie wszystkim graczom (szczególnie dorosłym) podoba się temat i grafiki śmieciaków.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady proste. Instrukcja wyjasnia wszystkie wątpliwości. Gra się przyjemnie i błyskawicznie.

  • OCENA 4/5

    Gra może spodobać się miłośnikom szybkich karcianek, szukającym czegoś ciekawego. Szybka rozgrywka może być plusem. W trakcie spotkania można się od razu zrewanżować.

Speed Cups

Obłęd w oczach, drżące dłonie i salwy śmiechu. Tak wyglądają rozgrywki w Speed Cups. Nie przypuszczałam, że gra ta może wywołać aż tak duże emocje, zwłaszcza u dorosłych.

W pudełku znajdziemy 4 zestawy kubeczków w 5 różnych kolorach, 1 dzwonek, instrukcję oraz 24 karty z obrazkami. Naszym celem jest jak najszybsze ułożenie w odpowiedniej kolejności naszego zestawu kubeczków. Odkrywamy pierwszą kartę. Wszyscy grają równocześnie. Osoba, która jako pierwsza ustawi kubeczki, dzwoni dzwoneczkiem. Jeżeli prawidłowo wykonała zadanie – zdobywa kartę. Jeśli nie, otrzymuje ją gracz, który zadzwonił jako drugi. Przed rozpoczęciem nowej rundy kubeczki rozstawiamy w pozycji startowej, czyli jeden obok drugiego (wersja podstawowa) lub zostawiamy w ułożeniu z poprzedniej rundy (wersja dla zaawansowanych). Gramy do momentu wyczerpania się wszystkich kart. Kto zdobędzie ich najwięcej, ten wygrywa.

To wszystkie zasady. Jest ich nieproporcjonalnie mało w stosunku do emocji, jakie płyną z rozgrywki. W jej trakcie najlepiej schować ze stołu butelki, kubki i wszystko, co może się rozlać lub potłuc. Na kartach przedstawiono kubki w układzie pionowym lub poziomym. W trakcie rozgrywki najlepiej byłoby, gdyby wszyscy gracze siedzieli po tej samej stronie. Przy pierwszych rozgrywkach niektórzy gracze mieli problem z ocenieniem, jak układać kubki (szczególnie gdy układ widzą „do góry nogami”).Wprawdzie elementów jest mało, to jednak ważna jest swoboda ruchów. Graliśmy w Speed Cups w domowych warunkach i w miejscu publicznym. W tym drugim przypadku spotkaliśmy się ze zdziwieniem innych osób, ponieważ to nietypowy widok, by dorośli bawili się kolorowymi kubkami, układali je w dziwnych konfiguracjach, przy tym krzycząc i śmiejąc się.

Jedyny minus to, że rozgrywka kończy się tak szybko. Za każdym razem pojawiało się pytanie „ale to już?”. Szkoda, że mamy do dyspozycji tylko 24 karty. Po kilkunastu rozgrywkach z tymi samymi osobami, układanie kubeczków może nie budzić już takich emocji.

Warto jeszcze wspomnieć o wykonaniu. Kubeczki są akurat takiej wielkości, że dobrze się je układa. Nie wyślizgują się i są trwałe. Pudełko mogłoby być trochę mniejsze, ponieważ przy obecnym rozmiarze nie jest zbyt praktyczne w transporcie. Wykonanie kart jest zadowalające. Również w ich przypadku pomyślano o matowej powierzchni, dzięki czemu dobrze się je odkrywa i nie brudzą się tak szybko. Grafika jest przyjemna dla oka. Kolory nie są krzykliwe, a rysunki są naprawdę sympatyczne. Podobają się zarówno dorosłym jak i dzieciom.

Dla kogo?

W 100 procentach zgadzam się z napisem, który widnieje na pudełku: „Szybka gra dla całej rodziny!”. Chętnie grali i dobrze bawili się zarówno rodzice, jak i dzieci. W trakcie testów okazało się, że można nawet zaangażować 2-latka (który jest wprawdzie bez szans ze starszymi dziećmi i dorosłymi), jednak wcielił się w rolę „sędziego”: mówił „START” i odkrywał kartę. W ten sposób Speed Cups zaangażowało całą rodzinę. A jeżeli zastanawiacie się, skąd znacie ten dzwonek, to już spieszę z odpowiedzią. Twórcą gry jest Haim Sharif, autor bestsellerowego Halli Galli.

