Miau! – czyli co jedzą myszy :)

Nie pierwszy raz spróbuję Was przekonać, że gra dla dzieci może też sprawić sporo frajdy dorosłym. Tak właśnie było w przypadku gry Miau! Już sama grafika, opis i zalecany wiek graczy (od 5 lat) sugerowały, że to tytuł dla młodszych graczy. Byłam jednak ciekawa, czy dorośli też będą się dobrze bawić.

miau5

To, co od razu rzuca się w oczy, to kompaktowe wydanie gry oraz jego bardzo  dobra jakość. Pudełko jest lakierowane, dzięki czemu nie jest tak podatne na różnego rodzaju zabrudzenia, czy uszkodzenia.  W pudełku znajdziemy małą składaną planszę, kostkę ze zwierzętami, kostkę ze smakołykami, 18 płytek ze smakołykami (ser, marchewka, chleb, jabłko, jajko i banan), 3 płytki z mysią norką, 1 płytka z kotem, 4 małe żetony myszy  i 16 żetonów mysiej rodziny (po 4 w każdym kolorze). Bardzo podoba mi się wykonanie tych elementów oraz zastosowana grafika. Z jednej strony szkoda, że żetony i plansza są takie małe, ale z drugiej strony, dzięki temu gra jest bardzo kompaktowa i właściwie można ją zabrać wszędzie. My pierwszą naszą rozgrywkę rozegraliśmy w …. lodziarni. Wzbudziliśmy spore zainteresowanie wśród klientów, a szczególnie nasze zdumione miny oraz okrzyki przy uderzaniu w żetony. Dla wyjaśnienia – okrzyki spowodowane były drapaniem paznokciami. Sporo zadrapań pozostało na pamiątkę po tej rozgrywce. Najbardziej zdumioną minę miałam jednak ja. Niestety w grach na spostrzegawczość i refleks jestem kiepska. Dzieci mają frajdę wygrywając ze mną.

miau7 miau8 miau6

 

Przejdźmy jednak do opisywania zasad. Naszym celem jest zdobycie 10 smakołyków. Wygra osoba, która zrobi to jako pierwsza. Każdy z graczy otrzymuje 4 żetony mysiej rodziny oraz mały żeton myszy, który umieszczany jest na planszy. W zależności od liczby graczy przygotowujemy odpowiednią ilość płytek ze smakołykami (zawsze jest ich mniej niż liczba graczy), mysią norką i kotem. Rozgrywkę rozpoczynamy od rzutu kośćmi. Wszyscy gracze jednocześnie i jak najszybciej wykonują działanie związane z wynikami na kostkach:

– śpiący kot i smakołyk – należy jak najszybciej uderzyć ręką w żeton ze smakołykiem, który wypadł na kostce. Gracze, którym udało się to zrobić przesuwają swoje żetony na planszy o jedno pole do przodu. Musimy pamiętać o tym, że dla jednej osoby nie wystarczy smakołyku i nie przesunie swojego żetonu na planszy.

– polujący kot i smakołyk – należy jak najszybciej uderzyć w żeton z mysią norką. Gracz, któremu nie udało się tego zrobić, musi odwrócić na drugą stronę jeden ze swoich żetonów mysiej rodziny.

– pies i smakołyk – gracze mają dwie możliwości: uderzyć ręką w płytkę ze smakołykiem przedstawionym na kostce (dzięki temu przesuwa się żeton na planszy o jedno pole do przodu) lub uderzyć ręką w płytkę z kotem. W tym drugim przypadku kot musi uciekać przed psem, dzięki czemu mamy okazję uwolnić jedną ze swoich złapanych myszy  (odwracamy jeden z żetonów mysiej rodziny). Gracz, który straci 4 swoje myszy (odwróci je na drugą stronę) odpada z gry. Po zakończonej rundzie kostkami rzuca następna osoba. Gra kończy się gdy pozostał tylko jeden gracz lub gdy któryś z nich przesunie swój żeton na planszy na ostatnie, dziesiąte miejsce. Jeżeli dokona tego więcej graczy, wygrywa ta osoba, która ma najwięcej niezłapanych myszy.

miau2

Małe pudełko, ale ile radości. Tak mogę podsumować tekst o tej grze. Miau! podoba się zarówno dzieciom, jak i dorosłym, którzy lubią czasami po prostu „pobawić się” i pielęgnują „wewnętrzne dziecko”. Jako pokolenie lat 80-tych cały czas odczuwam niedosyt kolorów, gadżetów i kreskówek, dlatego z tak wielką przyjemnością sięgam po tego typu tytuły. Oczywiście to nie jest filler, do którego będziecie wracać przy każdej nadarzającej się okazji, ale jeżeli w waszym towarzystwie pojawią się rodziny z dziećmi, będziecie mieć pewność, że również wy będziecie się dobrze bawić.  Wierzcie, czy nie, ale moja mina była bezcenna przy pierwszej rozgrywce. Byłam tak pewna siebie, że nie spojrzałam nawet na symbole pojawiające się na kościach. To był mój błąd. Po każdym rzucie „zawieszałam się” rozważając, czy to jajko, czy jabłko i nerwowo szukałam wzrokiem odpowiedniego żetonu. Niestety – przegrałam z kretesem. Jeżeli chcecie się więc pośmiać, koniecznie zagrajcie ze mną w Miau!

miau4

Grę przekazało wydawnictwo FOXGAMES. Dziękujemy!

foxgames

  • WYKONANIE 5/5

    To, co od razu rzuca się w oczy, to kompaktowe wydanie gry oraz jego dobra jakość. Pudełko jest lakierowane, dzięki czemu nie jest tak podatne na różnego rodzaju zabrudzenia, czy uszkodzenia.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Banalne zasady, gorzej (dla mnie) z ich wcieleniem w życie 🙂

  • OCENA 5/5

    Dla dzieci i rodzin – szybka, przyjemna i śmieszna gra na refleks i spostrzegawczość. Dla dorosłych – gra na odreagowanie.

Duuuszki

duuuszki3O tym, że uwielbiam różnego rodzaju gadżety w grach wspominałam na blogu już kilka razy. Zachwycam się za każdym razem, gdy otwieram Pędzące żółwie i widzę drewniane żółwie lub gdy wyjmuję oryginalne kostki z gry Piraci: Karaibska flota.  Mogłabym wymienić przynajmniej kilka, jak nie kilkanaście tytułów, po które sięgam między innymi dzięki ciekawym elementom. Do tej listy dołączyła również gra, która ukazała się nakładem wydawnictwa EGMONT. Mowa o Duuuszkach.\

 

duuuszki2Gra zawiera 60 kart oraz (co najważniejsze!) 5 drewnianych elementów: białego  ducha, zieloną butelkę, czerwony fotel, niebieską książkę oraz szarą mysz. Jestem nimi zauroczona! Uwielbiam tę grę właśnie ze względu na te elementy oraz ze względu na grafiki na kartach. To właśnie taki styl rysowania bardzo lubię. Zarówno karty, jak i wspominane dodatki są naprawdę dobrej jakości. Gra prezentuje się bardzo ładnie i oryginalnie. Przyciąga uwagę nie tylko najmłodszych, ale również dorosłych (a szczególnie pań). Przejdźmy jednak do zasad. Naszym celem będzie zdobycie jak największej liczby kart. Drewniane elementy kładziemy na środku stołu, tak by wszyscy gracze mieli do nich dostęp. Karty tasujemy i układamy w stos obrazkami do dołu. Odkrywamy wierzchnią kartę i kładziemy w taki sposób, by wszyscy mogli zobaczyć, co się na niej znajduje. Jeśli kolor któregoś z przedmiotów na karcie odpowiada kolorowi drewnianego przedmiotu, łapiemy za ten przedmiot. Jeśli jednak kolory przedmiotów na karcie nie odpowiadają kolorom drewnianych przedmiotów, łapiemy przedmiot, którego nie ma na karcie oraz którego kolor nie występuje na karcie. Osoba, która pierwsza złapie właściwy przedmiot, zdobywa kartę. W przypadku pomyłki, tracimy jedną kartę. Rozgrywka kończy się, gdy skończą się karty ze stosu.

