wieża1

Ratujemy księżniczkę!

Czasami żałuję, że nie mam pięciu – sześciu lat, by bezkarnie bawić się różnego rodzaju zabawkami, czy grami. To właśnie pomyślałam, gdy po raz pierwszy zobaczyłam Zaklętą wieżę („ale te dzisiejsze dzieci mają szczęście”). Gra robi wrażenie, w dodatku gadżet w postaci wieży z wyskakującą księżniczką jest naprawdę ciekawy.

wieża2

Pamiętam pierwszą rozgrywkę w tę grę. Było to na jakimś konwencie. Sami dorośli śmiejący się, gdy udało im się uwolnić księżniczkę i denerwujący się, gdy nie pasował klucz. Tak właśnie wyglądaliśmy. Nie inaczej wyglądały dzieci. Gra budzi bowiem emocje, szczególnie podczas otwierania zamku.

wieża3

Jaki jest nasz cel już wiecie, ale w jaki sposób go osiągnąć? Zaczynamy od przygotowania planszy. Konstrukcję wieży ustawiamy w oznaczonym rogu pudełka. Na pudełku kładziemy dużą planszę i rozkładamy na niej w losowy sposób okrągłe kafelki z rysunkami. Księżniczkę umieszczamy na wieży, przyciskając ją w dół. Małą planszę przykładamy do rogu pudełka, naprzeciwko wieży z księżniczką. Na polu oznaczonym gwiazdką umieszczamy czarnoksiężnika. Figurkę Robina ustawiamy natomiast na jednym z czterech możliwych pól startowych na dużej planszy. Gracz, który odgrywa rolę czarnoksiężnika, chowa klucz pod jednym z 16 kafelków. Osoby z drużyny Robina nie mogą w tym czasie podglądać. To ostatni element przygotowania do rozgrywki. Czarnoksiężnik rzuca kością z symbolami, a drużyna Robina z cyframi. Jako pierwsza porusza się figurka wskazana na kości. Niebieska cyfra informuje o ile pól może przesunąć się czarnoksiężnik, czerwona natomiast o ile pól może przesunąć się Robin. Czarnoksiężnik wprawdzie wie, w którym miejscu ukryty jest klucz, jednak ma dłużą drogę do pokonania (o osiem pól na małej planszy). Poruszać się możemy jedynie po wyznaczonych ścieżkach. Na jednym polu może znajdować się tylko jedna figurka. Przez zajęte pole można przeskoczyć lub zakończyć ruch wcześniej. Jeżeli uda nam się odnaleźć klucz (tzn. zostanie on „przyciągnięty” przez magnes zamieszczony w figurce, próbujemy uwolnić księżniczkę. Jeżeli nic się nie wydarzy, musimy dalej kontynuować poszukiwania. W tym celu czarnoksiężnik ponownie ukrywa klucz (nie chowamy go dwa razy w to samo miejsce – kafelek pod którym był ukryty odwracamy na drugą stronę). Pionek czarnoksiężnika wraca na pole startowe. Jeżeli jednak uwolnimy księżniczkę, następuje zakończenie rozgrywki. Jeżeli udało się to czarnoksiężnikowi, wtedy on wygrywa grę, Jeżeli do uwolnienia doprowadziła osoba z drużyny Robina, wtedy wygrywają wszyscy jej członkowie.

wieża9 wieża8

I to koniec zasad. Sama rozgrywka również jest dosyć szybka, chociaż czasami zdarzało się, że musieliśmy sprawdzić wszystkie dziurki od klucza. Czynnik losowy ma więc spore znaczenie. Po pierwsze rzucamy kośćmi i od wyniku zależy ile pól pokonamy, a po drugie musimy wybrać jedną z kilku kłódek. Niestety nie zawsze udaje się trafić za pierwszym razem. Dzieciom jednak losowość nie przeszkadza, wręcz przeciwnie, im dłużej grają, tym lepiej się bawią. To więc zdecydowanie gra skierowana do najmłodszych graczy. Podobają im się:

– kolorowe, klimatyczne grafiki.

-plansza – która nie leży, jak to zazwyczaj ma miejsce, na stole, ale jest umieszczana na pudełku, w dodatku umieszczamy na niej plastikową wieżę oraz posiada schowki na klucz,

– drewniane pionki i kostki,

– wieża i „wyskakująca” księżniczka

– srebrne małe klucze, które przywołują na myśl klucze od starych pamiętników,

– magnesy w pionkach (dzięki nim nie trzeba za każdym razem sprawdzać, czy pod kafelkiem ukryty jest klucz)

– proste zasady – dzieci mogą grać same, bez nadzoru rodziców.

wieża6 wieża5 wieża7 wieża4

Dzieci kończyły rozgrywkę zadowolone i pełne pozytywnych emocji. Słyszę jeszcze ten śmiech, gdy księżniczka „wyskakuje”. Dorosłym przeszkadzało jednak to, że Czarnoksiężnik ma łatwiej, ponieważ kieruje się prosto do celu (czyli do miejsca, w którym ukrył klucz). Drużyna Robina powinna go jednak obserwować i podążać za nim. To co przekonuje do tej gry dorosłych, to oczywiście radość na twarzach ich dzieci, ale też wysoka jakość wykonania, niestandardowe i ciekawe rozwiązania zastosowane w grze (czyli wieża, klucze, magnesy w pionkach), regrywalność, możliwość zagrania z juz 4-5 letnim dzieckiem. Gra też uczy współpracy. Członkowie drużyny Robina powinni wspólnie decydować, w którą stronę się kierują. Z tego powodu dobrze jest gdy, dorośli wcielają się w rolę czarnoksiężnika. Ta rola jest jednak często „zawłaszczana” przez dzieci, ponieważ lubią mieć tę przewagę nad rodzicami i wiedzieć, gdzie ukryty jest klucz. Bardzo dobrze sprawdza się opcja dwuosobowa. Wprawdzie w przypadku większej liczby graczy, rozgrywka przypomina grę „kooperacyjną”, to jednak gdy grają tylko dwie osoby, dzieci same muszą polegać na swoich decyzjach i uczą się planowania ruchów. To wszystko sprawia, że gra idealnie wpisuje się w kanon tytułów skierowanych do najmłodszych graczy.

 

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Bez zarzutu – najwyższa jakość.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Nowoczesna odmiana gry typu „”roll n move”

  • OCENA 5/5

    Idealna gra dla dzieci. Dorośli mogą się odrobinę nudzić.

 

 

zero

Zero, a jednak pięć

Przystępując do pisania tej recenzji, zapoznałam się z historią zera. I co się okazuje? Zero zostało „wynalezione” dopiero w 876 roku w Indiach. Wtedy na kamieniu wyryto informację o liczbie zasadzonych kwiatów, które umożliwiały wówczas dostarczenie codziennie 50 wieńców do świątyni. Co ciekawe, zero jeszcze nie figurowało w kategorii liczby. Nie będę was jednak zanudzać historią matematyki, ale przechodzę do meritum, czyli do gry. Dlaczego zero daje jednak pięć? Odpowiedź poznacie pod koniec tekstu.

Karcianka „Zero” została zaprojektowana przez, jak już z pewnością wiecie, mojego ulubione autora, czyli Reinera Knizię. To nie tylko znany autor planszówek, ale również doktor matematyki. Wprawdzie w tej grze, cyfry odgrywają sporą rolę, jednak nie musimy w niej liczyć.

W pudełku znajdziemy 56 kart podzielonych na 7 zestawów kolorystycznych, ponumerowanych od 1 do 8 w każdym zestawie. Naszym celem jest zdobycie jak najniższej liczby punktów. A jak tego dokonać? O tym już za chwilę.

zero1

Przed rozpoczęciem rozgrywki, rozdajemy graczom po 9 kart. Pięć kolejnych wykładamy na środku stołu. Będą stanowiły pulę do wymiany kart. Pozostałe odkładamy na bok, ponieważ nie będą używane w tym rozdaniu.

W trakcie partii rozgrywamy tyle rund, ilu graczy bierze udział w grze. W swojej turze możemy:

  1. Wymienić jedną kartę, którą mamy na ręce, na kartę z puli.
  2. Spasować – pierwszy pas nie ma konsekwencji. Tura przechodzi na kolejnego gracza. Drugi pas w grze (tego samego lub innego gracza) wyklucza pasującego z gry. Pozostali gracze kontynuują grę bez niego, wymieniając karty lub pasując po raz ostatni.