 

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Na minus jest tylko zbyt duże pudełko. Reszta to same plusy: matowa powierzchnia kubeczków i kart, trwałe wykonanie, grafika przyjemna dla oka.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Jedyna trudność to trzęsące się z emocji dłonie.

  • OCENA 5/5

    W 100 procentach zgadzam się z napisem, który widnieje na pudełku: „Szybka gra dla całej rodziny!”.

Niech się mury pną do góry

W jednym z poprzednich wpisów wspominałam o swojej pierwszej turniejowej wygranej w życiu. Jak już wiecie, w turnieju tym grałam w Budowę Zamku. Już wcześniej bardzo ją polubiłam, ale po zdobyciu miejsca na podium, tylko utwierdziłam się w swojej opinii.

Budowa zamku to niewielkie pudełko, a w nim 4 płytki startowe, 45 kart muru oraz instrukcja. Grafika wykorzystana w grze jest przyjemna dla oka. Występujący na kartach bohaterowie nie są karykaturalni lub przerysowani. To naprawdę sympatyczne, bajkowe rysunki. Nie są zbyt dziecinne, spodobają się więc zarówno dzieciom, jak i dorosłym.

Podoba się nie tylko grafika, ale również proste zasady. Gra odrobinę nawiązuje do znanego mechanizmu z Memory. Tu również staramy się zapamiętać, gdzie leżą potrzebne nam karty, nie tworzymy jednak par. Staramy się zbudować zamek składający się z 10 elementów ułożonych według rosnącej kolejności.

Każdy gracz otrzymuje płytkę startową z numerem 1.  Karty muru należy potasować i rozłożyć na środku stołu obrazkami do dołu. W swoim ruchu gracze odkrywają jedna kartę. Można ją dołożyć do zamku (o ile ma ona numer wyższy od ostatniej karty murów) lub odłożyć z powrotem na miejsce. Należy rozważnie podejmować decyzje, ponieważ raz dołożonej karty nie można usunąć lub przesunąć. Gdy zbyt szybko wyłożymy wysokie numery, potem możemy mieć problem (pamiętajmy, że najwyższą kartą jest ta z numerem „46”). Jeżeli odkryjemy kartę z numerem niższym od numerów ostatnich kart w zamkach wszystkich graczy, należy ją usunąć z gry, a gracz kończy swój ruch.

Gra kończy się, gdy jedna osoba dołoży dziesiąty element do swojego zamku lub gdy odkryto ostatnią kartę. Wygrywa osoba, która zbudowała zamek z największej liczby kart. Popularniejszy i bardziej lubiany jest jednak wariant, w którym otrzymujemy punkty za karty i za postacie znajdujące się w zamkach. Wygrywa oczywiście osoba z największą ilością punktów. I tak otrzymujemy po jednym punkcie za każdą kartę w naszym zamku, za króla i królową trzy punkty, za każdego rycerza, każdą księżniczkę i parę „rycerz i księżniczka” po jednym punkcie. Karta z Czarnoksiężnikiem przynosi nam natomiast inną korzyść – pozwala raz w ciągu gry dołożyć wyciągniętą kartę muru pomiędzy dwie inne, dodane wcześniej do zamku.

To tyle zasad. Są one banalnie proste Zarówno dorośli, jak i dzieci nie mieli najmniejszych problemów z ich opanowaniem. Grę prezentowałam różnym grupom wiekowym i wszyscy dobrze się bawili. Oczywiście nie jest to propozycja dla bardzo wymagających graczy, ale jeżeli szukacie czegoś, by zagrać z Waszymi dziećmi i nie nudzić się, to będzie to strzał w dziesiątkę. Mój chrześniak gdy miał kilka lat był niepokonany w Memory. Dobrze pamiętam, ile wieczorów musiałam z nim spędzić przy tej grze. Szkoda, że wtedy nie było Budowy zamku, byłaby to na pewno świetna alternatywa. Mój chrześniak podstawy liczenia ma już opanowane, a w Memory dalej jest niepokonany, to jednak na pewno chętnie zasiądzie do tej gry (niestety mieszka za granicą). Budowa zamku uczy spostrzegawczości, ale też cierpliwości. Czasami, aż „skręcało” nas, ponieważ ktoś odkrył kartę, której potrzebowaliśmy i nie mogliśmy się doczekać naszej kolejki. Gra uczy też rozważnego podejmowania decyzji. Przed dołożeniem karty warto się dwa razy zastanowić. Im więcej graczy, tym oszczędniej musimy dokładać karty. Pamiętajmy, ze najwyższa wartość to „46”. Gdy zbyt szybko wyłożymy wysokie numery, możemy mieć problem z ukończeniem zamku. W trakcie turnieju zaobserwowałam, że to właśnie starsze dzieci wykazywały się dużą niecierpliwością i w przypadku drugiego wariantu rozgrywki, zapominały o postaciach, a skupiały się na ilości kart.