duuuszki5 duuuszki4

 

 

 

 

 

Wprawdzie mechanika tej gry nie jest jakoś bardzo oryginalna, jednak to, co ją wyróżnia to oczywiście wspominane elementy. Twórcy mogliby zaproponować przecież rozwiązanie w postaci na przykład płytek z narysowanym duchem, książką, fotelem, butelką i myszą. Postawili jednak na oryginalność i chwała im za to! Gry na spostrzegawczość są ostatnio w modzie. Warto chociażby wymienić Dobble, Set, Packę na muchy, Jungle Speed, Voodoo czy Miau! Nawet jeżeli posiadacie wspomniane tytuły, warto zarezerwować miejsce na półce również dla gry Duuuszki. Zasady opanowuje się błyskawicznie, a rozgrywka też szybko się toczy. W miarę odkrywania kart nabieramy apetytu. Łatwiej jest nam też skojarzyć, który przedmiot należy złapać i reagujemy szybciej. Ważna uwaga: panie proszone są przed rozgrywką o skrócenie paznokci. Nierzadko gracze kończyli z podrapanymi palcami. Gra sprawdza się zarówno wśród dzieci, jak i dorosłych. Nawet najstarszych i najpoważniejszych graczy nie zniechęca dziecinna grafika i drewniane figurki. Komu ta gra może się spodobać? Na pewno tym, którzy lubią sprawdzać swoją spostrzegawczość. Również polecam ją tym, którzy szukają ciekawego fillera lub party game (w Duuuszki można grać nawet do ośmiu osób). To będzie też bardzo dobry pomysł na prezent dla dzieci. W dodatku z tej gry nie można „wyrosnąć”, o czym przekonałam się prezentując ją dorosłym graczom.

duuuszki8

 

 

 

 

 

duuuszki6

 

 

 

 

 

 

Grę przekazało wydawnictwo EGMONT. Dziękujemy!

egmont

  • WYKONANIE 5/5

    Zarówno karty, jak i drewniane elementy są naprawdę dobrej jakości. Gra prezentuje się bardzo ładnie i oryginalnie.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady opanowuje się błyskawicznie, a rozgrywka też szybko się toczy.

  • OCENA 5/5

    Nic dodać, nic ująć – dobra gra na spostrzegawczość.

Drewniane szaleństwo, czyli KIPP X

Pochodząc z „Miasta stolarzy”, czyli z Dobrodzienia, nie mogę nie lubić drewnianych elementów w grach. Wręcz przeciwnie, uwielbiam je i zawsze wypatruję ich.  Gdy w grze występują tylko takie, moja ciekawość jest wtedy bardzo rozbudzona.

kippx5Tak właśnie było w przypadku gry KIPP X. Jest ona przeznaczona dla 2 – 4 graczy w wieku od 5 lat. Naszym celem jest jak najszybsze pozbycie się swoich kostek. W tym celu ostrożnie wykładamy je pojedynczo na jednym z ramion konstrukcji w kształcie krzyża. Jedno z ramion znajduje się zawsze w powietrzu. W pewnym momencie ciężar będzie zbyt duży i wahadło przechyli się. Kostki, które spadną, musimy zabrać do swoich zapasów. Rozsądne jest więc zaprzestanie wykładania  w odpowiednim momencie. Kusi jednak perspektywa dołożenia jeszcze jednej kostki.

Każdy z graczy otrzymuje taką samą liczbę kostek. W przypadku trzech lub czterech graczy, każdy z nich otrzymuje 18 kostek: 3 czerwone, 4 niebieskie, 5 żółtych i 6 zielonych. W przypadku dwóch graczy, otrzymują oni po 28 kostek: 4 czerwone, 6 niebieskich, 8 żółtych i 10 zielonych. Kostki są nie tylko w różnych kolorach, ale także różnej wielkości. W trakcie ruchu gracz musi wyłożyć przynajmniej1 kostkę. Wykładamy je zawsze na ramieniu, które jest uniesione lub na kostce już tam leżącej. Zabronione jest układanie kostek na samym środku konstrukcji. Po wyłożeniu kostek mogą mieć miejsce następujące sytuacje:

1. Nie dzieje się nic

Możemy wykładać swoje kostki tak długo, aż wahadło się przechyli lub spadną kostki. Możemy również dobrowolnie pasować. Ruch przechodzi wtedy na kolejnego gracza.

2. Wahadło przechyli się

Oznacza to zakończenie ruchu. Jeżeli podczas przechylania się spadną kostki, musimy je dołożyć do swojej puli.

3. Wahadło nie przechyla się, ale spadły z niego kostki

Również w tym przypadku następuje zakończenie ruchu. Osoba, która to spowodowała dokłada te kostki do swojej puli.

Rozgrywka kończy się natychmiast, gdy jeden z graczy ułoży swoją ostatnią kostkę. Ta osoba zostaje zwycięzcą.

kippx3Jak już wspominałam wcześniej, gra składa się z samych drewnianych elementów. Są one naprawdę dobrej jakości. Bardzo podoba mi się, że pudełko jest akurat takie duże, żeby pomieścić wszystkie elementy. Nie „przenosimy w nim powietrza”. Jest szerokie, ale nie wysokie, co ułatwia przechowywanie. Gra bardzo ładnie prezentuje się na stole i przyciąga uwagę. To znowu coś „innego”. Nasuwa mi się porównanie z takimi grami jak:

– Riff Raff –jest ona jednak znacznie droższa (ponad 200 zł). Kupując ją otrzymujemy nietypową konstrukcję w kształcie statku. Inny jest też temat – staramy się wyłożyć towary na coraz bardziej obciążonym statku, który również grozi przechyleniem. KIPP X wygląda może mniej widowiskowo, ale za to może przypaść bardziej do gustu dorosłym graczom. Riff Raff na pewno przyciąga uwagę dzieci i rodzin.

– Jenga – skojarzenie ze względu na drewniane elementy. Osobiście nie przepadam za tą grą – wolę jej wszystkie inne możliwe alternatywy. Doceniam jednak jej prostotę i to, że sprawdza się wśród początkujących graczy. Podobnie może być z KIPP X. Wprawdzie zasady są banalnie proste, to jednak trzeba wykazać się sprytem i zdolnością oceniania swoich szans.

– Qubix – to skojarzenie oczywiście ze względu na kolorowe drewniane kostki. Qubix to bowiem

typowo logiczna gra, natomiast KIPP X logiczno –zręcznościowa.

kippx6To tyle skojarzeń i porównań. Gra się bardzo przyjemnie. Trzeba pogłówkować, ale nie za dużo. Jest element ryzyka – nie jesteśmy pewni, czy konstrukcja jednak się nie przechyli. Jest też element współzawodnictwa – chcemy jak najszybciej wyłożyć się i po prostu wygrać. Dobrym pomysłem było oczywiście przygotowanie różnego rozmiaru kostek. Daje to większe pole manewru.