„Zero” uzyskujemy, gdy posiadamy komplet 5 kart tego samego koloru i komplet 5 kart tej samej wartości. Jedna karta będzie więc wspólna dla obu kompletów. Przy takim układzie mówimy „zero”. Następuje koniec rozdania oraz liczenie punktów. Za zero nie otrzymujemy żadnego. 5 lub więcej kart tego samego koloru/wartości również oznaczają zero punktów. W przypadku pozostałych kart, każda wartość liczona jest tylko raz. Przechodzimy do kolejnego rozdania. Karty są tasowane i rozdawane graczom. Po rozegraniu tylu rund, ilu jest graczy, następuje ostatnie podliczanie. Wygrywa, tak jak już pisałam, osoba z najmniejszą ilością punktów.

zero5

Zasady są więc banalnie proste, ale w trakcie samej rozgrywki trzeba trochę analizować i obserwować ruchy pozostałych graczy. Podczas urlopu graliśmy w nią sporo razy i muszę przyznać, że czuć presję czasu. Szczególnie, gdy mamy już obraną taktykę i czekamy w sumie tylko na jedną kartę. Czasami trzeba zaryzykować i właściwie pod sam koniec rundy zacząć coś innego kompletować. Nieraz okazywało się to dobrym rozwiązaniem, szczególnie, gdy inni gracze „zwolnili” karty, tzn. również zaczęli tworzyć inne komplety, odkładając na stół potrzebne nam karty.

zero3

Ktoś mógłby powiedzieć, że to w sumie tylko zwykła wymiana kart, ale absolutnie nie mogłabym się z tym zgodzić. Wprawdzie typowej interakcji między graczami nie ma, jednak dzięki dobrej obserwacji, możemy odgadnąć, co zbierają inni. Dzięki temu będziemy bardziej uważni przy wykładaniu kart lub będziemy bardziej spieszyć się, by zabrać to, co nam potrzebne. Czasami okazywało się, że dwaj gracze zbierali to samo. Wtedy jeden z nich musiał się w końcu poddać i zmienić komplet. Nieraz okazywało się, że taka postawa bardziej mu się opłacała.

Każda rozgrywka jest inna, ponieważ nigdy nie wiemy, jakie karty otrzymamy oraz co pojawi się na stole. Trzeba już na samym początku zastanowić się, co będziemy zbierać. Ta decyzja może jednak szybko ulec zmianie. Czasami, szczególnie na początku rozgrywki, trudno wybrać, ponieważ np. mamy po dwie/trzy karty, które już stanowią zalążek kompletu. Czasami decyzję zmieniamy nawet kilkakrotnie. Z tego też powodu konieczne jest nie tylko skupianie się na swoich kartach, ale również obserwacja tego, co robią inni gracze. Im więcej osób, tym trudniej, ale też tym większa rywalizacja.

zero4

Gier Reinera Knizii przybywa na polskim rynku. Niektóre są naprawdę godne polecenia i wypróbowania, inne nie wzbudzają aż takiego entuzjazmu. W przypadku karcianki „Zero” mogę spokojnie powiedzieć, że warto ją posiadać w swojej kolekcji. Tak spodobała się znajomym, z którymi spędzałam urlop, że po powrocie do kraju, sami ją zakupili. Wydatek trzydziestu paru złotych to naprawdę nie majątek, a gra na pewno szybko się nie znudzi. W dodatku można ją zabrać wszędzie. Można nawet zostawić pudełko, a karty wrzucić do torebki lub plecaka. Jakość wykonania – bez zarzutu. Gra szybko się nie zniszczy, a na kartach nie widać tak bardzo śladów użytkowania. Poza tym to świetny filler, który może się spodobać osobom dopiero rozpoczynającym przygodę z planszówkami. Osobiście wydaje mi się, że gra jest trochę niedoceniana i może nawet zapomniana. Jest to z jednej strony zrozumiałe, ponieważ Reiner Knizia wydaje rocznie kilkaset gier. Niektóre tytuły są już wpisane w kanon gier, które warto mieć lub w nie przynajmniej choć raz zagrać. Mam na myśli na przykład Pędzące żółwie, Geniusza, Zaginione miasta, czy Polowanie na robale. Karcianka „Zero” powinna jednak dołączyć do tej listy, dlatego też otrzymuje ode mnie piątkę.

Grę przekazało wydawnictwo TREFL. Dziękujemy!

trefl

  • WYKONANIE 5/5

    Jakość wykonania – bez zarzutu.

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Zasady są więc banalnie proste, ale w trakcie samej rozgrywki trzeba trochę analizować i obserwować ruchy pozostałych graczy.

  • OCENA 5/5

    W przypadku karcianki „Zero” mogę spokojnie powiedzieć, że warto ją posiadać w swojej kolekcji. Tak spodobała się znajomym, z którymi spędzałam urlop, że po powrocie do kraju, sami ją zakupili.

Pamietne_historie

Pamiętne historie

Podstawą pracy dziennikarza radiowego jest uważne słuchanie. Dziewięć lat temu (dokładnie szóstego stycznia) po raz pierwszy przekroczyłam próg redakcji, w której do dzisiaj pracuję. Byłam pewna, że w tym czasie nauczyłam się uważnie słuchać, nie mam problemów z koncentracją oraz z wymyślaniem na poczekaniu tego, co mam powiedzieć, a także potrafię odpowiednio akcentować. Okazało się jednak, jak bardzo się myliłam.

Pamietne_histori4Może i w pracy jestem dobrym dziennikarzem ze sporym bagażem różnych doświadczeń, ale jako osoba grająca w Pamiętne historie … przegrałam z kretesem.

 

 

Tak, jak pisałam wcześniej, myślałam, że spełniam wszystkie wymienione w instrukcji warunki konieczne do zostania Mistrzem Pamiętnych historii:

  1. Bądź cały czas skoncentrowany i uważnie słuchaj historii opowiadanych przez przeciwników

  2. Akcentuj poszczególna słowa, wtedy łatwiej zostaną zapamiętane, a Ty nie będziesz miał punktów ujemnych

  3. Zabawna, straszna, czy dramatyczna – stworzona przez Ciebie historia powinna być niezapomniana!

Pamietne_histori5A o co chodzi w tej grze? Zdobywamy punkty za prawidłowe odgadnięcie słów przedstawionych za pomocą rysunków na kartach użytych przez przeciwników do opowiedzenia historii. Punkty można jednak również stracić za każde nieodgadnięte przez przeciwników słowo z własnych historii.

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy potasować wszystkie karty i rozdać każdemu po trzy. Gra podzielona jest na dwie fazy:

  1. Faza opowiadania – składa się z dwóch rund. W pierwszej każdy z graczy opowiada historię z użyciem wszystkich słów użytych na kartach. Gdy dane słowo zostaje użyte należy wyłożyć kartę przed sobą, tak by była widoczna dla wszystkich graczy. Po zakończeniu opowiadania należy odwrócić je rewersem do góry. Gdy każdy z grających opowie swoją historię ponownie rozdaje się po trzy karty i rozpoczyna się druga runda, czyli opowiadanie drugiej historii. Tym razem rozpoczyna osoba, która w pierwszej rundzie był ostatnia.
  2. Faza zgadywania – każdy bierze do ręki karty z pierwszego stosu, nie pokazując ich innym graczom. Osoba, która jako ostatnia opowiadała drugą historię, rozpoczyna zgadywanie. Wskazuje dowolnego gracza i wypowiada jedno słowo, które według niego zostało użyte przez przeciwnika do opowiedzenia historii. Jeżeli gracz odgadł, otrzymuje tę kartę, umieszcza ją przed sobą i kolejka przechodzi na kolejną osobę. Jeżeli gracz podał błędne słowo, nie ponosi żadnej konsekwencji, a kolejka przechodzi dalej. Gdy wszystkie karty z pierwszej rundy zostały odgadnięte, lub gdy wszyscy spasują, rozpoczyna się odgadywanie kart użytych do opowiedzenia drugiej historii. Tym razem obowiązuje kolejność przeciwna do ruchu wskazówek zegara. Gdy i ten etap się zakończy, następuje podliczanie punktów. Każda odkryta karta leżąca przed graczem (przedstawiająca odgadnięte u innego gracza słowo) daje nam jeden punkt. Każda zakryta karta (nieodgadnięta karta z własnych historii) to punkt ujemny. Osoba z największą ilością punktów wygrywa grę.