O tym, że dzieci lubią tego typu gry, nie muszę nikogo przekonywać. A jak sprawdziła się Budowa zamku wśród dorosłych? Naprawdę dobrze. Nikt się nie nudził, a wręcz przeciwnie. Rozgrywka trwa od 15-20 minut, dlatego w trakcie spotkań Zamek pojawiał się kilkakrotnie. Dla mnie najlepszą rekomendacją jest zawsze informacja zwrotna od znajomych w postaci: chcemy kupić tę grę! Tak właśnie było w przypadku tej gry. Skoro dorośli znajomi (bez dzieci) decydują się na ten tytuł, to musi to coś znaczyć. Gdy wyjmiemy karty i płytki startowe z pudełka, zajmują one tak mało miejsca, że bez obaw zmieszczą się nawet w najmniejszej torebce.

Komu więc polecam tę grę? Na pewno dzieciom, które już uczą się liczenia, rodzinom, ale też dorosłym lubiącym proste fillery i gry na spostrzegawczość.

Grę przekazało wydawnictwo FOXGAMES. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Poręczne pudełko. Karty i płytki są dobrej jakości. Grafika przyjemna dla oka.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Zasady są banalnie proste. Trzeba wykazać się spostrzegawczością i cierpliwością.

  • OCENA 5/5

    Gra sprawdza się zarówno wśród dzieci, jak i dorosłych. Świetnie się przy niej bawiłam!

Tripol i Rodzinka.pl

W kilku już miejscach pisałam o tym, że jedną z moich ulubionych gier jest Triominos. Jeżeli jeszcze nie znacie tego tytułu, to napiszę krótko: to trójkątne domino. Gdy zobaczyłam więc gry logiczne Tripol i Rodzinka.pl, w których również występują trójkąty – bez wahania zdecydowałam się je wypróbować.

Kupując je otrzymujemy duże trójkątne pudełka. Oryginalnie wyglądają, jednak są niepraktyczne, jeżeli chodzi o przechowywanie na półce i transport. Są bowiem tacy kolekcjonerzy, którzy układają gry według różnych schematów. Takie trójkątne pudełka mogą im odrobinę skomplikować życie. W dodatku nie mieszczą się do każdej reklamówki, czy torby, dlatego najczęściej przesypywaliśmy płytki do jakiegoś mniejszego pudełka lub woreczka i tak zabieraliśmy w podróż.

Oprócz płytek otrzymujemy też planszę do liczenia punktów. Praktyczna, gdy nie mamy niczego do pisania. Wszyscy gracze mogą kontrolować na bieżąco swoje punkty.

Zarówno pudełko, plansza, jak i płytki są dobrze wykonane i trwałe. Oczywiście, ktoś mógłby zarzucić, że trójkąty są tekturowe i łatwo mogą ulec zniszczeniu. Graliśmy jednak często i w różnych warunkach, a elementy nie noszą większych śladów użytkowania.

Instrukcja do gry Tripol również nie ma standardowego prostokątnego lub kwadratowego kształtu, ale jest … trójkątna. Szkoda, że nie wykorzystano też tego pomysłu w przypadku Rodzinki.pl. W każdej z nich znajdziemy jednak odpowiedzi na wszelkie pytania. Zasady punktowania są nie tylko dobrze opisane, ale także zilustrowane przykładami. Nawet osoby mające małe doświadczenie z nowoczesnymi planszówkami nie miały problemu ze zrozumieniem reguł. W Rodzince na końcu książeczki jest dodatkowo mała ściąga ze skrótem warunków punktowania.