Jak już wspominałam wcześniej, gra jest elegancko wykonana, może być więc świetnym prezentem dla dorosłych początkujących graczy, na przykład dla naszych rodziców, czy nawet dziadków. Mogą przy niej pogłówkować, ale również po prostu dobrze się bawić. Ze względu na kolorowe kostki i trójwymiarową formę gry, może spodobać się także dzieciom.

kippx4 kippx2

 

Grę przekazało wydawnictwo franjos Spieleverlag. Dziękujemy!

franjos

 

  • WYKONANIE 5/5

    Wszystkie elementy są z dobrej jakości drewnianych materiałów. Prezentują się bardzo ładnie. Pudełko jest odpowiednich rozmiarów – nie przenosimy w nim powietrza.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Tylko, albo aż, trzeba wykładać kostki. Pod koniec gry może być to jednak trudne zadanie. Trzeba wykazać się sprytem i zręcznością. Nie możemy dopuścić, by zadrżała nam ręka.

  • OCENA 4/5

    Dobrze wykonana logiczno – zręcznościowa gra. Polecam szczególnie dorosłym graczom.

Ta gra robi wrażenie! Recenzja Mistakos

Pani Redaktor w trakcie rozgrywki

Pani Redaktor w trakcie rozgrywki

Jeżeli szukacie gry, która już po wyjęciu z pudełka od razu wzbudzi zainteresowanie, to Mistakos właśnie nią jest. Jeśli waszym znajomym nowoczesne gry planszowe kojarzą się głównie z Monopoly, czy z Jengą, to Mistatkos pomoże wam przełamać te stereotypy. Jeżeli szukacie czegoś prostego, ale zarazem wciągającego, to i w tym przypadku Mistakos się sprawdzi. Dlaczego tak zachwalam ten tytuł? Przekonacie się już za moment.

Gra Mistakos to tak naprawdę 24 krzesła w 3 kolorach: zielonym, niebieskim i czerwonym. W rozgrywce mogą więc uczestniczyć maksymalnie trzy osoby. Przygotowano dwa warianty gry. W pierwszym, naszym celem jest zdobycie jak najmniejszej liczby punktów karnych. Gracze układają na przemian krzesełka w wybranych kolorach. Należy tak je ustawiać, aby żadna z nóg mebla nie opierała się na stole. Tylko pierwsze krzesło może stać na blacie. Pozostałe można układać w dowolny sposób. W ten sposób powstaje wieża, która jednak może w każdej chwili się rozpaść. Gdy to nastąpi, gracz, który to spowodował, otrzymuje punkty karne. Ich liczba równa się liczbie krzesełek, które upadły w na stół. Wygrywa osoba, która na koniec gry będzie miała najmniej punktów karnych. Gracze mogą na początku gry zdecydować, ile rund chcą zagrać.

Mistakos3 Mistakos2

W drugim wariancie, naszym celem jest jak najszybsze pozbycie się swoich krzesełek. Dzielimy je równo między graczy. Również układamy je tak, by inne krzesła nie spadły. Jeżeli tak się jednak stanie, gracz, który do tego doprowadził, musi zabrać wszystkie krzesła, które spadły. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich krzeseł.

mistakos5

Obydwa warianty są ciekawe i warto je wypróbować. Chyba więcej emocji dostarcza jednak druga propozycja. Gdy nam się nie powiedzie, nasza pula krzesełek nagle wzrasta. Rozgrywka jest nieprzewidywalna. Sytuacja może się bardzo szybko zmienić na naszą niekorzyść. Rozgrywka też tak szybko się nie kończy, co jest oczywiście pozytywne.

mistakos4Niektórym osobom gra kojarzyła się z popularną Jengą. Podobieństwo oczywiście polega na budowaniu wieży, jednak Mistakos jest według mnie znacznie ciekawszą propozycją. Przy układaniu trzeba wykazać się kreatywnością i np. „zawiesić” krzesełko. Zabawy i śmiechu jest naprawdę sporo. Poza tym w trakcie rozgrywki powstaje kolorowa, efektownie wyglądająca wieża. Naprawdę przyciąga uwagę i robi wrażenie. Graliśmy kiedyś w kawiarni i właściwie żaden gość nie przeszedł obojętnie obok naszego stołu. Nawet zdarzyło się, że ktoś się do nas dosiadł. Inni po prostu pytali co to za gra. Spoglądając na kolorowe krzesełka, może się wydawać, że gra skierowana jest głównie do dzieci, to jednak dorośli bawią się przy niej wyśmienicie (nie wiem nawet, czy nie lepiej J ). Szkoda tylko, że w Mistakos mogą grać maksymalnie trzy osoby. Przydałby się przynajmniej jeszcze jeden zestaw krzesełek.

Podsumowując, grę polecam zarówno młodszym, jak i starszym graczom. Sprawdzi się świetnie jako gra rodzinna, ale również jako tzw. party game. Zamiast po raz setny wyciągać Jengę, może warto zastanowić się nad jakąś alternatywą?

Grę przekazało wydawnictwo TREFL. Dziękujemy!

podstawowe

  • WYKONANIE 5/5

    Krzesełka są wykonane z dobrej jakości materiałów. Mają ładne, intensywne kolory i dobrze się prezentują.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Układać krzesełka potrafi każdy. Nie każdy potrafi jednak pobudzić wyobraźnię i znaleźć kreatywne rozwiązanie.

  • OCENA 4/5

    Grę polecam zarówno młodszym, jak i starszym graczom. Sprawdzi się świetnie jako gra rodzinna, ale również jako tzw. party game.

 

Podziemne królestwa

Tak niepozornie się zaczęło. Niewielkie pudełko, zestaw 84 kart, grafiki nie do końca w moim stylu. Gra jednak na tyle mnie wciągnęła, że ostatnio najczęściej gościła na stole. Mowa o karciance „Podziemne królestwa”.

Podziemne3

Każdy z graczy kontroluje jedną z ras walczących o skarby ukryte w górach. Starają się zająć najbogatsze kopalnie. Punkty dodatnie otrzymuje się za pełne obsadzenie górnikami, a gdy jest ich niewystarczająca ilość przyznawane są punkty ujemne.

Podziemne2

W pudełku znajdziemy 4 karty królów oraz talię 80 kart. Awersy kart przedstawiają jednostki, które różnią się od siebie rasą i siłą (wartości od 0 do 9). Rewers to kopalnie. Zaznaczona jest na nich wielkość kopalni (liczba potrzebnych do obsadzenia niewolników), obrona kopalni (liczba jednostek potrzebnych do zajęcia kopalni) oraz wartość kopalni (liczba punktów, które możemy otrzymać lub stracić). Na niektórych kopalniach jest również symbol nadzorcy.

Podziemne4

Rozgrywkę rozpoczynamy od wylosowania króla rasy, którą będziemy „kontrolować”. Karty jednostek tasujemy i umieszczamy na środku stołu stroną – kopalni do góry. Cztery wierzchnie karty z tej talii kładziemy obok również stroną kopalni do góry. Następne cztery karty kładziemy jednostką do góry. To kopalnie i jednostki (tzw. obozowisko górników), o które będziemy walczyć. Każdy z graczy otrzymuje po sześć kart z talii. Trzymamy je tak, aby inni nie widzieli jednostek. W swojej turze mamy dwie możliwości do wyboru:

  1.  zagranie karty jednostki na jedną z kopalń na środku stołu – jeśli nie ma tam jeszcze żadnej karty, możemy zagrać dowolną jednostkę z ręki. Jeśli są tam już karty, zagrywana jednostka musi być silniejsza od karty leżącej na wierzchu. Jednostki o sile 0 mogą zostać zagrane tylko na jednostki o sile 9. Rasa kart nie ma znaczenia. Jeśli na kopalni zostanie umieszczona odpowiednia liczba kart (tzw. równa wartości obrony kopalni zaznaczonej na karcie) uważa się ją za zajętą. W tej sytuacji wszystkie jednostki z kopalni przenosi się do obozowiska górników i kładzie na odpowiadające im stosy ras w odwrotnej kolejności niż ta, w jakiej leżały. O tym, kto otrzymuje kopalnię, decyduje ostatnia zagrana na nią karta. Kopalnia wędruje do właściciela tej rasy. Na przykład jeśli będzie to karta Orków, kopalnia wędruje do króla Orków, bez względu na to, kto zagrał tę kartę. Jeżeli jednostka ta nie należy do żadnego z graczy, wtedy kopalnię przejmuje osoba, która zagrała tę kartę. Następnie należy uzupełnić miejsce po zdobytej kopalni (tak by znowu były cztery do zdobycia).
  2. Zagranie karty jednostki na jedną z zajętych przez siebie kopalń. Obsadzenie kopalni jest konieczne do otrzymania punktów zwycięstwa. Potrzebujemy jej bogactw, czyli złota i diamentów. Musimy więc wysłać odpowiednią liczbę górników. Nie mogą oni jednak należeć do rasy, którą kontrolujemy. Na karcie zaznaczono ilu górników jest potrzebnych do obsadzenia (tzw. wielkość kopalni). Jeżeli znajduje się tam również symbol nadzorcy, to po umieszczeniu odpowiedniej liczby kart górników, musimy zagrać jeszcze jedną kartę. Nadzorcą musi być karta rasy, którą gramy. Podobnie, jak w przypadku pierwszej opcji, i tu obowiązuje zasada zagrywania jednostek o wyższej wartości, niż poprzednia karta. Po zagraniu wszystkich górników potrzebnych do obsadzenia, kartę kopalni kładziemy pod królem, jednostki natomiast umieszczamy w pudełku. Nie będą już brać udziału w grze.

Na zakończenie swojego ruchu, gracze dobierają kartę, tak by mieć ich sześć na ręce. Kartę można pobrać z talii lub z wierzchu dowolnego stosu w obozie górników. Gra kończy się gdy zabraknie kart w talii. Następnie podliczane są punkty. Każda zajęta i w pełni obsadzona kopalnia daje graczowi punkty zwycięstwa. Kopalnie, które nie są w pełni obsadzone, przynoszą punkty ujemne. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą punktów.

Podziemne5

Po „części teoretycznej” przejdźmy do praktyki. Grafika, jak już pisałam na początku, nie jest w moim stylu, ale w trakcie testów, spotkałam osoby, którym bardzo się podobała. To oczywiście rzecz gustu. Ja ogólnie nie przepadam za tematami związanymi z orkami, goblinami itd. Nie przeszkadzało mi to jednak w grze. Wczułam się w klimat i grało się całkiem przyjemnie. Co do przełożenia tematu na mechanikę, uważam, że zostało to dobrze zrobione. Temat nie jest przyklejony na siłę. Na logikę, co nam po kopalni, gdy nic z niej nie będziemy wydobywać. Po prostu są to wyrzucone pieniądze w błoto. Wiadomo, że do ciężkiej pracy nie będziemy wysyłać np. członków swojej rodziny (w tym przypadku rasy), tylko zatrudnimy górników.  Zasady są logiczne. Opanowuje się je błyskawicznie, a rozgrywka toczy się szybko. Dawno już żadna karcianka nie zrobiła na mnie takiego wrażenia. Krótki czas rozgrywki, prosta, ale zarazem dobrze działająca mechanika oraz możliwość kombinowania i ubiegania przeciwników sprawia, że gra jest naprawdę bardzo interesująca. Wprawdzie czynnik losowy jest duży, jednak wiele od nas zależy. Musimy podjąć decyzję, czy staramy się przejąć kolejne kopalnie, czy raczej skupiamy się na obsadzaniu tych, które mamy już w swoim posiadaniu. Szczególnie kuszące są karty, których zajęcie wymaga tylko jednej jednostki. Musimy jednak pamiętać, że każda nieobsadzona kopalnia przyniesie nam punkty ujemne. W trakcie gry przekonaliśmy się, że bardzo dobre są karty o wartości 0. Można je położyć tylko i wyłącznie na karcie z wartością 9. Czasami doprowadzaliśmy więc do takiej sytuacji, że blokowaliśmy przeciwnikom dostęp do kopalni, kładąc na niej kartę z 9-tką. Jeżeli wśród naszych sześciu kart mamy kartę z zerem (w dodatku przedstawia naszą rasę lub rasę nieuczestniczącą w grze), jest duża szansa, że w kolejnej turze zdobędziemy kopalnię. Ryzykujemy oczywiście, bo któryś z pozostałych graczy może również taką kartę posiadać. Jak na karciankę, mamy tu spore możliwości manewru. Rozgrywka toczy się płynnie, bez niepotrzebnych przestojów. Podsumowując, nie pozostaje mi nic innego jak polecić Wam Podziemne królestwa.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Wykonanie bez zarzutu!

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Logiczne zasady, które opanowuje się w kilka sekund.

  • OCENA 5/5

    Krótki czas rozgrywki, prosta, ale zarazem dobrze działająca mechanika oraz możliwość kombinowania i ubiegania przeciwników (przy zdobywaniu kart) sprawia, że gra jest naprawdę bardzo interesująca i wciągająca.

 

Ojciec Mateusz. Tajemnicze zagadki Sandomierza

Jako fanka detektywistycznych seriali oraz książek, chętnie zasiadam również do tego typu gier. Cluedo to jedna z pierwszych planszówek, która zasiliła moją kolekcję. Graliśmy w nią wielokrotnie i do teraz mam do niej duży sentyment. Nie powinien więc nikogo dziwić fakt, że równie chętnie wypróbowuję kolejne planszówki o tej tematyce. Tym razem podzielę się wrażeniami z rozgrywek w grę Ojciec Mateusz. Tajemnicze zagadki Sandomierza.

ojciec3Gra oczywiście nawiązuje do serialu o tym samym tytule. Tu również próbujemy rozwikłać jakąś historię. Kolejne szczegóły poznajemy wraz z rozwojem sytuacji. W pudełku znajdziemy cztery talie Kart Historii. Do każdej rozgrywki wybieramy jedną z nich. Są one o różnym stopniu trudności. Przy pierwszych rozgrywkach warto wybrać historię Genialny Artysta. Zawiera ona mniejszą ilość przedmiotów do znalezienia oraz mniej utrudnień. Po dokonaniu wyboru historii, zapoznajemy się z pierwszą kartą. Znajdziemy na niej m.in. opis fabularny, warunki oraz cele śledztwa. Celami są przedmioty i poszlaki, które gracze muszą odnaleźć. Są one ukryte w taliach Kart Miejsc. Najtrudniejsze do znalezienia są przedmioty z konkretnych miejsc np. z Zamku lub z Ratusza. Warunkami śledztwa jest np. odsłonięcie blokady, czy usunięcie z gry Karty Mateusza.

ojciec7Przed rozpoczęciem rozgrywki rozdzielamy na planszy siedem talii Kart Miejsc. Nad obrazkami na planszy zamieszczono ikonki przedmiotów, które można znaleźć w poszczególnych taliach. Należy przygotować talię Kart Historii. Na jej wierzchu umieszczamy kartę z numerem 1, pod nią z numerem 2 itd. Obok planszy przygotowujemy Karty Ojca Mateusza (stanowią one wsparcie dla graczy). Cztery wierzchnie należy odsłonić i ułożyć obok planszy. Przygotowujemy także Karty Niepewności, które mogą pokrzyżować działania Graczy. Również układamy cztery takie karty. Pozostają one jednak nieodsłonięte.