Zasady są banalnie proste i gracze nie mają żadnych problemów z ich zrozumieniem. Wręcz przeciwnie, na początku zastanawiają się, czy „to się sprawdzi”, bo to przecież takie proste? Pod koniec gry okazuje się, że czasami, to co najprostsze może sprawić najwięcej radości. Niektóre opowiadane historie są tak nieprawdopodobne, że już słuchając gracze „pękają ze śmiechu”. Oczywiście inaczej gra się w towarzystwie dorosłych, a inaczej z dziećmi. Inne są historie, inne skojarzenia. Im więcej osób, tym więcej śmiechu, ale też jest trudniej. Pamiętam swoją pierwszą rozgrywkę – każdy opowiedział dwie historie i potem …. czarna dziura. W trakcie opowiadania śmialiśmy się, wygłupialiśmy się, nikt się nie koncentrował – bo przecież chodzi o dobrą zabawę. Tak jak nie przepadam za Story Cubes, tak Pamiętne historie, które również bazują na opowiadaniu, bardzo polubiłam. Oczywiście nie przypadną one każdemu do gustu. W trakcie testów spotkałam się również i z taką opinią, że to gra dobra dla nastolatków, czy dla harcerzy na obozach. Pochodziła ona od grupy 30-latków, którzy sporo grają i sięgają najczęściej po mózgożerne, ciężkie tytuły. Oczekiwali bardziej zabawnej i dynamicznej gry. To wszystko oczywiście zależy od grupy, z którą będziemy grać. Ja miałam to szczęście, że wszyscy dobrze się bawili, ale tak jak pisałam wcześniej, mogą natrafić się i tacy rozczarowani gracze. Będzie to więc trafiony prezent dla nastolatków, którzy lubią opowiadać sobie różne, niesamowite historie. Dzieci też świetnie sobie radzą i czasami mogą zaskoczyć tym, ile potrafią zapamiętać (ale to już wiadomo chociażby po grach typu Memory). Dla wymagających graczy Pamiętne historie mogą nie być na tyle wciągające i interesujące, że zagoszczą na stałe w kolekcji, ale warto dać im szansę. Przemawia za tym duża regrywalność (110 kart, które dają naprawdę spore możliwości), możliwość zagrania w większym gronie (do 8 osób), ale także z dziećmi (od 8 lat), szybka rozgrywka, kompaktowe opakowanie, dobra jakość kart, a przede wszystkim Pamiętne historie świetnie integrują.

Pamietne_histori3 Pamietne_histori6

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Kompaktowe opakowanie, ciekawe rysunki, dobra jakość kart.

  • TRUDNOŚĆ 1/5

    Opanowanie i zrozumienie zasad 1/5, jednak zapamiętanie historii to czasami poziom 5/5.

  • OCENA 4/5

    Warto dać im szansę! Przemawia za tym duża regrywalność (110 kart, które dają naprawdę spore możliwości), możliwość zagrania w większym gronie (do 8 osób), ale także z dziećmi (od 8 lat), szybka rozgrywka, kompaktowe opakowanie, dobra jakość kart, a przede wszystkim Pamiętne historie świetnie integrują.

 

ucho_krola1

To nie jest gra dla grzecznych dziewczynek!

Tej karcianki nie używajcie do celów edukacyjnych. Tu trzeba knuć, prowadzić rozwiązły tryb życia, czy zdradzać sekrety. Najlepiej grajcie w nią po godzinie 22.00, gdy Wasze pociechy już śpią.

Zacznijmy jednak od początku. W tej grze każdy chwyt jest dozwolony, ponieważ staramy się przejąć stanowisko po zmarłym nadintendencie finansowym. Musimy więc usunąć konkurencję i umocnić swoją pozycję w oczach króla.

W pudełku znajdziemy 120 kat: 44 karty bufonady, 44 karty intrygi, 16 kart specjalnych, 6 kart Ucho króla i 10 kart postaci. Na każdej z nich, oprócz nazwy karty, znajduje się także jej opis i efekt oraz punkty prestiżu. Naszym celem jest bowiem zdobycie jak największego prestiżu. W tym celu będziemy snuć intrygi czy rujnować autorytet innych graczy. Z drugiej strony trzeba się też wykazać taktem oraz dobrymi manierami.

Przed rozgrywką tasujemy karty postaci i rozdajemy graczom po dwie. Jedną z nich wybieramy i kładziemy odkrytą przed sobą. Resztę kart odkładamy do pudełka. Osoba, która wylosowała kartę Hrabia de Guiche losuje spośród odrzuconych kart dwie dodatkowe postacie. W trakcie rozgrywki, karty wykładane są tylko przy boku Hrabiego, jednak gracz może wykonywać akcje dwóch wylosowanych postaci.

Pozostałe karty (bufonady, intrygi, karty specjalne i Ucho króla) umieszczamy na środku stołu w formie zakrytej talii. Każdy gracz dobiera po 5 kart. Wierzchnią kartę umieszcza się odkrytą obok talii do dobierania. Stanowi ona pierwszą kartę stosu kart odrzuconych.

ucho5 ucho4 ucho3

Gracze w swojej turze mogą wykonać jedną z pięciu akcji:

  1. Dociągnięcie karty z talii (lub dwóch kart, jeśli nie ma żadnych kart na ręce)
  2. Zagranie bufonady – należy ją wystawić przy własnej postaci, po czym należy wykonać efekt wskazany na tej karcie
  3. Zagranie karty intrygi – aby móc ją zagrać, należy dodatkowo posiadać przynajmniej jedną dowolną kartę intrygi albo dowolną kartę specjalną. Najpierw wystawiamy przy własnej postaci kartę intrygi lub kartę specjalną. Następnie wystawiamy przy postaci innego gracza kartę intrygi i wykonujemy jej efekt. Nie wykonujemy efekty karty wystawionej przy własnej postaci. Karta ta pełni jedynie funkcję kosztu zagrania karty intrygi.
  4. Zagranie karty Savoir – vivre – gracz mając ją na ręce zamienia ją z wierzchnią kartą stosu kart odrzuconych. Kartę, którą zabrał, może zabrać na rękę, wystawić przy postaci innego gracza lub przy własnej postaci. Jeśli jest to karta bufonady lub intrygi, wykonuje się jej efekt.
  5. Zagranie karty Ucho króla – można ją zagrać tylko wtedy, gdy mamy co najmniej dwie takie karty na ręce. Należy je pokazać innym graczom i jedną z nich umieścić na stosie po lewej stronie karty postaci (na tzw. Stosie prestiżu), a drugą na stosie kart odrzuconych.

Ze zdolności postaci możemy skorzystać natomiast, gdy spełniamy opisany na karcie warunek. Markiz de Callieres może być wykorzystany również w trakcie tury innego gracza.

Pod koniec tury gracze nie mogą mieć więcej niż 5 kart na ręce (nadwyżkowe należy odłożyć na stos kart odrzuconych). Jeżeli z prawej strony postaci jest więcej niż 3 karty, nadwyżkowe karty leżące najbliżej karty postaci, przekładamy na tzw. Stos prestiżu.

Zagrywając karty należy pamiętać o kilku zasadach:

– zawsze wystawiamy je obok karty postaci, swojej albo przeciwnika,

– jeżeli gracz nie ma ani jednej wystawionej karty, pierwszą należy umieścić z prawej strony postaci,

– następne karty wystawiane są z prawej strony ostatnio wyłożonej,

– nadwyżkowe karty z prawej strony są przekładane na stos prestiżu.

Gra kończy się, gdy talia do dobierania wyczerpie się po raz drugi. Gracze sumują wartości kart pozytywnego prestiżu i odejmują od nich punkty za karty negatywnego prestiżu. Wygrywa oczywiście osoba z największą ilością punktów.

Jak już wspominałam wcześniej mamy do dyspozycji kilka rodzajów kart. Umożliwiają one m.in. zamianę, dobranie lub odrzucenie kart. Są one bardzo pomocne i nieraz możemy pokrzyżować przeciwnikowi plany. Na przykład karta Savoir-vivre umożliwia zamianę tej karty z wierzchnią kartą stosu kart odrzuconych. Dzięki Faux pas możemy dobrać 2 wierzchnie karty z talii do dobierania. Podszepty powodują, że możemy wziąć na rękę kartę wystawioną przy własnej postaci lub postaci gracza siedzącego obok nas. Kuzyneczka natomiast odpowiada za zamianę miejscami dowolnych 2 kart wystawionych przy postaciach innych graczy.

ucho2

Jak już wspominałam na początku, do dyspozycji mamy 10 kart postaci. Każda z nich umożliwia nam coś innego. Na przykład Madame de Barry – gdy wystawiamy Menuet, zachowujemy 2 karty. Gdy wystawiamy Zdradzone sekrety, dociągamy 2 karty więcej. Osoba, która jest Hrabią de La Fare – po pokazaniu graczom 2 identycznych kart, zamienia jedną z nich z wierzchnią kartą stosu kart odrzuconych. Natomiast, jeżeli wszystkie wystawione przy Markizie de Chantal karty są w tym samym kolorze, należy dobrać kartę z talii lub ze stosu kart odrzuconych. Tej zdolności można użyć przy 1, 2 lub 3 wystawionych kartach. Mamy więc sporo możliwości jeżeli chodzi o prowadzenie rozgrywki. Każdą postacią inaczej się gra, różne więc mogą być drogi do zwycięstwa. Samych kart specjalnych, intrygi i bufonady jest sporo, tak więc mamy różne opcje, jak zdobyć punkty prestiżu lub jak zaszkodzić przeciwnikom. Wymagającym graczom może się to spodobać. Początkujący podczas pierwszych rozgrywek mogą częściej zaglądać do instrukcji. Niestety, czasami instrukcja nie wyjaśnia wszystkich wątpliwości lub trzeba się lepiej w nią wdrożyć.