Zasiadając do gry warto zadbać o przestrzeń. W miarę wykładania kolejnych trójkątów, potrzebujemy coraz więcej miejsca. Polecam więc duży stół lub przeniesienie się na podłogę.

Naszym celem będzie zdobycie jak największej liczby punktów. Zdobywamy je poprzez wykładanie kolorowych trójkątów. W swojej kolejce gracze losują po jednym trójkącie i szukają odpowiedniego miejsca do wyłożenia. Gdy połączą dwa boki w tym samym kolorze otrzymują po jednym punkcie. Jeżeli połączą boki, na których znajdują się dwa kolory, otrzymują nie tylko jeden punkt, ale i premię w postaci dodatkowego ruchu. Jeżeli gracze wyłożą jednokolorowy trójkąt z bocianem, wtedy otrzymują dwa punkty za każdy połączony bok. W grze występują też specjalne płytki z białym tłem, które spełniają rolę jokerów. Można je łączyć z bokami w dowolnych kolorach. Za każdy połączony bok otrzymują 1 punkt, a po dołożeniu do trójkąta o dwukolorowym boku, również dodatkowy ruch. Punkty można także otrzymać za zamknięcie jednego, dwóch lub trzech sześciokątów (odpowiednio 8, 16 i 24 punkty) oraz za utworzenie trójkątów równobocznych (za każdy po jednym punkcie). Rozgrywka kończy się, gdy nie ma już wolnych trójkątów do wyłożenia. Osoba, która zabierze ostatni kafelek i poprawnie go wyłoży, otrzymuje premię w wysokości 10 punktów. Gdy graczom pozostaną trójkąty, odejmują sobie za każdy po jednym punkcie, a za biały kafelek z bocianem, po 5 punktów. Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów. W grze występuje także 9 płytek z barykadą, które, jak nazwa wskazuje, blokują wykładanie kolejnych trójkątów, tzn. nie można do nich dołożyć nowych płytek.

W instrukcji przewidziano też siedem dodatkowych wariantów rozgrywki. To na pewno dobry pomysł, szczególnie, gdy Tripol będzie często gościł na waszym stole. Dużą popularnością cieszyła się wersja pt. Eksperyment, która dopuszcza dokładanie płytek w połowie boku trójkąta.

Rodzinka.pl to nowa wersja Tripola. Nawiązuje do bohaterów popularnego polskiego serialu. Tu również naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów, poprzez dokładanie trójkątów. Oprócz podstawowych płytek i tych z barykadami, otrzymujemy także:

– trójkąty z mamą oraz z tatą – Za dopasowanie do płytki z jednokolorowym bokiem otrzymujemy 5 punktów. Za dołożenie do trójkąta z dwukolorowym bokiem – 5 punktów i dodatkowy ruch, a za dołożenie do płytki z rodzicem 10 punktów,

– 9 płytek z braćmi –  za dołożenie takiego trójkąta otrzymujemy 3 punkty za każdy połączony bok. Za dołożenie do płytki z innym bratem – 6 punktów, a za dołożenie do płytki rodzica 8 punktów,

– jokery – każdy bok tego trójkąta ma wartość 1 punktu. Można je dołożyć do dowolnych płytek,

– trójkąty z pytajnikami – po dopasowaniu do odpowiedniej płytki otrzymujemy 1 punkt oraz losujemy kartę i realizujemy opisane na niej działanie: dodanie lub odjęcie sobie punktów. Gdy dołożymy taką płytkę do innej płytki z pytajnikiem otrzymujemy jeden punkt oraz losujemy dwie karty,

– wspominane w poprzednim punkcie karty,

– trójwymiarowe pionki przedstawiające bohaterów serialu (są naprawdę dobrze wykonane i cieszą oko).

Gdy skończy się gra, za niedołożone trójkąty tracimy punkty (1 za trójkąt podstawowy, 3 za brata, 5 za rodzica). Oczywiście wygra osoba z największą ilością punktów.

W przypadku Rodzinki.pl również możemy skorzystać z kilku prostych wariantów rozgrywki, np. grać bez trójkątów specjalnych, czy bez użycia kart.

Muszę przyznać, że gry zaskoczyły mnie bardzo pozytywnie. Prezentowałam je różnym grupom i za każdym razem  gracze dobrze się przy niej bawili. Niektórzy pożyczali Tripola, czy Rodzinkę na weekend i za każdym razem zapewniali, że cała rodzina dobrze się bawiła. Jedna z koleżanek „zaraziła” tą grą swojego ojca, który z nowoczesnymi planszówkami do tej pory miał nic wspólnego. Inna wciągnęła do gry swoich współlokatorów. Została wręcz „zmuszona” do zakupienia swojego egzemplarza.