W swoim ruchu gracze wykonują jedno z pięciu możliwych działań:

  1. Dobranie jednej karty z dowolnego, dostępnego miejsca na planszy. Nie można dobierać kart z talii, na wierzchu której znajduje się blokada. Jeśli dobrana karta jest przedmiotem, wskazówką lub poszlaką, to gracz musi ją zatrzymać. Nigdy nie możemy mieć więcej niż trzy karty miejsc na ręce. Przedmioty służą do odrzucania kart blokad, czasem są też celami śledztwa. Jeśli dobierzemy kartę z symbolem blokady, kładziemy ją na górze talii, z której ją dobraliśmy. To miejsce jest zablokowane i nie można dobierać z niego żadnych kart.
  2. Zdjęcie blokady i dobranie karty Miejsca – jest to możliwe tylko wtedy, gdy posiadamy przedmioty umożliwiające zdjęcie blokady (są one zaznaczone na karcie blokady).
  3. Oddanie przedmiotu lub poszlaki na potrzeby celów śledztwa – w nagrodę otrzymujemy Żeton Sukcesu Śledztwa.
  4. Dobranie i natychmiastowe wprowadzenie do gry Karty Ojca Mateusza – następnie gracz musi dobrać jedną z zakrytych Kart Niepewności i również wprowadzić jej skutki do gry.
  5. Wybranie alternatywnego wykorzystania Karty Ojca Mateusza – gracz może odrzucić dowolną, odsłoniętą kartę i nie wprowadzić jej efektów. W zamian za to może natychmiast odsłonić jedną ze swoich kart z ręki i poprosić innych graczy o pomoc w otwarciu jednej z blokad (dołożenie brakującej karty). Po usunięciu blokady aktywny gracz może dobrać kartę miejsca z talii, z której usunięto blokadę. Ostatnim krokiem jest dobranie jednej Karty Niepewności oraz wprowadzenie jej skutków do gry.
  6. Spasowanie

Rozgrywka kończy się gdy którykolwiek z graczy odnajdzie i odrzuci ostatni z wymaganych przedmiotów/poszlak z ostatniej karty historii lub gdy wszyscy gracze kolejno po sobie pasują. W obu przypadkach zwycięzcą zostaje ta osoba, która zgromadzi najwięcej Żetonów Sukcesu Śledztwa.

ojciec3Po „części teoretycznej” przejdźmy do wrażeń. Zacznę od grafiki i jakości wykonania. Grafika jest przyjemna dla oka. Wszystko jest czytelne, a szczegóły są dopracowane. Na przykład bardzo dobrym pomysłem jest umieszczenie na planszy symboli przedmiotów/poszlaki/wskazówki, które są możliwe do zdobycia w danym miejscu. Pudełko jest niewielkich rozmiarów. Nie przenosimy więc w nim powietrza. Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów. Sama plansza oraz karty nie zajmują dużo miejsca na stole.

Zasady są bardzo proste. Nie tracimy czasu na dodatkowe pytania. Przestoje owszem zdarzają się, ale z powodu blokad. Losowość ma tu jednak znaczenie. W jednej rozgrywce karty blokady pojawiały się praktycznie bez przerwy. Zdarzało się, że prawie wszystkie miejsca były zablokowane. W innych rozgrywkach, blokady nie pojawiały się tak często. Niestety nie mamy na to wpływu. Wszystko zależy od tasowania i od tego, jak karty się ułożą. Z tego też powodu różny może być czas rozgrywki. Gra może skończyć się po trzydziestu minutach lub nawet po pięćdziesięciu. Niestety losowość powoduje również, że nierzadko rozgrywka kończy się niepowodzeniem. Szczególnie dzieje się tak, gdy często pojawiają się blokady. Jest to frustrujące, ponieważ nie możemy koncentrować się na celach śledztwa, lecz na usunięciu blokady. Zdarzały się nawet takie sytuacje, że dane miejsce zaraz po odblokowaniu, ponownie zostało zablokowane.

ojciec6Warto również wspomnieć o współpracy. Wprawdzie każdy z graczy stara się zdobyć jak największą ilość Żetonów Sukcesu Śledztwa, jednak niektóre sytuacje wymagają ścisłej kooperacji. Tak jest na przykład w przypadku wybrania alternatywnego wykorzystania Karty Ojca Mateusza. Przy zbieraniu poszlak czy wskazówek duch rywalizacji nie jest więc tak mocno odczuwalny. Wszystkim graczom zależy bowiem na pokonaniu kolejnych etapów śledztwa.

W ramach podsumowania muszę napisać jeszcze o dwóch ważnych kwestiach. Wśród osób zasiadających do tej gry spotykałam się najczęściej z dwoma rodzajami nastawienia:

  1. Gra będzie bardzo nawiązywać do serialu.

Wprawdzie fabuła osadzona jest w Sandomierzu, a sam Ojciec Mateusz występuje w opisie kart oraz w osobnej talii, jednak nie wystarczało to prawdziwym fanom serialu.

  1. Gra będzie przypominać np. Cluedo.

Owszem, w grze Ojciec Mateusz zbieramy poszlaki, wskazówki, czy przedmioty, ale po prostu realizujemy w ten sposób cele śledztwa. Dedukcja nie jest konieczna.

ojciec5Jak już wspominałam, część graczy zasiadało do tej gry właśnie z takimi nastawieniami. Wprawdzie rozczarowanie było, jednak sama rozgrywka rekompensowała to uczucie. Grało się bardzo przyjemnie. Pomysł na grę jest ciekawy i podoba się szczególnie początkującym graczom. Szkoda tylko, że pojawiające się blokady tak utrudniają życie. Bardzo dobrym pomysłem jest przygotowanie różnych poziomów trudności. Dzięki temu gra nie znudzi się tak szybko. Można wracać do nierozwiązanych historii lub próbować zmierzyć się z nową zagadką.

 

Grę przekazało wydawnictwo Inte-gra. Dziękujemy!

integra

  • WYKONANIE 5/5

    Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów. Grafika przyjemna dla oka.

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Zasady są bardzo proste. Nie tracimy czasu na dodatkowe pytania.

  • OCENA 4/5

    Ciekawy pomysł i interpretacja tematu. Szkoda, że tak mało jest dedukcji. Rozgrywka jest przyjemna i wciągająca. Dzięki różnym scenariuszom do gry można często wracać.

 

 

Wakacje – a my wracamy do szkoły … alchemii

Nie mam szczęścia do wygranych w różnego rodzaju loteriach, czy konkursach. Mogę policzyć chyba na palcach jednej dłoni ile razy udało mi się coś wygrać. Nie zawsze są to oczywiście upominki godne uwagi. Udało mi się jednak kiedyś wygrać grę Trucizna. Znana i popularna karcianka Reinera Knizii okazała się jednak świetną grą i wiele razy do niej wracaliśmy. Gdy pojawiła się informacja o tym, że ukaże się Szkoła alchemii od razu przypomniałam sobie o tym pierwszym tytule. Byłam ciekawa, czy może to być godny zastępca Trucizny. Werdykt poznacie już za chwilę.

szkola_alchemii6Szkoła alchemii to 76 kart, które składają się z dwóch części – składnika oraz receptury/zaklęcia. Którą z nich wykorzystamy, o tym decydujemy w momencie zagrywania karty. Naszym celem jest zdobycie jak największej ilości punktów.  Otrzymujemy je za każdy zdobyty składnik oraz za każdą skompletowaną recepturę. Im bardziej będzie skomplikowana, tym więcej punktów za nią otrzymamy.