ucho7

Pomimo, iż karcianka ta wydaje się ciekawym fillerem, czy wręcz grą imprezową, do której należy podejść z dystansem, to jednak bez kombinowania się nie obejdzie. Różne są bowiem właściwości postaci i sposoby zagrywania kart. Nie każdemu „poważnemu” graczowi może się jednak spodobać sam klimat i temat. A temat idealnie nadaje się na „luźne” spotkania towarzyskie. Gdy gracze maja dystans do siebie i postanawiają się wczuć w role, zabawa jest naprawdę bardzo klimatyczna. Nie brakuje kąśliwych uwag i komentarzy. Dzięki temu na pewno gra szybko się nie znudzi. To na pewno nie tytuł dla „grzecznych dziewczynek”. Bez negatywnej interakcji się nie obejdzie. Złośliwościom nie ma końca. Rozgrywka jest dynamiczna, trzeba obserwować co robią inni gracze i dobrze kombinować. Gra może się wydłużyć nawet do godziny, ale jest to godzina pełna dobrej zabawy. Można wprawdzie grać w dwie osoby, jednak im więcej graczy, tym więcej kombinowania i więcej możliwości.

ucho6

Jeszcze jedna uwaga odnośnie grupy docelowej. Wprawdzie karcianka polecana jest już dzieciom od 10 roku życia, to jednak zdecydowanie skłaniałabym się ku temu, że to gra dla dorosłych. Przemawiają za tym m.in. takie nazwy kart jak Rozwiązłość, czy Kuzyneczka oraz rysunki np. na karcie Zdradzone sekrety, czy właśnie na karcie Rozwiązłość. Skoro mowa już o rysunkach, to oddają one w pełni klimat i temat gry. Nie każdemu przypadną do gustu. Nasuwają się skojarzenia z grą List Miłosny, jednak to oczywiście „dwie różne bajki”.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Grafiki i podpisy czytelne i oddają klimat. Jak zwykle pudełko idealnie dopasowane do kart.

  • TRUDNOŚĆ 3,5/5

    Różne sposoby zagrywania kart i różne właściwości kart postaci powodują, że pierwsze rozgrywki mogą sprawić początkującym odrobinę problemów.

  • OCENA 4/5

    To nie jest gra dla „grzecznych dziewczynek”!

mumia

Mumia – Wyścig w bandażach

Grę Mumia, czyli Wyścig w bandażach mogę podsumować jako WIELKIE ZASKOCZENIE. Nie przypuszczałabym, że będę się tak dobrze bawić przy grze, w której tak naprawdę rzuca się kostką i przesuwa się swoje pionki w kierunku celu. Początkowo nie brzmi to zachęcająco, ale uwierzcie, spędziłam przy niej już wiele godzin i na pewno nie odmówię kolejnej partyjki. W dodatku planszówka ta stała się ulubioną grą mojego chrześniaka, co mnie naprawdę cieszy.

Zacznę jednak od początku, czyli od samego pudełka. Szczerze mówiąc mogłoby być mniejsze. W środku znajdziemy bowiem tylko kafelki (zagrożeń, skarbów, wielbłądów i mumii), pola startu i mety, pionki graczy i strażników, kostki, figurkę mumii oraz dodatki, którymi są kolejne kafelki. Tak naprawdę w olbrzymim pudełku, które obecnie otrzymujemy, „przenosimy powietrze”. Gdy zabierałam grę w podróż (a leciała ze mną już nawet samolotem) byłam zmuszona zostawić pudełko w domu, a wszystkie elementy pakowałam po prostu do jakiegoś woreczka. Co do wykonania nie można się do niczego doczepić. Pomimo licznych rozgrywek i transportu gry, na poszczególnych elementach nie widać śladów użytkowania.

mumia2 mumia3mumia4

To, co szczególnie podoba mi się w tej grze, to regrywalność. Za każdym razem sami układamy trasę, po której będziemy podróżować. W instrukcji znajdziemy propozycję ułożenia przy pierwszej rozgrywce. W następnych warto już ułożyć kafelki w losowej kolejności. Tematem gry jest wyprawa po skarby ukryte w egipskich piramidach. Po drodze staramy się zdobyć kafelki z cennymi skarbami (punkty dodatnie) oraz unikać zagrożeń (punkty ujemne). Możemy również napotkać kafelki z wielbłądami, które pozwalają przemienić jeden ujemny kafelek na dodatni.

mumia5Przed rozpoczęciem rozgrywki na polu START należy ustawić wszystkie pionki graczy oraz figurkę mumii. Żetony mumii układamy w stos obok pola META. Układamy je cyframi do góry w kolejności rosnącej.

Ruch gracza rozpoczyna się od rzutu dwoma kostkami. Kostka z obrazkami pokazuje, jaki element można przemieścić. Gracz zawsze musi się ruszyć, nawet wtedy, gdy jest to dla niego niekorzystne. Na jednym kafelku może stać dowolna liczba pionków i strażników.

Kafelki zdobywamy tylko po przemieszczeniu swojego pionka lub mumii z pustego kafelka. Skarby dają tyle punktów na koniec gry, ile pokazane jest na kafelku. Podobnie jest z kafelkami zagrożeń, tylko że w ich przypadku są to punkty ujemne. O działaniu wielbłądów pisałam już wcześniej.

W grze występują również pionki strażników. Można je przemieścić tylko wtedy, gdy stoją na kafelku razem z mumią lub naszym pionkiem.

Trzecią opcją jest przesunięcie pionka mumii. Gdy przekroczy pole META, kontynuuje swój ruch. W momencie przekroczenia tego pola, gracz, który porusza mumią, zdobywa jej żeton. Gdy żetony się wyczerpią, kostka z obrazkami oraz mumia są odkładane do pudełka i od tego momentu nie biorą już udział w rozgrywce.

Gra kończy się, gdy wszyscy gracze przemieszczą swoje pionki na pole META. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.

mumia6

Jak już wspominałam, w pudełku znajdziemy cztery dodatki:

  1. Podaj dalej – odkładamy do pudełka 4 kafelki zagrożeń (z wartościami -1 i -2). Pozostałe kafelki należy potasować i ułożyć losowo. 4 kafelki wymiany ustawiamy na 10-ty, 15-ty, 20-ty i 25-ty kafelek trasy. Pozostałe elementy ustawiamy tak, jak w podstawowej grze. W tym wariancie, zdobyte kafelki układamy zawsze na wierzch stosu. Nie można zmieniać ich kolejności. Kiedy przemieścimy pionek lub mumię z pustego kafelka wymiany, to przekazujemy kafelek z wierzchu stosu graczowi po lewej stronie. Kafelki wymiany pozostają na swoich miejscach do końca gry. Są one bardzo przydatne, gdy na wierzchu stosu mamy żetony z ujemnymi punktami. Gorzej, gdy musimy pozbyć się żetonu z punktami dodatnimi.
  2. Kapelusze – na początku gry każdy rzuca kostką z cyfrą. Gracz, który wyrzucił najwyższy wynik, otrzymuje kapelusz szczęścia (w zielonym kolorze). Gracz, który wyrzucił najniższy wynik, dostaje kapelusz pecha (czerwony). Należy je umieścić na jednym ze swoich pionków. W trakcie gry kapelusze będą zmieniać swojego właściciela. Osoba, która przemieściła swój pionek na kafelek na którym stoi przeciwnik, może (ale nie musi) wykonać jedną z akcji wymiany kapeluszy między pionkami:

– Zabrać kapelusz pionkowi przeciwnika i umieścić go na swoim pionku,

– Oddać kapelusz pionkowi przeciwnika,

– Zamienić kapelusze.

Gdy pionek z kapeluszem dotrze na pole META, jego właściciel dodaje sobie 10 punktów za kapelusz szczęścia lub odejmuje 10 punktów za kapelusz pecha. Dzięki tej opcji, tak naprawdę do ostatniego momentu jest napięcie i niewiadoma, z jakim wynikiem skończymy: czy zyskamy, czy stracimy punkty. Interakcja jest jeszcze większa, bo staramy się nie tylko sprawić, by przeciwnicy nie zyskali płytek z największą liczbą punktów, ale również staramy się ukraść im lub podrzucić kapelusze.