Trochę problemów może na początku sprawiać punktacja, jednak po pierwszej rozgrywce wszystko jest jasne. Wprawdzie w przypadku Rodzinki.pl mamy więcej płytek specjalnych i różne opcje punktowania, jednak dzięki ściądze umieszczonej na końcu instrukcji, nie ma problemów z ich opanowaniem.

Z pewnością zastanawiacie się, którą wersję wybrać? Jeżeli szukacie pomysłu na prezent dla znajomych, rodziców, czy dziadków, którzy

a) lubią gry logiczne,

b) szukają czegoś o poziomie trudności zbliżonym do Rummikuba czy Scrabble,

c) nie lubią czytać skomplikowanych instrukcji,

d) szukają czegoś, co szybko się nie znudzi,

wtedy sięgnijcie po Tripola. Gra jest dobrze wykonana, grafika jest estetyczna i elegancka, a na to zwracają uwagę dorośli niedzielni gracze. Często słyszę od nich, że nie chcą grać, bo to „gra dla dzieci”. Takiego argumentu nie można użyć przy grze Tripol.

Jeżeli macie podobne wymagania, jednak szukacie czegoś dla rodzin, dzieci lub fanów serialu – wtedy sięgnijcie po Rodzinkę.pl. Kolorowe wydanie, wykorzystanie motywów znanych bohaterów – to wszystko sprawia, że po taką grę sięgną młodsi gracze. Grafika Tripola może być dla nich zbyt poważna lub „nudna”. Rodzinka.pl dzięki kartom oraz specjalnym płytkom daje nam większe pole manewru – mogą więc przy nim kombinować nawet doświadczeni gracze.

Rozgrywka w obydwu przypadkach nie należy do najkrótszych. Nad każdą z nich spędzimy około godziny. To jednak dobrze spędzona godzina. Trenujemy w tym czasie naszą spostrzegawczość oraz cierpliwość. Jeżeli natrafimy na bardzo kombinujących graczy, możemy trochę poczekać na swój ruch. Jedna z moich koleżanek jest w tej grze niepokonana. Niestety nie lubimy z nią grać, ponieważ rozgrywka może ciągnąć się w nieskończoność. Za każdym razem dokładnie analizowała swoje ruchy. Takie osoby niestety mogą wam popsuć zabawę. Oczywiście ważny jest element losowy. Nigdy nie wiemy, jaki trójkąt wylosujemy. Czasami opuszczamy rundę, ponieważ otrzymana płytka nigdzie nie pasuje, a czasami zdobywamy tylko punkty bez dodatkowych ruchów. Losowość jednak nie przeszkadza. Każda rozgrywka jest dzięki temu inna. Każdą z tych gier polecam i wystawiam im zasłużone 4 punkty.

Grę przekazało wydawnictwo Polskie Gry Planszowe. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Zarówno pudełko, plansza, jak i płytki są dobrze wykonane i trwałe. Pudełka mają odrobinę niepraktyczny kształt.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Trochę problemów może na początku sprawiać punktacja, jednak po pierwszej rozgrywce wszystko jest jasne.

  • OCENA 4/5

    Zarówno Tripol, jak i Rodzinkę.pl polecam osobom, które lubią gry logiczne, szukają czegoś o poziomie trudności zbliżonym do Rummikuba czy Scrabble, nie lubią czytać skomplikowanych instrukcji oraz szukają czegoś, co szybko się nie znudzi,

 

Gringo

Chyba nie zaskoczę Was, jeśli napiszę, że w grze polecanej przez Wojciecha Cejrowskiego wcielamy się w podróżników zwiedzających wszystkie kontynenty. Aby odbyć podróż, musimy wraz z innymi graczami uczestniczyć w zażartych licytacjach. Trzeba blefować, ryzykować, ale też obserwować przeciwników. Gdy stracimy czujność – natrafimy na kartę nocy i nasza podróż dobiegnie końca.