Gdy kartę będziemy zagrywać jako składnik, umieszczamy ją na środku stołu (tzw. stół alchemika). Aby stworzyć recepturę można korzystać wyłącznie ze składników, które znajdują się na stole. Nie można do tego celu wykorzystywać kart z ręki. Recepturę możemy stworzyć pod warunkiem, że na stole będą wszystkie potrzebne składniki.

szkola_alchemii7Na początku gry wszyscy gracze otrzymują po cztery karty. Kolejne cztery karty kładziemy na środku stołu w obszarze tzw. stołu alchemika. W swojej turze wykonujemy dwie akcje. Pierwszą z nich jest dobranie jednej karty z talii. Następnie możemy wyłożyć dowolną kartę jako składnik (wtedy kładziemy ją na stole alchemika). Jeżeli tego składnika nie było wcześniej na stole, otrzymujemy jeden punkt. W przeciwnym wypadku nie otrzymujemy punktu. Gdy decydujemy się na realizację receptury, wtedy kładziemy kartę przed sobą, a karty składników, umieszczamy pod nią. Aby stworzyć recepturę, używamy potrzebnych składników ze stołu alchemika. Możemy również skorzystać z receptur stworzonych przez innych graczy lub przez siebie samego. Za stworzenie receptury gracze otrzymują tyle punktów, ile wskazuje cyfra w górnym prawym rogu karty. Jeżeli wykorzystana będzie receptura od innej osoby, gracz ten otrzymuje połowę punktów. Na tym kończy się tura. Gracze mogą jednak wykonać akcję specjalną opisaną na jednym z trzech rodzajów kart zaklęć:

– Zaklęcie Eureka! – możemy wziąć do ręki jakąkolwiek wierzchnią kartę z recepturą ze stołu alchemika. Następnie musimy zagrać inną kartę.

szkola_alchemii8– Zaklęcie Transformacji – możemy zamienić jedną swoją dowolną recepturę na jakąkolwiek inną znajdującą się na stole alchemika. Możemy wybrać tylko kartę z wierzchu stołu kart danego składnika.  Kładziemy ją przed sobą, jednak nie otrzymujemy za nią punktów. Wszystkie karty tworzące podmienioną recepturę wracają na stół alchemika. Następnie musimy zagrać kolejną kartę.

– Zaklęcie Rozkładu – możemy zniszczyć dowolną recepturę, ale tylko taką, którą sami stworzyliśmy. Następnie wybieramy jedną z kart, z których się ta receptura składała lub dowolną kartę składnika i kładziemy ją przed sobą. Od tej pory jest ona uważana za stworzoną recepturę, lecz nie otrzymujemy za nią punktów. Pozostałe karty ze zniszczonej receptury wracają na stół alchemika. Następnie musimy zagrać jeszcze jedną kartę.

Gra kończy się, gdy wyczerpie się talia i zagrane zostaną wszystkie karty z ręki graczy. Zwycięża osoba z największą ilością punktów.

szkola_alchemii2Zasady mogą wydawać się na początku skomplikowane, jednak wraz z rozpoczęciem rozgrywki wszystko staje się jasne. Tak naprawdę trzeba po prostu obserwować to, co dzieje się na stole i jakie karty się pojawiają. Nie wystarczy skupiać się na stole alchemika, ale również trzeba kontrolować, jakie receptury realizują przeciwnicy. Czasami trzeba będzie z nich skorzystać. Wraz z rozwojem sytuacji, mamy coraz większe pole manewru. Trzeba kombinować i obliczać, co najbardziej opłaca się zrealizować. Najłatwiej i najszybciej można stworzyć eliksiry złożone z dwóch składników. Dają one jednak mniej punktów. Gdy kart na stole będzie już naprawdę sporo, trzeba będzie szybko analizować sytuacje i podejmować decyzje. Niełatwo bowiem stworzyć np. Najwyższy Talizman Magii (złożony z dwóch dowolnych  talizmanów), czy Najwyższy Eliksir (złożony z dwóch cudownych eliksirów).  Początkujący gracze często stwarzają najprostsze receptury i zaczynają kombinować dopiero pod koniec rozgrywki. Gra ma jednak na tyle proste zasady, że poradzą sobie z nimi zarówno laicy, jak i doświadczone osoby. W tym drugim przypadku będą oni z pewnością korzystać z bardziej skomplikowanych receptur. Niech was jednak nie zwiedzie informacja, że gra jest lekkim fillerem. Jedna rozgrywka może zająć od 40 do nawet 90 minut. Wszystko zależy od tego, jak gracze będą kombinować.

Co do czynnika losowego, to ma on oczywiście spore znaczenie. Nie wiemy, jakie karty pojawią się na stole oraz jakie receptury chcą zrealizować nasi przeciwnicy. Może zdarzyć się tak, że zaplanowaliśmy sobie ruch, jednak pozostali gracze zabiorą nam potrzebne składniki.

Warto jeszcze wspomnieć o grafice i wykonaniu. Szkoła alchemii to typowa karcianka wydana przez wydawnictwo G3. Małe, kompaktowa pudełko, a w nim dobrej jakości karty. Grafika może i jest oszczędna, jednak najważniejsze, że jest czytelna i bez zbędnych, rozpraszających uwagę, ozdobników.

W ramach podsumowania, wracam do początkowego porównania. Trucizna to typowa karcianka Reinera Knizii: szybka, prosta z ciekawym mechanizmem. Rozgrywka zamyka się w pół godziny. Gra z powodzeniem sprawdza się w przypadku niedzielnych graczy. Szkoła alchemii ma również proste zasady, jednak daje nam o wiele więcej możliwości. Mechaniki są zdecydowanie różne i porównanie okazuje się na miejscu jedynie w przypadku interpretacji tematu. W jednym i w drugim przypadku tworzymy różnego rodzaju mikstury. W Truciźnie staramy się, by nie wykipiały nam z kociołków. W Szkole alchemii tak dobieramy składniki, by udało nam się zrealizować receptury. W jednym i w drugim przypadku grafiki są dosyć oszczędne, chociaż w Truciźnie są one bardziej wyraziste. Różnice są też, jak już wcześniej pisałam, w długości rozgrywki i w łatwości opanowania zasad.  Obydwie karcianki jednak mogą przypaść do gustu zarówno początkującym, jak i bardziej doświadczonym graczom. Nie pozostaje mi nic innego, jak po prostu polecić je dalej.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Wykonanie bez zarzutu!

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Zasady są proste do opanowania. Gra jednak daje spore możliwości kombinowania.

  • OCENA 4/5

    Filler, który może pochłonąć was na całego.

Tokaido

Przede mną pracowite wakacje. O dalekich wyprawach nie mogę więc marzyć. Mogę za to podróżować dzięki planszówkom. Tym razem, za sprawą gry Tokaido, przenosimy się do Japonii.

Już samo pudełko przyciąga uwagę. Biel, interesujące grafiki i napis wykonany ładną czcionką. Estetyka, elegancja, prostota, minimalizm – to wszystko intryguje i wyróżnia grę na tle innych. Tak samo wygląda plansza, karty i wszystkie pozostałe elementy. Po zapoznaniu się z instrukcją muszę przyznać, że wszystko jest bardzo czytelne i dobrze przemyślane. Na przykład przy poszczególnych polach są małe ikony, które wskazują, jakie korzyści płyną z tego miejsca. To bardzo pomocne rozwiązanie, szczególnie podczas pierwszych rozgrywek. Przy polach z kartami Panoram również jest ściąga w postaci cegiełek. Nie trzeba zapamiętywać ile kart jest potrzebnych, by ukończyć panoramę. Również grafiki na kartach są czytelne i logiczne.