  1. Kafelki ryzyka – Odkładamy do pudełka cztery kafelki skarbów z wartościami +1 i +2), trzy kafelki zagrożeń (z wartościami -5, -6 i -7) oraz jeden kafelek wielbłąda. Zamiast nich do puli dokładamy 8 płytek ryzyka. Są one zdobywane jak normalne kafelki. Na koniec gry dają punkty dodatnie, jeżeli gracz zdobył parzystą liczbę płytek lub punkty ujemne, jeżeli gracz zdobył nieparzystą liczbę kafelków ryzyka. To kolejne urozmaicenie rozgrywki. Przy okazji trzeba liczyć i mierzyć siły na zamiary: czy zdążymy zebrać parzystą liczbę płytek?
  2. Jeszcze więcej akcji. – Przed rozpoczęciem gry należy potasować żetony akcji i ustawić je obrazkiem pochodni do góry. Gdy gracz zdobywa kafelek zagrożenia, to dodatkowo bierze jeden żeton akcji. Nie ujawniamy innym graczom jaka akcja znajduje się na nim. Żetony można wykorzystać w kolejnych rundach. Na koniec gry niewykorzystane żetony akcji dają jeden punkty zwycięstwa. Dzięki nim możemy wykonać dodatkowy ruch, zamienić miejscami jeden ze swoich pionków z innym elementem na sąsiadującym kafelku, przenieść na inne miejsce wszystkie elementy stojące na żetonie z naszym pionkiem lub przemieścić kafelek z wierzchu zdobytego stosu i umieścić go na samym spodzie.

mumia7Na podsumowanie recenzji muszę stwierdzić, że gra naprawdę ma potencjał. Dzięki losowemu ułożeniu kafli, za każdym razem rozgrywka jest inna. W dodatku strzałem w dziesiątkę są mini dodatki, które urozmaicają grę. Są one dobrze przemyślane i mogą w ciekawy sposób zmieniać przebieg rozgrywki. Po wielu już partiach w wersję podstawową, jest to naprawdę miła odmiana.

Komu polecam tę grę? Na pewno rodzinom. Przez kilka dni codziennie rozgrywaliśmy z moim chrześniakiem po kilka partii i jeszcze miał mało. W końcu rozgrywka była sprawiedliwa, tzn. nie jest to gra typu Memory, w którą on ma zawszę przewagę i wygrywa z ciocią. Ja też nie musiałam przejmować się tym, że go ogram, bo jestem starsza i lepiej przygotowują strategię oraz obmyślam kolejne ruchy.

Jeszcze warto napisać o skalowalności. Im więcej osób na planszy, tym weselej. Gra sprawdziła się jednak również w przypadku dwuosobowej i trzyosobowej partii.

W recenzji wspominałam już o początkowych obawach odnośnie tego, czy gra będzie miała w sobie coś oryginalnego, skoro opiera się na rzutach kośćmi i poruszaniu po torze. Oj, jak ja mogłam tak wątpić! Gracze mają naprawdę sporo decyzji do podjęcia, ponieważ nie tylko poruszają swoimi pionkami, ale również mumią, czy strażnikami. Trzeba też obserwować, co robią przeciwnicy, ponieważ czasami można pokrzyżować im plany, np. nie ruszając się z płytki i uniemożliwiając im zdobycie żetonu. Losowość i strategia są w tej prostej grze bardzo dobrze zbalansowane. Dla początkujących rozgrywka nie będzie więc wyzwaniem, a zaawansowani też nie powinni się przy niej nudzić.

O ile w przypadku gry Hej! To moja ryba, pojawiały się narzekania na przygotowania do rozgrywki, tzn. długo trwające układanie żetonów, tak w tym przypadku, trasę buduje się szybko. To dodatkowa atrakcja dla najmłodszych, którzy wykorzystywali żetony do budowy ciekawych torów.

O jakości elementów już pisałam, ale warto również wspomnieć o grafice. Jest ona naprawdę bardzo ładna i przyciąga wzrok. Jej autorem jest Gianluca Paniello, utalentowany komiksiarz. Samą grę stworzył natomiast znany duet Michael Kiesling (np. 7 Steps, Asara, czy Vikings) oraz Wolfgang Kramer ( np. 6 Nimmt!, Flash 10, El Grande, Hacienda, czy Heimlich & Co). Na ich koncie jest już kilka wspólnych gier np. Abluxxen, Nauticus, The Palaces of Carrara, Asara, Maharaja: The Game of Palace Building in India, Tikal, czy Torres. Sporo z tych tytułów z całą pewnością kojarzycie I znajdują się w Waszych kolekcjach. Kramer i Kiesling mają więc już obszerne portfolio. Mumię: Wyścig w bandażach można kupować w ciemno chociażby ze względu na liczne nominacje np. do tytułu najlepszej gry dziecięcej w Brazylii i w Niemczech, do nagrody Spiel des Jahres, czy do najlepszej gry rodzinnej w USA. Przyznano jej już też kilka nagród m.in. Najlepsza gra obcojęzyczna w Japonii i Najlepsza gra rodzinna w Finlandii.

Podsumowując, nie mam innego wyjścia, jak po prostu Was przekonać o konieczności posiadania tej gry. Jeżeli w Waszym domu są dzieci, jeżeli lubicie gry o prostych zasadach, ale dające możliwości strategiczne, to gra Mumia: Wyścig w bandażach jest właśnie dla Was!

Grę przekazało wydawnictwo EGMONT. Dziękujemy!

egmont

  • WYKONANIE 5/5

    Wszystko na piątkę!

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Dobrze zbalansowana losowość oraz strategia. Proste zasady, a jednak sporo decyzji do podjęcia.

  • OCENA 5/5

    Z całą pewnością jedna z lepszych gier rodzinnych, która tak szybko Wam się nie znudzi.

 

 

 

mniam

Mniam Mniam

Jeżeli zastanawiacie się, z jaką inną grą może się Wam kojarzyć Mniam mniam, od razu śpieszę z odpowiedzią, że z karcianką Kto kogo? Podobny temat, podobne grafiki, jednak dwie całkiem różne gry. Tu oprócz kart mamy kości, no i przede wszystkim lepiej dopracowaną mechanikę.

Szczerze mówiąc, gdy ukazała się na polskim rynku gra Kto kogo? z wielkim zainteresowaniem czekałam na pierwszą partię. Lubię gry o nietypowych tematach. Skończyłam liceum z rozszerzoną biologią, lubię zwierzęta i prowadzę program ekologiczny. Stąd moje zainteresowanie planszówkami ze fauną i florą w roli głównej. Niestety, pomimo iż pomysł na karciankę był świetny, parę szczegółów było niedopracowanych. W przypadku Mniam mniam nie mam jednak takich zarzutów. Widać i czuć, że autor (Meelis Looveer) dobrze przemyślał swój pomysł. A o co chodzi w tej grze? Oczywiście, podobnie jak w przypadku wspominanej wcześniej karcianki, o łańcuch pokarmowy. Każdy z graczy stara się złapać ofiary, by w ten sposób zdobywać punkty zwycięstwa.

mianm6 mianm5 mianm4

W pudełku znajdziemy 3 plansze z potencjalnymi zdobyczami, 36 kart (6 gatunków drapieżników w 6 różnych kolorach), 15 specjalnych kości, notes do zapisywania wyników oraz ołówek. Wspominane plansze umieszczamy jedną obok drugiej na środku stołu. Gracze zabierają talie z kartami w wybranym kolorze. Rozgrywka składa się z 3 rund, a każda z nich składa się z 4 faz:

  1. Rzut kośćmi oraz ułożenie ich na planszy zgodnie z wyrzuconymi symbolami (np. kość z królikiem obok grafiki królika). Każda kość czerwonym symbolem (ser, marchewka, mucha) w fazie podliczania daje nam 2 punkty, a pozostałe karty oraz kości z czarnym symbolem (mysz, królik, żaba) dają 1 punkt.
  2. Zagranie kart. Każdy gracz wybiera jedną kartę i kładzie ją zakrytą przed sobą. Gdy wszyscy to uczynią, karty są odkrywane i umieszczane na odpowiednich miejscach na planszy (tak jak przy rozmieszczaniu kości). Następnie rozpatrywane są plansze rozpoczynając od górnego poziomu. Jeżeli na poziomie ponad kartą gracza nie ma żadnych kart, udało mu się złapać zdobycz (karty i/lub kości) z poziomu poniżej. Karta drapieżnika wraca do gracza. Na niej umieszczana jest zdobyta kość, a pod nią zdobyte karty. Jeśli na poziomie poniżej nie ma kart ani kości, do gracza po prostu wraca drapieżnik. Jeżeli jednak okaże się, że przynajmniej jedna karta została zagrana na poziom ponad kartą gracza, jego drapieżnik zostaje złapany lub odrzucony. Oznacza to utratę tej karty. Zdobycze są zawsze równo podzielone pomiędzy drapieżnikami. Jeżeli na jednej planszy jest więcej zdobyczy niż drapieżników, wtedy najpierw zabierane są karty, a później kości. Niezłapane kości pozostają na planszy, ale niezłapane karty zostają odrzucone. Jeżeli na jednej planszy jest więcej drapieżników niż zdobyczy, wtedy żaden z nich nie wraca z ofiarą. Kości pozostają na miejscu, ale karty zostają odrzucone.
  3. Podliczanie punktów – punkty przydzielane są na koniec rundy (gdy gracze zagrają 6 kart). 1 punkt przyznawany jest za każdą kartę (własną i złapaną), 1 punkt za każdą kość z czarnym symbolem oraz 2 punkty za każdą kość z czerwonym symbolem.
  4. Porządkowanie – gracze na nowo otrzymują całą talię w wybranym kolorze. Wszystkie kości wracają do puli.