Gra Gringo to 6 zestawów po 4 karty (3 z symbolem dnia i 1 z symbolem nocy) oraz 8 żetonów tukanów (ulubionych ptaków Cejrowskiego). Gdy jeden z graczy zdobędzie dwa takie żetony – wygrywa grę. Tukany można otrzymać po wygraniu licytacji oraz odbyciu udanej podróży.

Rozgrywka składa się z kilku rund. Mamy do wyboru: wyłożenie karty podróży lub licytację. W pierwszym przypadku wykładamy jedną ze swoich kart zakrytą przed sobą. Każdą kolejną kartę kładziemy, na wierzch poprzedniej. Licytacji nie można rozpocząć, jeżeli nie wyłożyliśmy jeszcze żadnej karty.

Drugą możliwą akcją jest licytacja. Osoba, która się na nią zdecyduje, ogłasza ile kart jest w stanie odkryć, nie trafiając na kartę z symbolem nocy. Pozostali gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara muszą albo przebić ofertę, albo spasować. Licytacja trwa do momentu, aż pozostanie tylko jeden gracz. Rozpoczyna on podróż. Najpierw odkrywa karty, które sam wyłożył. Następnie wybiera dowolnie spośród kart innych graczy. Odkrywa je jednak w kolejności, w jakiej są one ułożone, czyli zaczynając od tych, które są na wierzchu. Jeżeli gracz odkryje kartę z symbolem nocy, jego podróż się kończy. Nie zdobywa żetonu Tukana oraz traci jedną ze swoich kart podróży. Gdy straci wszystkie, odpada z gry. Gdy graczowi udało się odkryć tyle kart, ile zadeklarował (bez trafienia na symbol nocy), zdobywa żeton Tukana. Gra kończy się gdy jeden z graczy zdobędzie dwa żetony Tukana (i tym samym wygrywa grę) lub gdy gracze, poza jednym, tracą wszystkie swoje karty podróży.

Zasady są tak proste, że często pojawiały się pytania typu: ale to już wszystko? Bo o co tu tak naprawdę chodzi? O blefowanie, zachowanie kamiennej twarzy i próbę rozszyfrowania przeciwników. To gra stricte psychologiczna. Emocje podobno są  takie jak przy Pokerze (nie grałam, nie mogę więc potwierdzić). Wprawdzie jest to gra z gatunku imprezowych, nie można jednak do niej zasiadać „przy okazji” (gorących dyskusji, ciekawego filmu, czy dobrej przekąski). Trzeba się zaangażować i obserwować, co robią pozostali gracze. Pierwsza rozgrywka, szczególnie w przypadku osób mających małe doświadczenie w blefowaniu, może nie powalić na kolana. Jednak w miarę grania nabieramy wprawę i rozumiemy już ideę gry. Miłośnicy blefu będą się przy tej grze naprawdę świetnie bawić. Gringo można ustawić w jednym rzędzie obok takich tytułów jak: Karaluszek Kłamczuszek, Bluffing!, czy Cash ‚n Guns. Zabawę jednak mogą popsuć osoby, które „nie potrafią” blefować. Z doświadczenia wiem, ze lepiej nie pokazywać jej osobom, które nie lubią tego typu gier. Jeżeli się tego ”nie czuje”, lepiej nie zasiadać do Gringo. Grę też polecam w przypadku większej liczby osób. Wprawdzie na opakowaniu jest informacja, że można grać od trzech osób, ale najlepiej gra się, gdy jest pięć, czy sześć osób. Gringo można rozszerzyć o dodatkowy – siódmy zestaw. Aby otrzymać niedźwiedzia polarnego symbolizującego Arktykę wystarczy wysłać maila na adres serwis@granna.pl. Dodatek zostanie bezpłatnie wysłany.

Grę przekazało wydawnictwo GRANNA. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 5/5

    Mała ilość elementów sprawia, że grę można zabrać wszędzie. Grafika przykuwa wzrok i jest oryginalna. Karty są z dobrej jakości materiałów.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Trzeba blefować, ryzykować, ale też obserwować przeciwników. Z jednej strony – proste, ale  żeby wygrać,  trzeba się zaangażować i wykazać sprytem.

  • OCENA 4/5

    Gringo można ustawić w jednym rzędzie obok takich tytułów jak: Karaluszek Kłamczuszek, Bluffing!, czy Cash ‚n Guns. Zabawę jednak mogą popsuć osoby, które „nie potrafią” blefować.