Gra oferuje sporo możliwości. Każdy gracz wciela się w innego podróżnika i ma z tego tytułu różne korzyści. W dodatku w swoim ruchu przemieszczamy się na jedno z dostępnych pól, a każde z nich coś innego oznacza. Początkujących graczy może przerażać instrukcja, ponieważ jest w niej sporo treści, w tym różnych przykładów. Zapewniam jednak, że już po przeczytaniu pierwszych informacji, wszystko będzie układało się w logiczną całość.

tokaido2A o co tak naprawdę chodzi w tej grze? Wcielamy się w podróżników, którzy zwiedzają dawną Japonię i poruszają się po legendarnej drodze Tokaido. W trakcie podróży odwiedzamy farmy, kupujemy pamiątki, korzystamy z gorących źródeł, kontemplujemy piękne widoki, spotykamy ciekawych ludzi, składamy ofiary w świątyniach oraz degustujemy lokalne potrawy.

Gracz, którego pionek jest ostatni na drodze Tokaido, jest zawsze graczem wykonującym ruch. Pozostałe osoby, muszą tak długo czekać, aż ich pionek będzie ostatni. W swoim ruchu poruszamy naszego podróżnika do przodu o jedno lub więcej pól. Nie można się cofać. Po przemieszczeniu się od razu rozpatrujemy korzyści, jakie płyną dla nas z danego pola.

– Wioski – dobieramy trzy karty pamiątek z talii i podejmujemy decyzję, czy i ile z nich kupujemy. Każda pamiątka jest inna i należy do jednego z 4 typów: drobiazgi, ubrania, sztuka oraz żywność i napoje. Wszystkie przynoszą punkty zwycięstwa, jednak najbardziej opłaca się zbierać różne ich rodzaj. Grupujemy je w kolekcje. Każda z nich musi zawierać tylko jedną pamiątkę danego typu. Pełna kolekcja może nam przynieść nawet 16 punktów.

– Farma – na tym polu otrzymujemy 3 monety z rezerwy.

tokaido3– Panorama – gdy zatrzymujemy się na tym polu po raz pierwszy otrzymujemy kartę odpowiadającą tej Panoramie o wartości 1. W innym przypadku otrzymujemy kolejną, brakującą kartę. Panoramy składają się z 3, 4 lub 5 kart i od razu przynoszą nam punkty.

– Gorące źródła – dobieramy kartę Gorącego Źródła. Mają one wartość 2 lub 3 punktów.

– Świątynia – na tym polu przekazujemy datek w wysokości 1,2 lub 3 monet. Otrzymujemy po jednym punkcie za każdą przekazaną monetę.

– Spotkania – odsłaniamy pierwszą kartę z talii spotkań i rozpatrujemy jej efekt. Może to być np. dobranie karty pamiątki, panoramy, czy otrzymanie trzech punktów.

– Gospody – każdy z graczy musi zatrzymać się w każdej gospodzie. Możemy w nich zakupić karty posiłków. Kosztują one od 1 do 3 monet i przynoszą po 6 punktów zwycięstwa.

Gra kończy się po dotarciu do ostatniej gospody. Najbardziej hojny ofiarodawca otrzymuje 10 punktów. Drugi otrzymuje 7 punktów, trzeci 4 punkty, a pozostali po dwa punkty. W grze jest do zdobycia również 7 kart Osiągnięć:

tokaido7– 3 karty Osiągnięć za Panoramy – podróżnik, który jako pierwszy skompletuje Panoramę określonego typu otrzymuje 3 punkty.

– Smakosz – Gracz, który zjadł najdroższy zestaw posiłków – otrzymuje 3 punkty.

– Kuracjusz – Gracz z największą ilością kart Gorących Źródeł otrzymuje 3 punkty.

– Gaduła – gracz z największą ilością kart Spotkań otrzymuje 3 punkty.

– Kolekcjoner – Gracz z największą ilością kart Pamiątek zdobywa 3 punkty.

Gra pomimo iż ma banalnie proste zasady (w sumie ograniczają się do jednego – zmierzamy do przodu i zbieramy doświadczenia) daje sporo możliwości. Dobrze, że każde pole przynosi nam jakieś korzyści. Nie mamy poczucia, że marnujemy ruch.  Czynnik losowy jest oczywiście duży (np. nie wiemy jakie karty pamiątek lub spotkania wylosujemy), jednak nie przeszkadza to w grze. Interakcja negatywna sprowadza się w sumie do zajęcia komuś pola. To gra dla tych osób, które lubią się przy planszy zrelaksować i po prostu miło spędzić czas. Rozgrywka jest płynna, bez niepotrzebnych przestojów. Nie nudzimy się, ponieważ trzeba kalkulować co nam się bardziej opłaca i obserwować ile jeszcze pól pozostało do mety. To łatwa, ale niebanalna gra. Bardzo lubię takie połączenia.

Tokaido jest często stawiane obok Osadników z Catanu, czy obok gry Wsiąść do pociągu. Powodem jest oczywiście prostota zasad oraz szybka rozgrywka. Wszystkie elementy są bardzo dobrze wykonane, a grafika zachwyca. W dodatku gra sprawdza się zarówno w przypadku dwóch graczy (dzięki drobnym modyfikacjom zasad) oraz w przypadku większej ilości osób (dzięki podwójnym polom).

Grę przekazało wydawnictwo Hobbity.eu – Dziękujemy!

hobbity

  • WYKONANIE 5/5

    Estetyka, elegancja, prostota, minimalizm oraz bardzo dobra jakość wszystkich elementów.

  • TRUDNOŚĆ 3/5

    Gra pomimo iż ma banalnie proste zasady (w sumie ograniczają się do jednego – zmierzamy do przodu i zbieramy doświadczenia) daje sporo możliwości.

  • OCENA 4/5

    To łatwa, ale niebanalna gra. Bardzo lubię takie połączenia.

 

 

BrainBox – Matematyka

Ile jesteś w stanie zapamiętać w ciągu 10 sekund? Takie pytanie znajduje się na kolejnej już grze z serii BrainBox. Poprzednie poprzez zabawę uczyły znajomości literek oraz geografii. Moje pierwsze obrazki były natomiast propozycją dla najmłodszych graczy, dzięki której mogli poznać nazwy kolorów i kształtów.

brainbox_matematyka4

BrainBox – Matematyka skierowany jest do dzieci w wieku od 7 lat. To dobra granica wiekowa, ponieważ młodsze dzieci mogą nie poradzić sobie z zadaniami. Gracze muszą mieć jakąś minimalną wiedzę z tej dziedziny. Gra ma oczywiście służyć zdobywaniu kolejnych informacji.

brainbox_matematyka2 Podobnie, jak w poprzednich BrainBoxach, tak i w tym przypadku w kwadratowym pudełku znajdziemy 71 kart, 1 klepsydrę oraz 1 kostkę. Można grać solo lub w większym składzie. W swoim ruchu wyjmujemy jedną kartę i ustawiamy klepsydrę. Mamy 10 sekund na to, by przyjrzeć się obrazkowi. Po upłynięciu czasu, kartę przekazujemy kolejnemu graczowi i rzucamy kostką. Wynik oznacza numer pytania, które odczyta nam przeciwnik. Jeżeli odpowiemy prawidłowo, otrzymujemy kartę. Jeżeli nie udało nam się, karta wraca do pudełka. Ruch przechodzi na kolejną osobę. Gracz, który po 10 minutach zgromadzi najwięcej kart – wygrywa. W przypadku wersji solo, również mamy 10 sekund na zapamiętanie szczegółów. Po tym czasie odwracamy kartę i odpowiadamy na wszystkie pytania. Odpowiedzi zapisujemy na kartce. Jeżeli odpowiedzieliśmy poprawnie, zatrzymujemy kartę. Jeśli jakaś odpowiedź jest błędna, odkładamy kartę do pudełka. Po 10 minutach sprawdzamy ile udało nam się zdobyć kart. W ten sposób możemy rywalizować sami ze sobą, sprawdzając swoją wiedzę.