Rozgrywka kończy się po trzech rundach. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą punktów.

mianm3

Jeżeli chodzi o wykonanie to nie można sie do niczego doczepić. Grafika może jednak nie każdemu przypaść do gustu. Z jednej strony rysunki przypominają realistyczne zwierzęta, z drugiej jednak są odrobinę przerysowane (wilk uśmiecha się podstępnie, żaba macha, a kot pokazuje pazury). Karty oraz plansze są dobrej jakości i po licznych rozgrywkach nie widać na nich śladów użytkowania. To, co szczególnie cieszy oko, to oczywiście kości. Są białe z czerwonymi i czarnymi rysunkami. Na minus jest pudełko, które jest po prostu za duże. Idealnie mieści plansze, jednak jest zbyt wysokie. Plansze wprawdzie mogłyby być mniejsze, ale z drugiej strony byłby wtedy bałagan z wykładanymi kartami.

Pierwsze rozgrywki odbyły się w składzie dwuosobowym. Było wesoło, trzeba było kombinować, ale prawdziwe emocje i rywalizacja jest przy większej liczbie osób. Warto wspomnieć, że do Mniam Mniam może zasiąść nawet sześciu graczy. Co ciekawe, jest też wariant jednoosobowy, w którym gra się przeciwko dwóm lub trzem wymyślonym przeciwnikom. Zagrywamy swoją kartę, a następnie odkrywamy wierzchnie karty ze stosów przeciwnika i rozpatrujemy wynik. „Wymyślony przeciwnik” występuje również w przypadku gry dwuosobowej. W fazie zagrania kart obaj gracze wybierają swoje karty, a następnie ujawniają i wykładają górną kartę ze stosu wymyślonego przeciwnika.

Po małym falstarcie Meelisa Looveera z karcianką Kto kogo? teraz z wielką przyjemnością zasiadłam do gry o łańcuchu pokarmowym. Instrukcja wyjaśnia wszystkie wątpliwości. Znajdziemy w niej sporo przykładów, a wszystkie ważne informacje są wyróżnione. Niestety tak nie było w przypadku wspominanej wcześniej karcianki. Zasady Mniam Mniam mniam są tak proste, że nawet dzieci, czy osoby początkujące, poradzą sobie z nimi. Można powiedzieć, że reguły są intuicyjne – silniejszy i większy zje oczywiście mniejszego, słabszego. Czynnik losowy sprawia, że gra ma dużą regrywalność i chętnie się do niej wraca. Czy polowanie się powiedzie – tego nie jesteśmy w stanie w 100 procentach przewidzieć, ale przecież tak samo jest w życiu. Myśliwy nie zawsze wraca z łupem.

mianm1 mianm2

Do kogo skierowana jest ta gra? Ze względu na proste, intuicyjne zasady na pewno do dzieci. Tak jak sugeruje autor, nawet sześciolatkowie świetnie sobie radzą. Dla dorosłych może to być zbyt prosta gra, ale w gronie moich znajomych, znalazły się i takie osoby, które nigdy nie odmówią sobie partyjki w Mniam Mniam.

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 4/5

    Jak zwykle dobra jakość elementów. Pudełko mogłoby być jednak mniejsze.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasady są bardzo intuicyjne. Czynnik losowy jest duży, jednak graczom pozostaje sporo decyzji do podjęcia.

  • OCENA 4/5

    Ciekawy temat, piękne kości, regrywalność i intuicyjne zasady. To wszystko sprawia, że w grę mogą zagrać zarówno ci najmłodsi, jak i najstarsi gracze.

 

 

chrum

CHRUM! CHRUM!

Czy wśród waszych znajomych są też takie osoby, które mówią: „Fajna gra, ale szkoda, że nie ma instrukcji w języku polskim?”. Mam to szczęście, że mieszkam na Opolszczyźnie, gdzie popularność języka niemieckiego jest naprawdę olbrzymia. Gry wydane w tym języku nie stanowią więc dla mnie żadnego problemu, jednak znam i takich graczy, którzy nie kupią planszówki dopóki nie ukaże się jej polska wersja. Na szczęście gra OINK!, którą recenzowałam kilka miesięcy temu, doczekała się takiej edycji. Wprawdzie sama karcianka jest niezależna językowo, ale już sam oryginalny tytuł (OINK!) był powodem wielu pytań i wyjaśnień. Zdarzało się więc, że niektórzy gracze nie potrafili zapamiętać „OINK!” i po prostu krzyczeli Chrum! Chrum!. A co mają wspólnego te okrzyki z karcianką? Odpowiedź poznacie poniżej.

chrum3Polskie wydanie nie różni się od oryginału. Gra składa się 90 kart: 14 x pies, krowa, osioł, owca, pisklę (o wartościach od 0-6, każda karta występuje podwójnie) oraz 6 x świnia (z wartością „7”). Naszym celem będzie zdobycie jak największej ilości kart.

Co do zasad pozwolę sobie zacytować, to co już pisałam w poprzednim tekście:

„Rozgrywkę rozpoczynamy od rozdania graczom wszystkich kart. Karty należy trzymać je zakryte przed sobą. Na środku stołu należy pozostawić miejsce dla kart, które będą zagrywane.

Gra rozgrywana jest w kilku rundach. W swoim ruchu gracze po kolei odkrywają wierzchnią kartę swojego stosu i kładą ją na środek stołu. Runda toczy się do momentu, aż spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:

2 takie same zwierzęta – gdy dwie wierzchnie karty stosu na środku stołu będą przedstawiać te same zwierzęta, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą również wydać odgłos tego zwierzaka. W tym przypadku cyfry nie odgrywają żadnej roli.

– Suma wynosi 7 – gdy tylko suma dwóch wierzchnich kart ze stosu na środku stołu będzie równa „7”, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć w ten stos. Dodatkowo muszą zawołać „CHRUM! CHRUM!”. Jeżeli zarówno suma kart będzie równa „7”, jak i te dwie karty będą przedstawiać to samo zwierzę, należy wtedy wydać z siebie odgłos tego właśnie zwierzaka.

– W grze pojawia się świnka – gdy tylko na wierzchu stosu pojawi się karta ze świnką, gracze muszą starać się jak najszybciej uderzyć dłonią w stos na środku stołu. Dodatkowo gracze muszą zawołać: „CHRUM! CHRUM!”.

Gracz, który jako pierwszy uderzy w stos i wyda z siebie prawidłowy odgłos zwierzaka, zdobywa wszystkie karty z tego stosu. Odkłada je obok siebie. To będzie jego stos zdobytych kart. Jeżeli więcej niż jeden gracz wyda z siebie prawidłowy odgłos, wygrywa osoba, która jako pierwsza uderzyła w karty. Runda kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie karty ze stosu. Gracz ten zostaje graczem rozpoczynającym.

Co jeżeli ktoś popełnił błąd i przez przypadek uderzył w karty lub wydał zły odgłos? Instrukcja przewiduje dwie możliwości: „zrobienie z siebie małpy” (czyli gracz ten musi wydać odgłos małpy) lub odrzucenie jednej karty. Ta druga opcja cieszyła się większą popularnością. Motywuje bowiem do uważnego kontrolowania sytuacji na stole. Jeżeli w trakcie rundy graczowi zabraknie kart, może on dalej uczestniczyć w grze i starać się zdobyć te ze środka stołu.