brainbox_matematyka3Jestem wielką fanką wszystkich BrainBoxów. Wielokrotnie miałam okazję przetestować je wśród najmłodszych graczy i muszę stwierdzić, że sprawdzają się wyśmienicie. Nie jest to oczywiście rozgrywka na długie zimowe wieczory, ale jak najbardziej miłe urozmaicenie spotkania. Poręczna forma sprawia, że grę można zabrać ze sobą na przykład do samochodu i wspólnie grać całą rodziną podczas podróży. Gra jest bardzo dobrze wykonana. Karty są twarde i wytrzymałe. Zadania są dobrze dobrane i co najważniejsze, każde jest inne. Są zadania dotyczące figur geometrycznych, rodzajów kątów, obliczania pola powierzchni, działań, wykresów, czy nawet statystyki. Oczywiście nie z każdym zadaniem poradzą sobie na początku najmłodsi gracze, ale BrainBox może być świetną okazją do wytłumaczenia niektórych zagadnień. Dobrze jest, gdy gracze są w tym samym wieku. Jeżeli jest nawet kilkuletnia różnica wieku, starsze dzieci mogą mieć większe szanse na wygraną. Podobnie jest z dorosłymi. Jeżeli nawet nie zapamiętaliśmy jakiegoś szczegółu, to nasza wiedza z zakresu matematyki jest znacznie większa i możemy znać odpowiedź nawet bez spoglądania na kartę. Rodzice mogą więc pomagać dzieciom, tłumaczyć wątpliwości, ale niekoniecznie polecam rywalizację. W instrukcji zasugerowano, że rozgrywka powinna trwać 10 minut, jednak można oczywiście dowolnie zmieniać zasady. Czasami graliśmy po prostu do zdobycia konkretnej liczby kart lub po prostu odpowiadaliśmy na każde pytanie z karty. Dla dzieci to świetna zabawa. Nie zauważają nawet, że w tak szybkim tempie zdobywają sporą dawkę matematycznej wiedzy.

Grę przekazało wydawnictwo Albi.

Albi

  • WYKONANIE 5/5

    Poręczne wykonanie. W pudełku nie przenosi się powietrza. Karty są naprawdę dobrej jakości.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Banalnie proste zasady, ale jak wiele można się dzięki tej grze nauczyć!

  • OCENA 4/5

    Ciekawy pomysł, interesujące rozwiązanie, dobre wykonanie. Gra na pewno nie zawiedzie najmłodszych graczy.

 

 

 

 

 

Po nitce do kłębka

Są takie gry, z którymi sobie nie radzę. Jestem na szarym końcu i nie mogę marzyć o zwycięstwie. I nie mam na myśli tylko mózgożernych tytułów, nad którymi głowią się nawet tęgie umysły. Czasami pokonują mnie dzieci.

magiczny_labirynt3Niestety, możecie podzielić mój los. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że im mniej macie lat, tym lepiej dla was. Magiczny labirynt, bo o nim mowa, to gra pamięciowa, a jak wiadomo dzieci uwielbiają ten typ planszówki. Warto chociażby posadzić kilkulatka przed Memory. Nie muszę mówić, kto najczęściej wygrywa: dziecko czy dorosły?

A o co chodzi w recenzowanej grze? Wcielamy się w role małych magików, którzy przemierzają labirynt w poszukiwaniu symboli. Niestety na naszej drodze napotykamy przeszkody w postaci ścian. Musimy więc odnaleźć ukryte przejścia i zebrać 5 symboli.

Pudełko jest sporych rozmiarów, jednak w środku znajdziemy piętrową planszę składającą się z podziemnego labiryntu oraz planszy – podłogi, 24 drewniane ściany, 24 żetony z magicznymi symbolami, 1 płócienny woreczek, instrukcję, 4 metalowe kulki, 4 magików oraz 1 kostkę z wartościami: 1,2,2,3,3,4.

Przed rozgrywką należy umieścić na pudełku podziemny labirynt oraz ustawić w nim ściany. W instrukcji zaprezentowano dwie opcje ich ustawienia: prosty (19 ścian) oraz trudniejszy (24 ściany). Na każde pole musi być co najmniej jedno wejście. Gdy labirynt będzie gotowy, należy na nim położyć planszę podłogi. Żetony należy wymieszać w woreczku, a następnie wylosować jeden i położyć go na polu z tym samym symbolem. Pudełko trzeba jeszcze kilkakrotnie obrócić i można zacząć rozgrywkę. Gracze ustawiają w narożnikach pionki magików, a pod nimi umieszczają kulki, tak by zostały złapane przez magnes. W swojej turze gracze rzucają kością i poruszają magika w dowolnym kierunku, o liczbę pól zgodną z wynikiem rzutu. Mogą skręcać tyle razy, ile chcą. Zabronione są jednak ruchy po przekątnej. Jeżeli gracz uderzy w ścianę, kulka odpadnie od pionka. Pozostałe części ruchu przepadają, a magik wraz z kulką wraca do narożnika początkowego. Gdy komuś uda się dotrzeć na pole z poszukiwanym symbolem, zabiera dany żeton. Następuje losowanie nowego symbolu. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zbierze 5 symboli.

To co ważne w tej grze, to dobra pamięć. Mimo, iż Magiczny labirynt wydaje się prostą grą dla dzieci, to jednak bez dobrej koncentracji, niewiele zdziałacie. To wprawdzie tylko 19 lub 24 ścianki, ale uwierzcie, nie jest tak łatwo.

magiczny_labirynt2Co do wykonania, to naprawdę jest bez zarzutu. To kolejna trójwymiarowa gra od G3. Przykuwa uwagę i od razu zachęca do rozgrywki. Grafiki są naprawdę sympatyczne i idealnie wpisują się w temat. To oczywiście wizytówka wydawnictwa Drei Magier, które jako pierwsze wydało Magiczny Labirynt. Konstrukcja labiryntu jest dobrze przemyślana, ścianki nie przewracają się, a metalowe kulki po odpadnięciu nie wypadają z pudełka, tylko zatrzymują się w narożniku. Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości materiałów.

Co do zasad, są one banalnie proste. Gorzej z zapamiętywaniem gdzie ustawione są ścianki. Nie trzeba się jednak sugerować ich rozkładem zaproponowanym w instrukcji. W przypadku młodszych dzieci, można po prostu ustawić mniej przeszkód. Im starszy gracz, tym ścianek może być więcej.

magiczny_labirynt4Jeżeli szukacie gry, która dzieciom szybko się nie znudzi, a wam, dorosłym, również sprawi przyjemność – nie wahajcie się. Magiczny labirynt w dodatku prezentuje się bardzo efektownie. Może to być świetny pomysł na prezent. Taka gra na pewno nie zawiedzie najmłodszych graczy. Ciekawy pomysł, interesujące rozwiązanie, dobre wykonanie. W końcu planszówka ta zgarnęła w 2009 roku prestiżowy tytuł Gry Roku dla dzieci (Kinderspiel des Jahres).

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Wykonanie bez zarzutu!

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Zasady są banalnie proste. Gorzej z zapamiętywaniem rozkładu ścianek.

  • OCENA 4/5

    Ciekawy pomysł, interesujące rozwiązanie, dobre wykonanie. Gra na pewno nie zawiedzie najmłodszych graczy.