Gra kończy się, jeżeli przynajmniej jeden z graczy na koniec rundy nie będzie miał już w swoim stosie żadnych kart. Osoba, która zdobyła najwięcej kart – wygrywa grę”.

chrum2 chrum1

Po kilku miesiącach grania w CHRUM! CHRUM! (OINK!) muszę stwierdzić, że cały czas miło się do niej wraca. Jeżeli macie dystans do siebie i nie przeszkadza wam to, że w trakcie rozgrywki musicie udawać psa lub krowę – ta gra jest dla was. Nie jestem zbyt wielką fanką gier imprezowych. Muszą mieć to „coś” w sobie, by mnie do siebie przekonać. W tym przypadku przyciąga mnie prostota zasad oraz ładne rysunki. Przy okazji dobrej zabawy, ćwiczymy spostrzegawczość i refleks. Dzieci uczą się kojarzenia oraz liczenia. W trakcie rozgrywek „towarzyszyły” nam także maluchy, które nie miały jeszcze skończonych sześciu lat. Świetnie się bawiły obserwując wujków i ciocie udających różne zwierzęta. Przy okazji mogły się sporo nauczyć. Niektórzy gracze zauważyli pewne podobieństwa między CHRUM! CHRUM! a grą HALLI GALLI. Tam też nie tylko liczy się refleks, ale i umiejętność szybkiego liczenia. Karty można zdobyć, gdy odkrytych zostanie pięć owoców tego samego rodzaju. Tu liczymy do siedmiu i brakuje dzwonka, ale i tak przy stole jest głośno. Sam tytuł, ale i ładne grafiki przyciągają przede wszystkim młodszych graczy, ale starsi również są do rozgrywki zaproszeni. Po wielu już grach zdecydowanie mogę polecić ten tytuł młodszym graczom. Dorośli wolą jednak trudniejsze, może bardziej agresywne gry, jak np. Jungle Speed. Nie każdy dobrze czuje się udając różne zwierzęta. Ci, którzy jednak mają dystans do siebie i szukają śmiesznego fillera, na pewno będą się dobrze bawić.

chrum4

Grę przekazało wydawnictwo G3. Dziękujemy i polecamy profil Wydawnictwa na Facebooku. Znajdziecie tam bieżące informacje o produktach i konkursach organizowanych przez G3.

  • WYKONANIE 5/5

    Karty zapakowane w zgrabne praktyczne pudełko.

  • TRUDNOŚĆ 2/5

    Zasad jest niewiele, a w dodatku są bardzo proste. Gra się szybko i bez zbędnych pytań.

  • OCENA 4/5

    Prosta, śmieszna, ciekawa karcianka. Jeżeli nie przeszkadza Wam konieczność wydawania z siebie odgłosów zwierząt – sięgajcie bez wahania.

 

 

voodoo

Voodoo

Najpierw był Set, potem Dobble, Packa na muchy, a teraz Voodoo. W mojej kolekcji przybywa gier sprawdzających refleks i spostrzegawczość. Każda czymś się jednak wyróżnia. Każda ma też swoich zwolenników i przeciwników. Każdą lubię za coś innego. A za co lubię Voodoo?

voodoo4Gra zapakowana jest w charakterystyczne już dla wydawnictwa FOXGAMES kwadratowe małe pudełko. Jest ono praktyczne i dobrej jakości. Karty są dwustronne. Na czarnym tle występują kolorowe grafiki. Niestety zmorą czarnych kart jest to, że często na krawędziach powstają białe otarcia. Po wielu rozgrywkach takie przetarcia pojawiły się również na kilku kartach Voodoo. Na szczęście nie rzucają się one w oczy. Karty nie są gładkie i nie gną się tak szybko, co jest ważne przy grach na refleks.

Co do grafiki to nie każdemu przypadła do gustu. Należę do osób, którym zastosowane symbole podobają się, jednak spotkałam i takich graczy, którzy ocenili tę grę niżej właśnie ze względu na rysunki. To oczywiście rzecz gustu. Według mnie symbole dobrze oddają klimat wybrany przez twórcę. Na kartach pojawiają się więc laleczki voodoo, maski szamanów, kapelusze, pióropusze i butelki na magiczne mikstury. W grze występuje więc pięć symboli w pięciu kolorach. Na każdej karcie brakuje jednak jednego koloru i symbolu. Naszym zadaniem będzie więc ich odnalezienie. O ile nie ma problemu z butelką, czy kapeluszem, to podczas emocjonującej rozgrywki nie raz dochodziło do pomyłek w przypadku pióropusza oraz maski. Na pierwszy rzut oka są one dosyć podobne.

Liczba kart, którymi dysponujemy w rozgrywce jest różna w zależności od ilości graczy. Na przykład w rozgrywce 2-osobowej każdy otrzymuje po 45 kart voodoo, 4-osobowej po 22 karty, 6 osobowej po 15 kart. Rozgrywka trwa trzy rundy. O ile w przypadku 5 czy 6 osób gra toczy się szybko, o tyle w przypadku 2 lub 3 osób, ilość kart jest spora i trzy rundy niektórym się dłużyły.

voodoo3 voodoo2

Przed rozpoczęciem rozgrywki tasujemy karty, rozdzielamy je pomiędzy graczy, a jedną wykładamy na środek – to tzw. stos voodoo. Z naszych talii dobieramy na rękę po trzy karty. Jednocześnie i jak najszybciej staramy się pozbyć swoich kart. Kartę z ręki możemy odrzucić na stos, gdy spełnia jeden z dwóch warunków:

  1. Karta posiada symbol i kolor, których brakuje na karcie na wierzchu stosu voodoo.
  2. Karta nie posiada symbolu i koloru, których brakuje na karcie na wierzchu stosu voodoo.

Teraz to do niej staramy się znaleźć pasującą kartę. Osoba, która odrzuciła kartę, dobiera nową ze swojej talii. W dowolnym momencie można wymienić karty trzymane w ręku, odkładając je na spód swojej talii i dobierając nowe. Runda kończy się gdy któryś z graczy weźmie ostatnią kartę ze swojej talii. Za każdą kartę, która nam pozostała w ręku lub w talii otrzymujemy jeden punkt karny. Wygrywa osoba, która po trzech rundach będzie miała ich najmniej.

voodoo5 voodoo1

Co mi się podoba w tej grze? Na pewno to, że sprawdzi się zarówno w młodszym, jak i w starszym gronie. Zasady są banalnie proste: przede wszystkim ćwiczymy naszą spostrzegawczość. Przy okazji nie ma ryzyka „okaleczenia”, jak chociażby przy Jungle Speed. Może to być też świetna alternatywa dla Dobble. Nie szukamy wspólnych symboli, ale szukamy tego, czego brakuje.

A co mi się nie podoba? Rozgrywka odrobinę się dłuży, szczególnie przy mniejszej liczbie graczy. Otrzymujemy sporo kart, a poza tym rozgrywka trwa trzy rundy. Niektórzy gracze woleli rozegrać tylko jedną rundę i uznać, że wygrywa osoba, która weźmie ostatnią kartę ze swojej talii. Oczywiście im więcej osób, tym szybciej pozbywamy się kart i gra jest bardziej emocjonująca. Drugi minus za to, że na początku często na mylą się zamieszczone symbole, szczególnie pióropusz z maską. Niektórym osobom przeszkadzało również to, że karty są dwustronne i można przez to oszukiwać oglądając dwie strony.

To jednak takie tylko trzy bardzo małe minusy. Jeżeli lubicie gry na spostrzegawczość to Voodoo koniecznie powinno powiększyć Waszą kolekcję.

Grę przekazało wydawnictwo FOXGAMES. Dziękujemy!

foxgames

  • WYKONANIE 4/5

    Pudełko małe, praktyczne i dobrej jakości. Kolorowe grafiki estetycznie prezentują się na czarnym tle. Niektóre karty mają po licznych rozgrywkach przetarcia na krawędziach. Bardzo dobrze, że karty nie są gładkie i nie gną się tak szybko.

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Gra sprawdzi się zarówno w młodszym, jak i w starszym gronie. Zasady są banalnie proste: przede wszystkim ćwiczymy naszą spostrzegawczość.

  • OCENA 4/5

    Jeżeli lubicie gry na spostrzegawczość to Voodoo koniecznie powinno powiększyć Waszą kolekcję.

 

 

gra_W_slowka

Gra w Słówka

Rozpakowując Grę w Słówka zastanawiałam się, czym zaskoczy nas jej autor (i czy w ogóle). Chyba nie ma osoby (albo przynajmniej ja nie znam), której hasło „gra słowna” nie kojarzyłaby się ze Scrabble. W wielu domach to jedyna „nowoczesna gra”. W innych to od niej się wszystko zaczęło. Na szczęście Gra w Słówka nie powiela schematów, ale oferuje nam pewien „powiew świeżości”.

Jacek Szczap, autor recenzowanego tytułu, zaprojektował grę, która, przynajmniej w moim przypadku, częściej pojawia się na stole niż Scrabble. Powodów jest oczywiście kilka.

slowka7Pierwszy to długość rozgrywki. Grę w Słówka można ukończyć w pół godziny. Scrabble czasami gościło na naszym stole przez cały wieczór. To oczywiście zależy od grającej ekipy. Często jednak trafiały się osoby, które ambicjonalnie podchodziły do tego tytułu i wymyślały długie, niespotykane słowa. Oczywiście jest to zrozumiałe i chyba w tym tkwi sedno tej gry, by układać wyrazy dające największą ilość punktów. Potrafię również zrozumieć pragnienie „delektowania się” rozgrywką. Niektórzy potrafią spędzić wieczór przy lampce wina, inni przy partyjce w Scrabble. W przypadku Gry w Słówka rozgrywka toczy się płynnie, większych przestojów przynajmniej my nie mieliśmy, a układane słówka nie były aż tak skomplikowane. Mamy „mniejsze pole do popisu” z tego względu, że nie układamy słów pionowo lub poziomo.

slowka8Drugim powodem przemawiającym za Grą w Słówka jest możliwość kombinacji. Na początku niektórym osobom ciężko było przestawić się na ten sposób układania słów. Nie wszystko jest tak jak w przypadku Scrabble „czarno na białym”, gdzie układane słowa „czyta się” poziomo lub pionowo. Tu płytki możemy wyłożyć w dowolnym kierunku. W dodatku nie staramy się „wycelować” ze słowem na bonusowe pola, ale otoczyć takie miejsce. Czasami udaje się nawet otoczyć dwa lub trzy takie pola. Otrzymujemy wtedy widoczne na nich punkty (od 5 do 15). Podobnie jak w Scrabble, zdobywamy również punkty widniejące na wszystkich żetonach liter występujących w ułożonym przez gracza wyrazie.

Trzeci powód to dwie wersje planszy. Mamy do wyboru dużą planszę dla rozgrywek trzy i czteroosobowych oraz mniejszą, polecaną dwóm graczom, początkującym oraz do krótkich rozgrywek. Dzięki tej możliwości rozgrywki dwuosobowe szybko się kończą i można zagrać kilka razy z rzędu.

slowka2

slowka3

Planszówkowi esteci nie będą zadowoleni, jednak miłośnicy praktycznych aspektów planszówek owszem. Gra w Słówka ma „tekturowe” żetony, dzięki czemu zajmuje mniej miejsca i jest lżejsza (można ją zabrać na jakiś wyjazd). W Scrabble te piękne płytki odrobinę ważą i czasami jest to powód, dla którego nie zabieramy tej gry ze sobą na urlop. Malkontenci powiedzą, że tekturowe żetony szybciej się niszczą, ale warto też pamiętać, że dzięki temu gra jest zdecydowanie tańsza (ok. 40 zł).  Duży minus jednak daję za podstawki pod żetony. Ich jakość nie jest zadowalająca. Są bardzo cienkie, lekkie – wyglądają po prostu tanio. Wielka szkoda.

slowka6

slowka5

Podsumowując, Grę w Słówka polecam wszystkim, którzy lubią gry słowne, mają jednak mniejszy budżet, szukają czegoś szybszego lub po prostu innego od znanej już gry Scrabble.  Jeżeli to właśnie o was mowa – nie zawiedziecie się.

Grę przekazało wydawnictwo GRANNA. Dziękujemy!

granna_main_page

  • WYKONANIE 3/5

    Tekturowe płytki z literkami tak bardzo nie przeszkadzają, jak podstawki z bardzo cienkiego plastiku. Wielka szkoda.

  • TRUDNOŚĆ 2,5/5

    Mamy pewne utrudnienia, ze względu na to, że słówka nie są układane w pionie lub w poziomie, ale otaczają pola bonusowe. Z drugiej strony powoduje to, że słówka nie są tak bardzo skomplikowane.

  • OCENA 4/5

    Grę w Słówka polecam wszystkim, którzy lubią gry słowne, mają jednak mniejszy budżet, szukają czegoś szybszego lub po prostu innego od znanej już gry Scrabble.

times up family

Rodzina się powiększa, czyli Time’s up Family

Po tym jak Time’s up podbił serca wszystkich moich znajomych. Po licznych rozgrywkach, którym towarzyszyły salwy śmiechów, w końcu na rynku pojawiła się wersja, w której również młodsze pokolenie może zagrać. Do tej pory dzieci i nastolatkowie najczęściej tylko obserwowali zmagania dorosłych.  Oczywiście czasami grali z nami, jednak narzekali na to, ze sporo nazwisk nie jest im znanych. W rywalizacji byli więc od początku na straconej pozycji. Teraz może się to jednak zmienić.

Podobnie jak w „dorosłej wersji”, tu również muszą uczestniczyć przynajmniej dwie drużyny. Rozgrywka trwa trzy rundy. Celem graczy jest odgadnięcie nazw przedmiotów, zwierząt oraz zawodów. Nie ma więc nazwisk osób i nie ma obawy, że skompromitujemy się nie znając danej postaci (naprawdę takie obawy czasami się pojawiały J ).  Dzieci spokojnie sobie poradzą z tą grą. Nawet najmłodsi. Sugerowany minimalny wiek to 4 lata. W czasie testów również takie maluchy uczestniczyły w rozgrywce. Jest jednak jeden problem – nie potrafią jeszcze czytać. Muszą być więc stroną odgadującą. Jeżeli nie zniechęca to partnerów z drużyny, nie ma większych obaw przed zaproszeniem do gry dzieci w tym wieku.

times up family2Gra zawiera 220 kart. Na każdej z nich zaznaczone są dwa słowa. W jednej rozgrywce używa się tylko około 40 słów, tak więc gra na pewno szybko się nie znudzi. Tym bardziej, ze sposób prezentacji haseł będzie się różnił w zależności od osób, które będą nam towarzyszyły w rozgrywce. Czasami możemy się bardzo zaskoczyć, w jaki sposób gracze mogą przybliżyć nam hasło.

Tak jak i w wersji „dorosłej” rozgrywka trwa trzy rundy, W pierwszej mamy 40 sekund na prezentację jak największej liczby haseł. Możemy wypowiadać dowolne zdania. W drugiej rundzie mamy do dyspozycji te same hasła, jednak możemy wypowiedzieć tylko jedno słowo, a drużyna ma tylko jedną próbę odgadnięcia każdej karty.  W trzeciej rundzie nie możemy już nic mówić, jedynie pokazywać lub wydawać dźwięki. Z doświadczenia wiem, że to jest moment, w którym zaczynają nas boleć brzuchy. To dlatego, że śmiechu jest czasami co nie miara, szczególnie gdy nie wiemy, jak zaprezentować dane hasło. O ile czasami jest to naprawdę trudne w przypadku kart z postaciami, łatwiejsze zadanie mamy w wersji Family. Niestety dla dorosłych jest to czasami zbyt łatwe zadanie. Jeszcze zależy od tego, czy są stroną pokazującą, czy odgadującą. O ile może być im łatwiej pokazywać, o tyle z odgadywaniem może być gorzej. Dzieci interpretują hasła na swój sposób i czasami ich prezentacja może nas naprawdę zaskoczyć. Nie dajmy się więc zwieść prostym hasłom. A co jeżeli chcemy zagrać tylko w gronie dorosłych? Oczywiście spróbować można, jednak „poprzeczka” będzie znacznie zaniżona i możecie nie czerpać tyle radości z gry. Hasła są bowiem „nakierowane” na młodszych graczy.

time's up family2Jeszcze warto na chwilę zatrzymać się nad wykonaniem gry. Zestaw kart otrzymujemy oczywiście w kartonowym pudełku (takim samym jak w przypadku wersji „dorosłej”). Szybko się gniecie i niszczy. Szczerze mówiąc jest ono jednak niepotrzebne, ponieważ grę, podobnie jak zwykłe Time’s up, przechowuje się najczęściej i przewozi w materiałowym woreczku. To bardziej praktyczne rozwiązanie. Karty oczywiście są bez zarzutu. Wytrzymują nerwowe i częste rozgrywki.

Podsumowując recenzję. Jeżeli w waszym domu są dzieci i nastolatkowie, a wy lubicie grać w Time’s up, bez obaw sięgnijcie po wersję Family. Będziecie się całą rodziną świetnie bawić. Jeżeli jednak w waszym gronie nie ma młodszych graczy, sięgnijcie po wersję klasyczną. Hasła związane z przedmiotami, zwierzętami oraz zawodami będą dla was po prostu zbyt łatwe. Warto wymienić kilka przykładowych haseł: choinka, wanna, koszula, mydło, gruszka, restauracja, kolarz, odkrywca, czy rzeka. Przyznam się, że pomimo iż hasła są proste, czasami mieliśmy problem z ich prezentacją. Dzieci są bardziej kreatywne, ale dorośli nie zawsze nadążają za ich sposobem myślenia. Może się więc i tak zdarzyć, ze zostaniecie ograni przez wasze własne pociechy.

Grę przekazało wydawnictwo Rebel. Dziękujemy!

  • WYKONANIE 4/5

    Karty bez zarzutu. Bardzo dobrym pomysłem jest dołączenie materiałowego woreczka. Kartonowe pudełko jest niepotrzebne.

  • TRUDNOŚĆ 1,5/5

    Hasła są przystosowane do młodszych graczy. Dla dorosłych mogą być zbyt łatwe.

  • OCENA 4/5

    Jeżeli w waszym domu są dzieci i nastolatkowie, a wy lubicie grać w Time’s up, bez obaw sięgnijcie po wersję Family. Będziecie się całą rodziną świetnie bawić. Jeżeli jednak w waszym gronie nie ma młodszych graczy, sięgnijcie po wersję klasyczną. Wszystko zależy od tego, z kim będziecie grać.